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The Last of Us (et extension) – L'aboutissement d'une génération

Des pavés dans la mer

17 juin 2013

Connu jusqu'ici pour sa capacité à honorer chaque console PlayStation d'une trilogie de haute qualité (Crash Bandicoot sur PS1, Jak & Daxter sur PlayStation 2, puis évidemment Uncharted sur PlayStation 3), le studio de développement Naughty Dog a pour la première fois décidé de rompre avec ce rythme auquel ils nous habituent depuis plus de 15 ans. Comme chacun sait, je suis un gros fan de la jeune franchise HD des "Dogs", mais aussi des Crash et compte bien me faire prochainement la trilogie Jak & Daxter remastérisée — je ne pouvais donc accueillir l'annonce de The Last of Us qu'avec un certain optimisme. Toutefois, cette nouvelle fut nuancée de quelques doutes entourant la nature du titre : au vu des premières vidéos, il semblait que nous nous dirigions ainsi vers un TPS aux allures de survival très linéaire, au top graphiquement, bref comme si "ND" avait eu l'étrange idée de nous pondre une nouvelle licence aux fortes allures d'Uncharted avec des zombies. Et ce bien que le duo de personnages annoncé ait de quoi surprendre, car notamment car constitué d'une adolescente bien trop jeune pour se retrouver projetée dans une telle aventure. Bref, je partais convaincu que ce serait un bon jeu pop-corn, mais n'en attendais pas forcément le "GOTY" notamment après l'expérience de très haute volée vécue dans le dernier Tomb Raider. Que Christrophe Balestra et ses "Dogs" me pardonnent d'avoir osé émettre de tels doutes jusqu'à la lecture des premiers tests et surtout, jusqu'à ce que je me décide à me faire mon propre avis.

 

 

 

 

Passé le cap psychologique terrible d'une intro forte en émotions qui pose non seulement des bases techniques de haute volée mais aussi et surtout une certaine profondeur narrative inattendue, on se met dans la peau de Joel, l'un des deux protagonistes du titre de "ND". Ce dernier est un quadragénaire barbu isolé dans la zone de quarantaine de Boston, où vivent de rares survivants d'une terrible épidémie frappant les États-Unis depuis deux décennies. Il se voit confier un "colis" à livrer aux Lucioles, un groupe de survivants isolé à l'autre bout du pays, sous la forme d'une gamine de 14 ans, une certaine Ellie. Cette dernière, en plus de n'être ni une greluche ni un boulet comme le furent de trop nombreux PNJ "coopératifs" (Sheva dans Resident Evil 5, vous vous rappelez ?), se révèle être un personnage d'une étonnante maturité, aussi utile à Joel dans son parcours du combattant qu'elle ne peut se montrer fragile et vulnérable. Très vite, la relation entre ces deux personnages que tout devrait opposer constitue la clé de voûte du titre, et je n'ai pas peur de dire que rarement deux protagonistes de jeu vidéo auront été aussi travaillés, et de ce fait crédibles, surtout en constituant un duo. Joel et Ellie sont tout simplement prodigieusement attachants et provoquent constamment l'empathie du joueur. Pour ne pas spoiler, je n'expliquerai pas pourquoi, mais les épreuves aussi bien physiques que psychologiques qu'ils traversent du Massachussets à l'Utah, tout au long des quatre saisons, contribuent grandement à cette incroyable immersion dans leur personnalité et leurs sentiments respectifs.

 

 

Outre un discours résolument plus mature et sombre que dans les aventures de Nathan Drake, finalement très décalées et mâtinées d'un humour potache maintenant le joueur dans une ambiance saine et joviale à côté de celles du duo Joel/Ellie, The Last of Us réussit un véritable sans-faute en terme d'ambiance, ne faisant que renforcer les qualités décrites précédemment. D'abord, et c'est peu de le dire, on a très probablement affaire au plus beau jeu de la génération. Le contexte post-apocalyptique aurait pu nous offrir un jeu aux tons beiges/grisâtres de plus mais non, il sera sombre et glauque lorsque la logique du décor l'exige (égoûts, pièces sombres et délabrées), mais saura se montrer coloré et chatoyant en des circonstances appropriées (forêts diverses, ville fantôme façon The Walking Dead au soleil couchant, université abandonnée et envahie par les feuilles orangées de l'automne…). Les divers environnements, en plus de se montrer merveilleusement crédibles, bien proportionnés et résultant d'un travail de "reconstitution apocalyptique" de lieux réels absolument bluffant, se paient le luxe de jouir d'un niveau de détail comme peu de jeux se le sont permis jusqu'ici. Même un Max Payne 3, extrêmement travaillé à ce niveau, ne peut tenir la comparaison. D'une certaine façon, The Last of Us révolutionne le photoréalisme post-apocalyptique, et c'est peu de le dire. Bien que pas forcément d'une fluidité ahurissante, le jeu gère merveilleusement tous les effets de lumière comme peut-être jamais vu sur console, ainsi que tous les types de conditions météo possibles et imaginables.

