Antistar.fr

Donkey Kong Country: Tropical Freeze – Bananes gelées

Des pavés dans la mer

20 décembre 2018

Il y a des jeux vidéo dont la simple annonce procure un plaisir instantané (et non, pas "file la banane", c'est trop facile), parce que l'on sait d'avance qu'on ne va pas être déçu(e), du fait d'une licence déjà connue couplée à un développeur de renom, et dont le simple premier aperçu de gameplay confirme le savoir-faire de l'équipe en question au point d'avoir déjà envie d'être à la sortie de leur dernière production. Fruit du travail des Texans de Retro Studios, Donkey Kong Country: Tropical Freeze avait sensiblement tout pour appartenir à cette catégorie. En cumulant l'héritage d'une trilogie culte conçue par Rare sur Super Nintendo vingt ans auparavant, sa propre expérience d'un quasi reboot de la franchise avec Donkey Kong Country Returns sur Wii en 2010, et le retour de la "légende" David Wise à la composition musicale, ce nouvel épisode annoncé à l'E3 2013 semblait avoir tout pour lui dès la révélation du projet au grand public, bien que prévu exclusivement pour une Wii U au démarrage alors terriblement poussif. Près de cinq ans après ce qui reste toujours le dernier jeu conçu par l'équipe de développeurs derrière la trilogie Metroid Prime, j'ai profité de son (quasi évident) portage Nintendo Switch pour profiter dans des conditions optimales d'un titre ne suscitant en moi que des a priori positifs, y compris sur son supposé challenge plus relevé que d'ordinaire. Il était temps de le passer au révélateur d'un fan inconditionnel de la trilogie originelle également séduit par la remise au goût du jour proposée quinze ans plus tard…

Note sur les conditions de jeu :

 

Cette critique fait suite à une partie complétée à (presque) 100% de la version Nintendo Switch de Donkey Kong Country: Tropical Freeze faisant totalement fi de sa partie coopérative, mais aussi et surtout du "New Funky Mode" risquant de trop simplifier l'expérience de base, dont je souhaitais juger le plus objectivement possible de la supposée complexité. D'une manière générale, en-dehors de temps de chargement plus courts sur Switch, cette critique fera office de vision globale d'un titre dans son ensemble, toutes versions confondues, qui n'ont pas vraiment de différences. L'intégralité des niveaux a été débloquée et parcourue (en "plus de 25 heures" selon mon profil sur Switch) avant de me lancer dans cet article, et mon expérience du titre de Retro Studio s'est entièrement tenue sur une version commerciale acquise avec mes propres pièces banane. Les captures d'écran ont également toutes été réalisées par mes soins.

 

 

 

 

Je serais bien incapable de vous expliquer quelles sont les raisons qui m'ont amené à ranger le disque Donkey Kong Country: Tropical Freeze dans sa boîte après un test du premier niveau dans le but, j'imagine, de m'assurer que le jeu serait bon et que j'aimerais effectivement me le faire – déjà, comment pouvais-je en douter ? Reste qu'en dépit d'une acquisition à son époque, je n'y ai plus touché pendant un peu plus de quatre ans, me rappelant régulièrement que je devais quand même y jouer un jour, avant que l'annonce d'un portage Nintendo Switch aux allures d'évidence me confirme que je n'y toucherais en fait plus jamais… sur Wii U, évidemment. Un scénario similaire a très étrangement failli se reproduire après mon acquisition de la réédition de 2018, environ un mois et demi après sa sortie. Ne le lançant pour la première fois que pour occuper un long trajet de train à la durée équivalente à celle de la batterie de la console hybride de Nintendo (ça tombe drôlement bien, non ?) début août 2018, j'allais cette fois-ci plus loin que ce premier niveau absolument délicieux pour les mirettes, et que l'écran de la Switch mettait divinement en valeur. J'en terminais tout simplement le premier monde, avant à nouveau de ne plus y rejouer avant trois gros mois, sans véritable raison qui plus est – hormis, peut-être, ma volonté de n'y jouer que dans mes trajets quotidien en train que je réservais de plus en plus à la rédaction d'autres articles, et à mon "vrai" travail tout simplement. Bref, j'ai fini par enfin revenir au pays des Kong qui n'attendaient que d'être dégivrés, et me jurer de ne plus lâcher prise cette fois, tant il était évident que ce titre me plaîrait, parce que j'adore cette licence depuis l'époque bénie de la Super Nintendo, et que la vision moderne que Retro Studios lui a incluquée lui sied comme un gant ; ceci même s'il a fallu attendre pour ma part le portage Nintendo 3DS de Donkey Kong Country Returns pour aller plus loin que le second monde, la maniabilité de la version Wii m'étant tout bonnement insupportable. À croire qu'il me faut des rééditions portables pour apprécier les "DKC" des développeurs texans …

