Antistar.fr

Yoshi's New Island – Jurassique patraque

Des pavés dans la mer…

29 avril 2014

Comme certains le savent (ou non), j'entretiens un rapport plus que spécial avec Yoshi's Island, dont je vous épargnerai la potentielle chronique tant elle pourrait se trouver trop longue pour être supportée par ses lecteurs. Bref, là je viens de poser le terrain, mais pas du tout pour évoquer le bon jeu. Toutefois, j'étais obligé, et je me dois en vérité de vous rappeler au bon souvenir de cette putain de séquence d'intro, cette boîte à musique, cette histoire, cet ensemble si mélancolique que je me suis plusieurs fois, à l'époque, relancé de nuit, avec quasiment les larmes aux yeux. D'abord parce que cette jolie histoire m'émouvait sans que je sache trop pourquoi, mais aussi parce que je ne faisais que réaliser combien d'années j'avais perdu loin de cet univers enchanteur, qui fort heureusement venait à point nommé dans une vie d'ado à son tournant pour me remettre dans le droit chemin ou presque. J'avais subi une claque dans ma vie personnelle mettant définitivement fin à mon enfance et me basculant dans l'adolescence, mais bizarrement ce jeu si enfantin allait me faire enfin apprécier les jeux vidéo comme il le fallait. Il se trouve que dès mon premier contact avec ce titre, j'avais été subjugué par le graphisme de cette séquence, à un degré certes différent de la façon dont j'ai apprécié la direction artistique époustouflante in-game, mais suffisamment pour nourrir l'espoir secret qu'un futur épisode de Yoshi's Island propose une aventure dont le parti pris graphique épouse celui de cette courte cinématique. De fait, l'annonce de Yoshi's New Island, sorte de remake de l'idole aux graphismes très inspirés de provoqua en moi d'incontrôlables spasmes de bonheur mais aussi d'angoisse tant j'allais être rongé par l'impatience de découvrir cet héritier que tant attendaient…

 

 

 

 

Ah, euh, en fait non. Un rapide tour d'horizon des réactions aux premières images et vidéos de gameplay m'isolèrent totalement d'une masse réellement dubitative quant à la qualité d'un titre ne semblant absolument pas séduire d'un point de vue visuel. Là où le titre original avait divisé à l'instar d'un Wind Waker, j'avais l'impression d'assister à un rejet en masse d'un style graphique n'emballant absolument personne. Rien à foutre: me concernant, et même si je devais visiblement être un des seuls à attendre ce nouvel opus, il me faisait terriblement envie, encore davantage que Yoshi's Island DS lorsque ce dernier vit le jour en 2006. D'ailleurs, quand on y réfléchit, celui-ci avait été plutôt bien noté, mais décrié pour sa relative absence de prise de risques — à noter que même le fanboy pas très expérimenté que j'étais à l'époque s'en était rendu compte dans son test sur Mario Museum, c'est dire. Bref, l'enthousiasme autour de "New Island" n'était clairement pas débordant, à l'image de celui accompagnant (en fait, pas du tout) l'annonce d'une 3DS XL aux couleurs du dinosaure vert hermaphrodite. Oui, car les Yoshi SONT hermaphrodites. Et non, je ne digresserai pas sur le sujet, ce n'est pas pertinent, c'est peut-être même très crade, et c'est hors-sujet. Et vous vous en foutez. D'ailleurs j'ignorerai avec le mépris d'un preppy d'un lycée de Neuilly quiconque osera me demander des précisions à ce sujet. Bref, il serait grand temps de voir si Yoshi's New Island mérite d'être défendu face aux critiques vraiment très mitigées qu'il a reçues, et que j'ai refusé de laisser m'atteindre lorsque je passais à la caisse avec mon jeu et surtout cette console en édition limitée dont tout le monde se moquait. Ce nouveau Yoshi est-il donc le pétard mouillé, l'épisode de trop, le vilain petit canard d'une série de gros hits Nintendo de qualité sur une machine qui n'en finit plus de satisfaire après des débuts poussifs? Comme dirait Simon Monceau : "ça va se savoir !" Ouais, j'arrive pas à croire que j'aie réussi un tel défi, caser Simon Monceau dans un test d'un jeu vidéo, d'autant plus que ce n'était même pas un défi en fait.