 

 

 

 

Si l'ambiance est parfaitement réussie d'un point de vue visuel, il convient de signaler que la partie sonore n'est pas en reste. La bande son, signée du guitariste argentin Gustavo Santaolalla, ne cherche jamais à être épique ou pompeuse façon Hans Zimmer. Elle se montre au contraire plus intimiste, parfois rassurante et chaleureuse, le plus souvent mélancolique et angoissante. Personnellement, j'ai notamment trouvé que les compositions à la guitare sèche collaient idéalement à l'aspect "road trip" de l'aventure. Sublime de bout en bout et vierge de toute fausse note, elle contribue à l'implication du joueur et sert merveilleusement les scènes associées comme peu de bandes originales ont su le faire. Côté dialogues, même si on remerciera ici un travail d'écriture au top, la version originale ne souffre d'aucun manque de crédibilité, chaque voix, chaque intonation collant merveilleusement au personnage incarné. Je n'ai pas pu tester la VF, qui a priori serait entachée de quelques problèmes de synchro labiale, mais ne pouvant me résoudre à expérimenter autre chose que la VO dans ce type de jeu, je n'ai pu le vérifier, et le vis très bien. Seul défaut réel : parfois, les personnages dialoguent vraiment très loin de l'autre, ce qui manque vraiment de crédibilité, et on n'a parfois affaire qu'à des sous-titres pour compenser l'absence de compréhension d'une réponse bien trop éloignée dans le vide. Bon, on ne va pas en faire tout un fromage non plus, un tel défaut se noyant réellement dans le flot de merveilles que propose The Last of Us

 

 

Pourtant, il y a quand même un défaut, plus flagrant, qui peut faire grincer des dents. Et pas des moindres puisqu'il concerne le niveau d'intelligence artificielle des ennemis. Lorsque ces derniers sont des infectés (comprendre : les humains zombifiés qui répandent la pandémie à travers le pays depuis deux décennies), leur manque d'intelligence peut se concevoir, bien qu'il s'agisse d'une excuse facile pour justifier leur incapacité à voir Joel ou Ellie pourtant face à eux, à quelques mètres. Toutefois, je ne parle pas ici des "claqueurs", infectés aveuglés par un champignon infâme qui leur a bouffé la tête, qui se déplacent et identifient leurs proies sur la base du bruit (ce qui constitue un élément de gameplay ici fort bien pensé tout au long du titre), très résistants et bien plus dangereux que leurs congénères. Les véritables humains par contre, souvent constitués de milices désireuses de n'accepter aucun de leurs semblables dans un groupe de survivants, se montrent décevants. Non pas sur leur incroyable cruauté et leur capacité à faire perdre toute foi en ce qu'il peut rester de l'humanité dans ce jeu : sur ce point, ils contribuent merveilleusement à l'atmosphère réellement horrible du jeu ; mais plutôt sur leur incapacité réelle à gérer une situation de conflit où, en surnombre, ils s'organisent mal, perdent parfois de vue Joel et Ellie de façon incompréhensible… et si les combats sont dynamiques et la gestion des armes intelligente (sur ce point, c'est un survival digne de ce nom), il demeure surprenant que leur véritable force réside dans la capacité du joueur à ne pas les provoquer, voire les contourner (je pense à certaines phases, que je ne pourrai taxer de gunfights vu la pauvreté des munitions laissées à disposition). Un élément de gameplay discutable mais que je trouve pour ma part intuitif et bien foutu consiste à faire jouer l'ouïe du personnage joué (puisque l'on ne jouera pas que Joel durant tout le jeu, certaines phases permettant de contrôler Ellie) pour déterminer l'emplacement des ennemis. Visuellement, cela se traduit par une apparition des silhouettes des ennemis se déplaçant en temps réel à travers les parois les plus proches. On pourrait croire que ça simplifie beaucoup le combat mais ça ne fait qu'accentuer l'angoisse permanente qui l'entoure...

 

 

 

 