 

 

C'est en lisant la très bonne Histoire de Donkey Kong (par Régis Monterrin, aux éditions Pix'n Love, que je vous recommande chaudement) que le déclic définitif s'est finalement fait, d'une certaine façon. Le fervent admirateur de l'univers "DKC" que j'étais se devait tout simplement de compléter enfin sa connaissance de celui-ci, et même si l'on peut estimer que Tropical Freeze aura fait souffler un vent de fraîcheur très agréable sur cette fin d'année 2018 légèrement surchargée me concernant, j'ai pu me sentir également quelque peu refroidi au moment du bilan final. En effet, après avoir tant lu et entendu sur ce titre considéré comme un des meilleurs de la Wii U, et décrit comme l'aboutissement de la saga Donkey Kong Country avec en plus une dose de challenge jamais vue jusqu'ici, mes attentes étaient très élevées, forcément. Pourtant, sur quelques points, du tout à fait négligeable au vraiment frustrant, "DKCTF" est loin d'être si abouti que cela, et se "contente" de constituer un super jeu de plates-formes 2D extrêmement fun mais jamais exceptionnel pour autant. Suis-je en train d'entamer cette critique de Donkey Kong Country: Tropical Freeze en partant du postulat qu'il est "bien, mais pas top" ? N'exagérons rien. Ai-je l'intention de faire redescendre sur terre un jeu un petit peu trop unanimement salué à mon goût, tout en rassurant sur le fait qu'il m'a beaucoup plu et que j'ai passé une vingtaine d'heures très chouettes dessus ? Sans doute bien davantage. 

 

 

 

 

À vous glacer le sang

 

 

Cela m'avait frappé dès les premiers instants de jeu expérimentés sur Wii U en 2014, et bien plus encore une fois sur l'écran de la Nintendo Switch près de cinq ans plus tard : ce premier Donkey Kong en HD est sublime. En 2010, on avait évidemment pris une jolie petite claque en découvrant "DKC Returns" sur Wii, à condition d'y jouer dans les meilleures conditions proposées par cette machine (en 480p sur écran 16/9è compatible, avec le câble YUV officiel qui va bien), bien que peut-être pas du niveau de la grosse baffe administrée par Rare en 1994 sur Super Nintendo, en se replaçant bien entendu dans le contexte de sa sortie. Cependant, l'avènement de jeux de plate-forme 2D aux graphismes d'une finesse inouïe sur les consoles HD "concurrentes" de l'époque donnait envie d'en voir un peu plus : un Rayman Origins, un an plus tard, faisait lui office de vraie sensation à ce niveau. Devant la capacité des machines capables d'afficher a minima des jeux en résolution 1280*720 jouables au sacro-saint framerate de 60 images par seconde, la "Wii HD" espérée de longue date devenait un petit peu indispensable, à terme, pour moderniser tout cela, et permettre aux titres historiquement 2D de Nintendo de s'affiner et de gagner en détails et en charme. On pense donc aux Kirby, Wario ou Yoshi, mais surtout évidemment à Donkey Kong à qui Retro Studios venait d'offrir une seconde résurrection occidentale, quinze ans après les Britanniques de Rareware. Lorsque la Wii U remplit enfin ce rôle de "console HD de Nintendo", on se prend à rêver de la machine parfaite pour les jeux de plate-forme en "2DHD" – un espoir que l'exclusivité annoncée de Rayman Legends, à paraître fin 2012 en même temps que la nouvelle console de salon de "Big N", ne fait alors que renforcer. Les choses ne se passeront hélas pas tout à fait comme prévu du côté d'Ubisoft, la Wii U perdra d'emblée une exclusivité séduisante, et ne cessera de creuser sa tombe au fil de ses quatre années de commercialisation. En exagérant un peu, en deux ans et demi, Retro Studios sera même la seule équipe de développement à proposer une grosse production en plate-forme 2D sur une console bien mal en point, et qu'il ne pourra pas relancer à lui seul – une tendance que seul Good-Feel suivra avec Yoshi's Woolly World, ayant moins marqué les esprits objectivement (et pour le coup sous-estimé à mon sens), un an plus tard.