 

 

J'ai résisté avec grande difficulté à la tentation de débuter ce titre dès le soir de son acquisition, soit dès le 11 mars, alors que je n'allais acquérir la console que le vrai jour de la sortie, le si magique "pi-day" (d'ailleurs, quelqu'un peut m'expliquer pourquoi les jeux sont souvent disponibles 3-4 jours en avance, mais les éditions limitées d'une console, jamais ?). Mais la tentation d'offrir à Yoshi's New Island et à la console qui allait si bien avec un dépucelage commun demeurait plus forte. Et à l'instar de trop de dépucelages, le premier contact peut s'avérer angoissant, voire frustrant, comme si ce n'était pas aussi bien qu'on espérait. La console est vraiment belle mais le son qu'émet le jeu se montre pour le moins déroutant. C'est un peu nasillard, mais sans le côté "choupi" auquel un Yoshi's Story nous avait habitués. En fait, le premier contact sonore avec le jeu n'est pas des plus agréables et gâche un peu une séquence d'intro pourtant sympa à regarder, et qui nous fait comprendre que l'on a affaire à une suite directe de Yoshi's Island, au travers d'un spoiler d'une insoutenable violence envers quiconque n'aurait pas joué à l'original. Et c'est bien fait pour eux, il y a des manquements à la culture vidéoludique qui ne se pardonnent pas. Bon, sinon, c'est vrai que le scénario dans un Mario/Yoshi/etc. n'est jamais très reluisant, et honnêtement, même moi qui fais preuve d'un attachement déraisonnable aux séquences introduisant et refermant l'original, je m'en fous un peu, hein. Basculons donc immédiatement vers le premier niveau, après être passé par un écran carte certes mignon tout plein mais qui ne révolutionne absolument rien. Je ne vous ferai pas l'affront de vous rappeler les idées de gameplay de Yoshi's Island puisque je pars du principe que vous avez évidemment tous retourné cette merveille de A à Z, et m'attarderai donc sur ce qui fait les spécificités de ce nouveau titre.

 

 

 

 

D'un point de vue visuel, ce nouveau Yoshi's Island se montre à la hauteur de mes espérances, et je pense en toute objectivité que le jeu est joli et jouit d'un style graphique tout à fait maîtrisé, qui semble un peu mélanger l'aspect "3D de profil" des Donkey Kong Country et le côté pastel et naïf de l'univers Yoshi. On perd un peu en folie artistique mais l'ensemble est très bien rendu et sait se montrer cohérent, comme si l'univers du premier volet de la saga avait grandi, ou alors dessiné par les enfants de 1995 devenus adultes, en reprenant toutefois les décors indispensables à l'île des Yoshi. On ressent par contre une certaine rigidité dès les premiers pas de celui qui est à Mario ce que Jolly Jumper est à Lucky Luke (l'obéissance au sifflet en moins). Le déplacement de Yoshi se montre plus lourd et il est clairement moins fluide et intuitif de jouer avec le lancer d'œufs que dans les précédents épisodes de la série. Du coup, même si l'on parcourt avec un certain plaisir de nouveaux stages, la "lourdeur" de Yoshi peut clairement dérouter, ou tout au mieux, se montrer sujette à débat. On est en fait plus proche d'un Yoshi's Story dans le maniement, surtout si l'on prend le parti du stick qui a le malheur d'occasionner de malencontreuses attaques rodéo du fait de son imprécision. Toutefois, n'allez surtout pas croire que la maniabilité de ce Yoshi est molle et pénible ; elle reste en effet largement dans la moyenne haute des productions Nintendo en matière de plate-forme 2D. Il est juste bien plus complexe, pour ne pas dire impossible, d'enchaîner sauts successifs, lancer d'œufs et rattrapage de ces derniers après des rebonds en toute liberté, et je suis convaincu qu'on ne verra plus ce genre de délire permanent propre à Yoshi's Island du côté des speedruns probables qui seront exécutés sur ce titre.