 

 

Cependant, pour le coup, le travail effectué par l'équipe texane sera à la hauteur de ce que l'on pouvait espérer dans cette catégorie. Dès son tout premier niveau, qui constitue délibérément une superbe démo technique de ce dont Retro Studios est capable sur Wii U, la claque visuelle est impressionnante. La réalisation est impeccable, l'animation parfaitement fluide, la variété de décors impressionne, la patte artistique est savoureuse (mention à ces niveaux en "contre-jour" tout en ombres chinoises dans leur conception), et les transitions entre séquences à l'air libre et passages sous-marins (enfin de retour !) laissent littéralement sans voix. Donkey Kong Country: Tropical Freeze est bien la sensation attendue d'un simple point de vue visuel, enterrant totalement son prédécesseur à ce niveau. Lorsque mes souvenirs de la version Wii U reviennent instantanément au contact des premières minutes de jeu sur Switch, cela ne fait que me confirmer que 2014 ou 2018, Tropical Freeze est une vraie réussite graphiquement parlant, et parcourir l'intégralité du jeu par la suite ne fera qu'achever d'ancrer cette appréciation définitivement dans mon esprit. À travers une très grande variété de stages se renouvelant délicieusement bien, l'aventure se parcourt avec un immense plaisir pour ce qui est des yeux, dotée qui plus est de ce que l'on perçoit vraiment comme un cachet bien propre à ses artistes et qui fait mouche de bout en bout. Le niveau de détail apporté à gauche à droite, y compris chez notre petite famille de gorilles au poil affiné comme jamais, témoigne d'un titre incroyablement soigné qui remplit plus que largement son contrat esthétiquement parlant. Histoire de ne rien gâcher, l'ensemble s'avère d'une fluidité à toute épreuve, jamais vraiment remise en cause, afin de rendre la jouabilité exemplaire et très agréable…  et évidemment bien moins agaçante que celle de son aîné forçant sur le motion gaming. Une fois toutes ces bases posées, une évidence semble s'imposer après même pas un monde complet terminé : à moins de se vautrer dans les grandes largeurs question level design, ce nouveau volet va totalement surpasser le précédent et devenir un incontournable.

 

 

 

 

Banana sprint

 

 

Il n'y a pas vraiment de surprise côté jouabilité dans ce nouveau Donkey Kong Country Returns : si l'on connaît un tant soit peu les bases de la trilogie originelle et – encore plus – de son reboot sur Wii, on a même le sentiment d'avoir affaire à une suite affinée dans sa réalisation, changement de génération aidant. On peut même se laisser tranquillement aller jusqu'à dire qu'il s'agit d'un "DKCR" 1.5, tant les assets de l'aïeul sont réintégrés et exploités à l'identique, fort heureusement toujours avec justesse et pertinence. En plus de conserver la même mécanique de mondes "linéaires" avec quelques niveaux secrets, et un stage optionnel bien plus difficile accessible seulement à condition d'avoir réuni les lettres KONG dans chacun d'entre eux, Tropical Freeze se permet quand même quelques nouveautés. La principale, et la plus séduisante, réside dans un casting tout simplement doublé puisque Diddy n'est plus le seul acolyte de Donkey Kong à participer à l'aventure. Dixie Kong, héroïne des deuxième et troisième opus de la trilogie Super Nintendo, et l'ancêtre Cranky Kong seront de la partie, bien que non jouables en solo (seul mode testé pour cette critique, soit dit en passant : je ne m'attarderai donc pas sur la composante coopérative du titre). Cela permet de diversifer le gameplay dès lors que notre gorille à cravate est assisté d'un de ses compagnons, toujours à délivrer d'un tonneau en cours de route (avec pour la plupart, la possibilité de choisir l'identité du singe rejoignant l'aventure, leurs initiales défilant alternativement sur lesdits tonneaux jusqu'à ce que "DK" les fracasse). Cranky a pour avantage de rebondir sur le sol avec sa canne mais surtout sur les zones remplies de pics et pointes initialement mortelles, un peu comme le "saut pogo" d'un autre vénérable ancêtre (à plumes cette fois) dans DuckTales, et Dixie de flotter dans les airs tout en offrant une mini propulsion bien pratique, façon Yoshi, pour atteindre des hauteurs inaccessibles de base, ou se sortir en dernier recours d'une situation mal engagée. Diddy devient donc le personnage inutile du jeu puisque totalement inférieur aux deux autres : son pouvoir permettant de planer sur une courte distance le rend fatalement moins intéressant que sa copine, et il ne bénéficie d'aucun "boost vertical" pouvant justifier un quelconque intérêt à l'utiliser. C'est un peu dommage, surtout que par moments, le tonneau renfermant un ami prisonnier impose l'identité de ce dernier, et lorsque l'on tombe sur celui contenant Diddy alors qu'on est accompagné d'un autre PNJ, on préférera l'ignorer plutôt que de s'offrir ce qui devient alors un handicap grossier.

 

 

En effet, mine de rien, la progression dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze impose au joueur de bien connaître le terrain dans lequel il s'aventure, et tout bonus devient alors bon à prendre. Une des autres nouveautés du titre consiste en la présence d'une barre jaune à côté des cœurs de vie qui se remplit au fur et à mesure que l'on collecte des bananes. Celles-ci, en plus de rapporter l'habituelle vie supplémentaire (toujours matérialisée par un ballon rouge) une fois le total de cent atteint, remplissent donc un autre rôle tout à fait intéressant, car une fois la jauge remplie, on peut appuyer sur les deux gâchettes (à condition d'être accompagné d'un des trois PNJ sus-cités) pour exécuter un high five (*) stylé qui transforme tous les ennemis à l'écran en un power-up ou bonus appréciable. Dixie est incontestablement, une fois de plus, le side-kick parfait puisqu'en sa présence, les ennemis se transformeront en cœurs jaunes… qui s'ajoutent à ceux déjà disponibles, étendant la quantité de cœurs maximale du duo de 4 à 8 unités ! À côté, Diddy permet de les transformer en ballons "1-UP", ce qui n'est pas d'une grande utilité vu que l'on atteint très vite les 99 vies (à tel point que l'on regrette que la limite n'ait pas été fixée à 999). On peut d'ailleurs toujours, comme dans "DKCR", utiliser les pièces banane récoltées au fil de l'exploration pour se payer des ballons supplémentaires à faible coût, ainsi que tout un tas de bonus à activer dans un inventaire avant le début du niveau – dont les tonneaux spécifiques à chaque personnage, pour se faire seconder par le comparse de votre choix en entrant dans un stage. Potion d'invincibilité qui ne se déclenche qu'au premier choc avec un ennemi, perroquet révélateur de pièces de puzzle (qui ne sont étrangement pas comptabilisées dans les 100% et ne débloquent hélas pas de zones supplémentaires), ballon vert qui vous "repêche" si vous tombez dans le vide… les aides sont assez nombreuses pour éviter de trop galérer, et ce n'est pas de trop car Tropical Freeze sera tout sauf une promenade de santé, c'est le moins que l'on puisse dire. Si l'on pardonnera sans difficulté le déséquilibre relatif de son character design, par ailleurs compensé par un bestiaire plein de caractère, aussi varié que les univers traversés, et des combats de boss très réussis et riches en tension, la difficulté de cet opus fait partie des points maintes fois pointés du doigt par la presse et les joueurs, et qui convient que l'on s'y attarde assez longuement.

 

(*) Une expression que feu Véronique Chantel (paix à ton âme, on t'aime Véro) aimait à traduire en "Sers-m'en cinq, bibiche !" – vérifiez dans Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble!, si vous ne me croyez pas.