 

 

Le premier stage du jeu trouve en tout cas l'occasion d'introduire une des grandes nouveautés de cet opus, que constituent les œufs géants. En rencontrant des Maskass aux proportions totalement démesurées qui bouffent quasiment tout l'écran, Yoshi peut, après avoir dardé la langue, gober ces derniers en remuant vigoureusement le stick de haut en bas. Il illustre alors parfaitement ce merveilleux proverbe africain légendaire affirmant que "qui avale une noix de coco fait confiance à son anus". Je ne veux rien savoir des capacités de Yoshi à ce niveau mais elles m'intriguent quand même. À échelle humaine, imaginez-vous, genre, avaler d'une traite un ours polaire. Et encore, je crois que je suis loin, niveau proportions. Bref, Yoshi pond un œuf d'une taille gigantesque qui ne sert en fait à rien d'autre que démolir des parois rocheuses que les œufs traditionnels ne peuvent même pas effriter. En jouant des traditionnels rebonds, on peut détruire une quantité suffisante de roche pour faire augmenter une jauge dont les paliers respectifs que l'on franchit attribuent une, deux ou trois vies. Satisfaction dont on apprendra très vite à se foutre vu que Yoshi's New Island se montre d'une générosité affligeante à ce niveau — à titre d'illustration, j'ai achevé le titre à 100% avec la bagatelle de 370 et quelques vies, en sachant que je n'ai absolument jamais exploité les stages bonus qui auraient pu faire encore gonfler ce score aussi mirobolant que grotesque. Encore un Mario dont je ne verrai jamais la tronche de l'écran Game Over… car, malheureusement, et ça devient une habitude chez Big N, ce nouveau Yoshi ne propose aucun challenge tant qu'on n'a pas envie de sortir des sentiers battus. En ligne droite, le jeu se montre anormalement court (beaucoup trop de stages surprennent désagréablement à ce niveau), et ponctués de combats de boss là encore désespérément faciles et courts, alors que certains d'entre eux proposaient pourtant un système fort bien pensé. Et pourtant, il y a davantage de niveaux que dans l'opus DS, souvent critiqué pour le retrait injustifié du sixième monde, de retour ici pour un total de 54 niveaux, stages extra compris.

 

 

 

 

Les stages extra en question, proposant un level design clairement supérieur au reste du jeu et imposant au joueur une concentration quasi permanente, constituent fort heureusement d'agréables récompenses pour quiconque se lancera dans la quête du score parfait dans chaque niveau de base. Seulement, la quête en question a le malheur de se trouver pénible et surtout injustement assistée. Là où il convenait de ramener 30 étoiles, 20 pièces rouges et 5 fleurs simultanément dans la bonne vieille recette, on nous laisse ici la liberté de s'en occuper séparément. Certes, ce n'est pas du tout une mauvaise idée de se contenter de finir un niveau une première fois en mode "safe" pour assurer les 30 étoiles avant de le refaire pour s'occuper de traquer les pièces rouges (toujours dissimulées parmi les jaunes) et les fleurs. Mais c'est trop simple ainsi, surtout qu'on peut le faire véritablement en trois temps. On a quand même évité la vaste blague qu'aurait constitué l'acquisition définitivement validée de toute pièce rouge ou fleur du moment qu'on finissait le niveau, mais on n'en est vraiment pas passé loin, surtout quand on voit à quoi ressemble l'équivalent du "super guide" ou du Luigi des derniers Mario qui permettait de terminer un stage plus aisément. Ici, on a affaire à une aile magique, beaucoup trop vite débloquée (il suffit de mourir 3 fois), qui devient une aile dorée si on insiste, et qui se trouve fort heureusement accompagnée d'un message laissant supposer que le joueur l'a fait exprès, qu'on ne peut pas être mauvais à ce point. Sauf que l'aile dorée en question permet de franchir le niveau entier en volant en toute invincibilité, là où une autre forme d'assistance moins excessive aurait été davantage appréciée.

 

 

Toutefois, et c'est un paradoxe difficilement explicable, la quête des 100% demeure assez complexe. D'abord parce qu'à l'instar d'un bon vieux jeu 8-bits, absolument aucun indice n'est donné. On ne dispose même pas de la possibilité d'une loupe affichant explicitement les pièces rouges, en partie parce que les bonus de fin de niveau permettant d'obtenir des objets "de triche" a disparu. Ce n'est pas spécialement un mal en soi, mais ça manque un peu. Yoshi's New Island propose à la place des mini-jeux en multijoueur totalement anecdotiques, encore une nouveauté mal intégrée, ce qui commence à devenir un mal récurrent… et vous n'avez encore rien vu. Donc, pour en revenir à ces fameux 100%, s'ils sont aussi pénibles (le mot est faible, mais juste) à obtenir, c'est bien parce que la disposition des pièces rouges et des fleurs les moins visibles constitue une vaste plaisanterie. Planquer des nuages invisibles, c'est sympa. Les mettre à des endroits invraisemblables où personne n'aurait l'idée de tirer un œuf au pif, c'est nul. Surtout quand c'est trop fréquent. Pareil pour ces cohortes de pièces jaunes (qui incluent souvent une rouge au milieu) qui sortent du néant lorsque Yoshi a posé les pattes à un endroit anodin que rien ne permet d'identifier comme déclencheur de bonus. Au début, je pensais que les tests exagéraient sur ce point, mais le jeu trouve vraiment le moyen de décourager le joueur de mener à bien sa quête annexe majeure, ce qui est un comble… et ce sans parler des séquences de transformation (hélico, sous-marin, voiture, etc.) que l'on se réjouissait de retrouver jusqu'à ce qu'on réalise qu'elles se gèrent au gyroscope, et avec une possibilité de retry infinie qui lui enlève, encore une fois, toute forme de challenge. Innover c'est bien, mais là où on avait reproché à l'épisode DS de ne prendre aucun risque, on pourra blâmer son successeur d'en prendre n'importe comment dans le seul et unique but de se donner bonne conscience vis-à-vis d'un souci de nouveauté.

 

 

 

 

Plus on progresse et plus on éprouve la triste sensation que ce Yoshi-là se rate quoi qu'il entreprenne. Dès qu'il veut innover, il ne fait que dans le dispensable et ennuyeux, et quand il se montre conservateur ou reprend de bonnes idées, il se foire. C'est par exemple le cas de la bande son, où le concept fort gonflé de Yoshi's Story est plus ou moins repris. Pour vous resituer, Kazumi Totaka avait pris le parti à l'époque de ne composer qu'un thème principal qu'il allait décliner à toutes les sauces en fonction de l'univers du stage en question, alternant ambiances reggae, orientale, musique de bord de plage et osant jusqu'au légendaire hip-hop "Yo-Yo-Yo-shi". Là, on reprend cette recette, mais mal. Le thème de base, aussi mignon soit-il, ne reste pas dans les mémoires, et du coup on se lasse de le réentendre orchestré différemment selon qu'on soit dans la jungle, la montagne enneigée ou une zone volcanique. Quand on a affaire à d'autres compositions, elles se montrent ennuyeuses, voire agaçantes car dans le même esprit nasillard raté que le thème de l'écran titre. Au final, seul l'ultime niveau du jeu s'en tire bien, avec des compositions collant très bien à un château final, limite trop épique et proches d'un Zelda pour être à leur place. La musique de Yoshi's New Island trouve en fait le moyen d'être anecdotique mais en même temps de synthétiser parfaitement tout le déséquilibre qui rend le jeu incohérent et inégal. Car si l'on a affaire à un jeu de plate-forme agréable à jouer, joli et donnant globalement envie de refaire ses niveaux, c'est son identité globale qui pose problème en permanence.