 

 

 

 

Donkey Kong Country: Tropical Freeze a la réputation d'être un jeu vidéo difficile. Dans ces années 2010 où l'on aime comparer un peu tout et n'importe quoi aux "Souls" de FromSoftware, il peut en tout cas faire office de référent intéressant à ce niveau concernant l'univers de la plate-forme 2D, bien davantage qu'un Super Meat Boy exigeant en permanence réflexes aiguisés et faisant l'apologie explicite du bon vieux die & retry. Il ne faut pas avoir peur des mots ici, ce nouveau "DKC" est en effet tout sauf facile, va régulièrement faire rager de par ses pièges franchement pervers par moment, ses hitboxes parfois hasardeuses, et ce assez rapidement dans l'aventure. On n'a pas vraiment besoin d'atteindre ne serait-ce que le deuxième monde pour se rendre compte que le challenge est clairement montré d'un cran en comparaison de l'épisode Wii, alors que les deux jeux semblent un peu conçus sur le même skin – résolution mise à part. Cela n'est pas sans rappeler le fameux Super Mario Bros. 2 resté exclusif à l'archipel nippon pendant sept ans, jusqu'à ce que la compilation Super Mario All-Stars le rende célèbre auprès des joueurs occidentaux en tant que Super Mario Bros.: The Lost Levels. Épisode le plus difficile de la série, bien qu'à la portée du joueur lambda doté d'un minimum de patience et prêt à accepter de refaire le même niveau une quinzaine de fois par petits bouts, "DKCTF" répond globalement bien aux espoirs de joueurs trouvant les platformers 2D grand public de ce type trop faciles à finir, ou bien dotés d'assistances grotesques annihilant bêtement le challenge au lieu de permettre de mieux l'affronter. Néanmoins, il propose une courbe de progression très étrange où on s’accommode tellement de la difficulté au début, surtout pour vaincre les boss et trouver toutes les pièces de puzzle, que cela en devient presque moins délicat sur les derniers mondes (exception faite de deux ou trois levels vraiment trop coriaces et d'une exigence purement aberrante). Pourtant, contrairement à un jeu d’aventure / RPG où les skills obtenues favorisent une meilleure approche des difficultés, on joue exactement le même personnage du début à la fin, et le soutien proposé est plus ou moins toujours identique et surtout, sans évolution aucune : logiquement, on devrait faire face à un challenge progressif.

 

 

Très curieusement, les fameux niveaux "K", tant redoutés dès la première collection de lettres KONG complétée, ne relèvent du coup pas tant que ça d'une difficulté supplémentaire, puisque finalement proche de celle subie lors de la plupart des stages obligatoires. Il aurait pourtant été de bon ton de mieux calibrer le challenge dans l'ensemble, d'autant plus qu'un peu trop souvent, c'est à l'inertie particulière de Donkey que l'on devra des chutes ou contacts idiots avec des ennemis pourtant pas toujours futés. En intégrant trois personnages de soutien, Retro Studios avait la possibilité d'offrir un retour à la formule de la trilogie SNES, permettant de "switcher" entre Donkey et son acolyte (délibérément ou bien en se faisant toucher par un adversaire), et offrir une plus grande souplesse de maniabilité dans certains niveaux. Il ne s'agit ici que d'une vision très personnelle et j'en conviens, le jeu demeure de toute façon largement jouable (et très agréable) exclusivement avec DK, même s'il ne sera clairement pas possible de le finir à 100% sans avoir recours à l'un de ses compagnons – et pratiquement de le finir tout court tant les deux misérables cœurs de base offrent peu de marge d'erreur. Le mode difficile débloqué une fois le jeu terminé a alors tout du mode hardcore puisqu'il consiste tout simplement à démarrer chaque niveau avec un seul cœur, et s'il permet de monter le pourcentage d'achèvement total jusqu'à 200% (allons-y gaiement !), on lui privilégiera le contre-la-montre optionnel débloqué à la fin de chaque stage, ceci d'autant plus que le titre de Retro Studios est clairement taillé pour le speedrun. D'une certaine façon, il faudra attendre la version Nintendo Switch pour le rendre plus facile, avec le camarade Funky Kong jouable comme personnage principal, qui regroupe plus ou moins tous les attributs des soutiens de DK (saut flottant "à la Yoshi", insensibilité aux pics, double saut…) en plus de disposer de ce swag éternel dont il a le secret. Globalement, ce mode de jeu simplifie grandement la tâche et à moins de vouloir découvrir Tropical Freeze en tant que joueur occasionnel qui l'assume (il n'y a rien de mal à cela), j'aurais tendance à ne le recommander que pour un second loop afin de profiter du titre plus tranquillement. Surtout que, je le répète, les combats de boss vraiment longs et bien fichus sont bien plus jouissifs en les préparant un minimum tactiquement : le choix du power-up de secours dans l'inventaire au préalable et du personnage de soutien, en fonction de l'affrontement à venir, jouent vraiment sur votre potentiel succès, et c'est très appréciable.