 

 

En effet, Yoshi's New Island est-il une suite directe du mythique titre Super Nintendo de 1995 ? Ou plutôt n'en serait-il pas un reboot, succédant là encore à une mode bien trop facile ? À moins qu'il ne constitue presque un remake de l'original tant la progression et le thème de chaque niveau est identique à l'original au même moment ? À trop vouloir rendre hommage à un maître absolu de la plate-forme mais aussi se démarquer un minimum de ce dernier et de sa suite décriée pour sa trop grosse frilosité, ce jeu se perd totalement et il en ressort une production tiraillée entre les bons aspects de ses divers ancêtres et la nécessité criante d'innover sans jamais toucher au bon endroit lorsque des risques sont pris. C'est d'autant plus dommage que dans l'ensemble, cet épisode est vraiment agréable à jouer, car doté d'une maniabilité quasi exemplaire, de niveaux très jolis et toujours aussi sympathiques à parcourir, et qu'on prend toujours autant de plaisir lorsque l'on découvre un nuage secret bien planqué et/ou dont l'explosion nécessite un timing exemplaire. Mais à chaque fois qu'on se dit "ah, il est quand même sympa ce Yoshi-là", on tombe sur un défaut vraiment criant et qui fait grincer des dents, surtout qu'on ne se l'explique jamais vraiment. À moins que ce ne soit l'inverse… à savoir que face à des situations parfois pénibles, on finisse toujours par trouver des éléments de satisfaction rendant foi en une cartouche qui a vraiment toutes les chances de diviser les joueurs, comme son illustre aïeul le fit en son temps, mais clairement pas pour les mêmes raisons. Les joueurs les plus patients et tolérants y trouveront leur compte tant bien que mal, là où les plus exigeants finiront par ne plus le supporter et à se dire que finalement, Yoshi's Island DS ne méritait pas forcément autant de critiques tant il maîtrisait mieux son sujet.

 

 

 

 

Que retenir, au final, de Yoshi's New Island ? Un titre qui ne sait jamais trop où se situer et pêche par manque d'identité, où chaque innovation semble être là pour dire "on a mis de nouveaux éléments de gameplay" sauf qu'en fait, elle est dispensable voire nulle. Mais on prend quand même un plaisir immense à parcourir à nouveau l'Île de Yoshi qui se montre sous un jour toujours aussi éclatant de couleurs, rafraîchissant et enivrant. Mais des tonnes de mauvaises idées, pêchées dans les différentes générations de la saga, s'embêtent à plomber le tout comme un prodige capricieux incapable de laisser de côté ses sautes d'humeur qui empêchent la majorité de l'aduler comme il se devrait. Mais il demeure un indispensable… ou pas… bref, tout ça pour dire que c'est un titre sur lequel il n'est pas évident de se faire une idée, tant le déséquilibre permanent dont il souffre le résume à merveille. Mieux vaut lui donner sa chance quand même, tout en étant prévenu des défauts qui peuvent le plomber.



J'ai adoré / aimé :


+ Retrouver l'univers de Yoshi's Island et son gameplay avec une nouvelle touche graphique

+ Identité visuelle agréable même si tout le monde n'attendait pas forcément ça

+ Super jouable, rien à redire là-dessus, en dépit d'une mollesse paradoxale

+ Les niveaux extra sont à la hauteur, pas faciles et dotés d'un level design intelligent

+ Les musiques du tout dernier niveau du jeu, étonnamment au-dessus du lot et très inspirées

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- Absence totale de fluidité dans la jouabilité qui casse le rythme

- Niveaux trop courts par moments sans qu'on ne comprenne pourquoi

- La bande son n'est vraiment pas mémorable et l'inspiration très limitée

- Le côté dispensable de pratiquement toutes les innovations de gameplay

- La simplicité abusive des boss, dont les combats sont en plus très courts

- Challenge très mal dosé, pour ne pas dire totalement déséquilibré

- Cette constante sensation que le jeu se cherche entre suite, véritable reboot et remake total

💬 Commentaires (
) :

© Antistar 2016-2018 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto • Contact : Twitter