 

 

 

 

Brand New You're Retro

 

 

Avec une difficulté aussi élevée et surtout, aussi mal dosée, entre chutes permanentes, foutages de gueule réels des plates-formes et éléments de level design exigeant clairement que le joueur meure pour apprendre et avancer, Donkey Kong Country: Tropical Freeze pourrait frustrer, agacer et ne pas se laisser apprivoiser, au point d'être abandonné en route. Néanmoins, il serait dommage de ne pas essayer de le dompter tant la majorité de ce qu'il propose vaut le détour, si l'on fait évidemment exception de son "scénario" à prétexte sans grand intérêt. La séquence d'intro justifie en effet plutôt bien le sous-titre de cette nouvelle aventure, mais ne fait illusion que durant ce bref laps de temps avant de ne retrouver du sens qu'à l'ultime monde, qui arrive paradoxalement trop tôt – il n'y en a que six, contrairement aux huit de Returns, et le monde bonus débloqué est une vaste blague, limité à seulement trois stages certes vraiment difficiles, mais aux allures de "niveaux K" manquant un peu d'originalité. Si venir à bout de son aventure principale constituera une évidente satisfaction pour n'importe quel joueur, aguerri ou non, trouver les accès secrets aux niveaux bonus fera pour le coup vraiment plaisir, car la majeure partie d'entre eux est intelligemment placée et vaut le coup de remuer ciel et terre pour les débusquer. Enfin, comme j'ai déjà pu l'évoquer plus haut, il est assez facile de se laisser prendre au jeu tant l'enrobage est sexy. Beau à en pleurer et d'une fluidité exemplaire dans son animation et les mouvements des personnages, "DKCTF" se paie en outre le luxe d'une bande originale magique signée du maître David Wise, de retour sur la saga qui l'a rendu célèbre. Ce pionnier des "OST" de jeux vidéo, souvent considéré comme le premier compositeur occidental vraiment notoire dans son milieu, terriblement en avance sur son temps, cédera certes à la facilité du recyclage de ses thèmes les plus mythiques (le thème aquatique formidable et si avant-gardiste du premier "DKC", et la formidable "Stickerbrush Symphony" de Diddy's Kong Quest), mais avec un talent intact mis également au service d'innombrables nouvelles compositions de très grande facture. Il en ressort une bande originale bien plus inspirée et marquante que celle de Returns, pourtant très correcte, qui a pour mérite de confirmer une note artistique d'ensemble extrêmement élevée pour ce jeu quasi parfait sur ce plan.

 

 

Cependant, cet aspect ne fait pas tout ; il y a, comme chacun sait, beaucoup de jeux vidéo absolument superbes à en tomber et portés par une BO magistrale dans lesquels on s'ennuie ferme, ou bien dont la jouabilité manquant totalement d'audace ternit la performance d'ensemble au point de n'en retenir que l'enrobage prometteur au contenu décevant. Soyez rassuré(e)s, Donkey Kong Country: Tropical Freeze n'est aucunement une de ces sublimes coquilles totalement creuses, et sa prouesse audiovisuelle d'ensemble ne cache aucun vide ambiant. En dépit de ce fameux challenge pas très bien équilibré qui fait oublier que le jeu est un peu trop court et manque, finalement, de véritable contenu bonus digne de ce nom, on s'amuse quand même beaucoup dans ce nouveau "DKC" longuement attendu, et qui commence à tarder à se trouver un successeur. Indéniablement situé dans la moyenne (très) haute des exclusivités d'une Wii U qui méritait un meilleur sort, et remis au goût du jour via un portage Switch pertinent qui le rend plus accessible (en plus de corriger ses temps de chargements originaux franchement longuets), cet épisode constitue quand même un des meilleurs représentants du platformer 2D en haute définition et fait plus qu'honneur à une série n'ayant jamais déçu – oui, j'estime que "DKC3" demeure un excellent jeu, et d'ailleurs il aurait été carrément intéressant d'intégrer Kiddy Kong à une liste de soutiens où il aurait été clairement plus utile que Diddy. Tout cela pour dire que oui, j'ai beaucoup aimé Tropical Freeze, largement plus qu'il ne m'a énervé, et il remplit globalement son contrat de la même façon que Returns – pas moins bien, pas mieux. Avec ces deux épisodes ayant redonné une troisième jeunesse au plus célèbre des primates depuis King Kong, Retro Studios dispose dans l'ensemble d'une recette franchement géniale qu'il ne tient qu'à eux de peaufiner en prenant le meilleur de chacun, et conclure un jour on l'espère, une trilogie moderne digne de celle nous ayant tant enchanté(e)s sur 16-bits dans les années 1990.

 

 

 

 

Alors que cela pouvait sembler facile de prime abord, Donkey Kong Country: Tropical Freeze n'est pas un jeu simple à évaluer lorsqu'il s'agit de s'attarder sur sa critique. Le dernier-né de Retro Studios, dont on se demande encore bien sur quel mystérieux projet ils peuvent travailler près de cinq ans après cette unique prestation sur Wii U, a tout d'un hit en apparence, parce qu'incroyablement sexy sur la forme, évidemment soigné par une équipe maîtrisant son sujet, et porté par l'atmosphère musicale d'un maître en la matière connaissant on ne peut mieux la saga. Pourtant, une partie de son contenu fait débat. Entre une quête bien plus courte que celle de son prédécesseur (et assez avare en récompenses post-fin) et une difficulté aussi violente que mal dosée, et installée avec peu de finesse très tôt dans l'aventure, le dernier "DKC" à ce jour aurait pu gonfler et décevoir tout un tas de joueurs, votre serviteur en tête. Ce n'est pas que le challenge dans un jeu de plates-formes 2D me rebute (bien au contraire !) mais il y avait clairement moyen d'équilibrer l'ensemble un peu mieux que ça. Fort heureusement, en-dehors de rares prises de tête vraiment réelles, Tropical Freeze donne beaucoup trop envie de le dompter à l'usure, et l'immense variété de son level design porté par une direction artistique purement sublime ne peut que rétribuer quiconque voudra relever ce défi coriace et retors, mais jamais insurmontable quand même. Mine de rien, à une ère où le jeu vidéo, et particulièrement du côté de Nintendo, est beaucoup trop assisté et facilité par une kyrielle d'artifices pas toujours aisés à désactiver, on apprécie ce type de parti pris, et on en redemandera, pourvu que Retro Studio fasse la part des choses et livre un jour la synthèse parfaite de deux excellents Donkey Kong Country, tant cette licence mérite un aboutissement ultime parfaitement équilibré et pouvant faire l'unanimité.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Tout ce que Donkey Kong Country sait faire de bien, en HD…

+ … et à trimballer partout si on joue sur Nintendo Switch

+ Aucun concept de gameplay pénible (ni sur Wii U ni sur Switch), dieu merci

+ Vraiment très beau et d'une fluidité irréprochable en permanence

+ Beaucoup de caractère dans la réalisation, qui restera dans les mémoires

+ Un level design varié et super chouette, plein de surprises

+ Bande originale absolument magnifique, merci David Wise

+ Le concept des trois "soutiens" diversifie très bien la jouabilité

+ Dixie Kong, une side-kick de luxe vite indispensable

+ Le "New Funky Mode" sur Switch, loin d'être une mauvaise idée ici

+ Les combats de boss, variés, peu redondants et bien foutus

+ Du challenge, ça oui, vraiment…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … mais pas toujours bien réparti, et parfois abusif

– Trop de die & retry, qu'il aurait fallu concentrer davantage sur les niveaux facultatifs

– Diddy ne sert absolument à rien et c'est moche pour lui

– Construction trop classique, quand même (c'est "DKCR" 1.5, vraiment)

– Un peu court : six mondes seulement, et une VRAIE zone bonus aurait été appréciée

– Le décompte des 100% qui ne prend pas en compte les pièces de puzzle : mais pourquoi ?

Antistar

Antistar
© Antistar 2016-2024 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto
TwitterTwitchYouTubeInstagramWishlistMentions légales

Modifier les paramètres de confidentialité

Ce site utilise Google Analytics pour réaliser des statistiques de visites approfondies. En acceptant son usage, vous acceptez d'envoyer votre adresse IP ainsi que des identifiants numériques vous caractérisant. Vous pouvez modifier votre choix à tout moment en cliquant sur le lien "Modifier les paramètres de confidentialité" tout en bas du site. Plus d'informations à propos des cookies et du traitement des données personnelles en cliquant ici.


AccepterRefuser