Côté idées de gameplay, Naughty Dog n'est pas en reste, nous limitant volontairement au niveau des munitions et empêchant en permanence le joueur de se sentir en sécurité au niveau de ses ressources. Un plutôt ingénieux système de craft permet à Joel d'améliorer la qualité de ses armes ainsi que sa capacité à "switcher" de l'une à l'autre plus aisément. En plus des nombreux collectibles disséminés au travers de l'aventure (pendentifs des membres des Lucioles, comics que dévore Ellie, divers artefacts…), les différentes zones à explorer sont truffées de matériaux que Joel accumule pour bricoler ses armes sur des plans de travail rencontrés de temps en temps, mais aussi de morceaux de lames, de tissu, de scotch, des bouteilles d'alcool… lui permettant de confectionner bombes artisanales, kits de soin, cocktails Molotov et autres surins (ces derniers s'avérant vitaux pour exterminer plus aisément les "claqueurs" ou forcer des portes verrouillées). Globalement, la progression à ce niveau est intelligente et donne l'impression au joueur d'explorer chaque recoin du jeu, de Boston sous le déluge à Salt Lake City, en passant par Pittsburgh ou les montagnes enneigées du Colorado, et en donnant à cette exploration une véritable utilité. Surtout que contrairement à un Tomb Raider où les matériaux sont distribués en trop grand nombre, l'aspect "survival" de The Last of Us empêche rigoureusement, même le meilleur explorateur de zones, d'upgrader son équipement au maximum avant la fin du jeu (en tout cas en modes normal et difficile). Il faudra pour cela le terminer et entamer un New Game + qui permet de revivre cette aventure épique sous un aspect davantage orienté exploration et collection.

 

 

Bien que cela ne s'impose nullement, Naughty Dog s'est quand même plié au rituel du multijoueur, devenu quasiment obligatoire dans toute production AAA moderne. Ce dernier, apparemment assez anecdotique, constitue d'après ceux y ayant déjà participé un prolongement tout à fait correct de l'expérience proposée par le solo, notamment sur la notion d'amélioration de l'inventaire et du "mode écoute" évoqué plus haut. Je ne m'étendrai pas davantage dessus, ne l'ayant pas encore testé, mais je suppose que je peux faire confiance à "ND" pour avoir joint à ce titre sublime un multi qui ne l'entachera pas. De toute façon, contrairement à un Uncharted 3 où l'accent avait été — malheureusement — mis sur le online au détriment d'un solo certes majestueux mais trop court, l'âme de The Last of Us réside dans son histoire superbement narrée et qui a le mérite d'être réellement longue. Là où la majorité des productions du genre se bâclent bouclent en une petite dizaine d'heures, il faut compter environ le double pour venir à bout du périple américain du duo Joel/Ellie. Personnellement, ayant opté pour le mode hard directement (choix que je finis par regretter au bout d'un moment dans tous mes jeux mais que j'assume jusqu'au bout), et désireux d'explorer la majeure partie des sublimes environnements qu'offre le jeu, j'ai terminé ce dernier en pas loin de 25 heures, ce qui est un total particulièrement fascinant qui en dit long sur la longueur d'une quête pourtant linéaire. Il faut dire que de nombreux environnements sont mi-ouverts et labyrinthiques, et que Naughty Dog semble avoir tiré des leçons des quelques critiques assimilant les Uncharted à de superbes mais ennuyeux couloirs. D'ailleurs, ND se montre incroyablement réactif et à l'écoute de ses joueurs : le jour de sa sortie, de nombreux retours firent état d'un bug affectant la sauvegarde automatique, et quelques heures après, il était réparé. Contrairement à certains développeurs dont je tairai le nom, le studio de Santa Monica nous offre donc un jeu complet et fini, et règle immédiatement les rares bugs rencontrés et signalés par les joueurs.

 

 

 

 

En conclusion, les trop rares reproches que l'on peut faire à The Last of Us ne peuvent entacher l'œuvre d'art que Naughty Dog a livré aux possesseurs de PS3, en guise de chant du cygne d'une console poussée cette fois-ci au bout de ses capacités. Brillant techniquement mais aussi émotionnellement, ce cadeau d'adieu au monolithe de Sony est une œuvre émouvante, mature et bien moins facile d'accès que la peut-être trop évidente trilogie Uncharted. S'il se permet d'emprunter à d'excellents titres de cette génération dans les univers TPS (Uncharted, Max Payne 3, Tomb Raider) ou survival-horror (Resident Evil 5, I Am Alive, Alan Wake), il n'en a pris que le meilleur à chaque fois, pour offrir aux joueurs une expérience dont ils ne ressortiront pas indemnes, accrochés au destin d'un des plus beaux duos de personnages virtuels que le jeu vidéo ait connu.

 

 

7 août 2014 – Note sur le DLC (et "deuxième regard") sur le jeu principal :

 

J'ai donc refait The Last of Us pile un an après l'énorme sensation qu'il constitua dans ma vie de joueur, bénéficiant des mêmes conditions idéales qu'à l'époque — à savoir seul chez moi, disposant de quatre jours d'affilée entièrement libres pour ne faire qu'y jouer. L'objectif était cette fois de faire le titre en mode "Survivant", essayant de collecter éventuellement davantage d'artefacts et d'upgrader encore mieux mon équipement, mais clairement pas encore de m'adonner délibérément à la quête des 100%, que je comptais réserver à ma troisième partie, en mode "New Game +". Même si je m'étais très régulièrement réécouté la bande son d'exception de Gustavo Santaollala et avais deux ou trois fois ressorti le jeu le temps de sélectionner un chapitre précis pour en faire une petite démo rapide à des amis, je n'y avais clairement pas rejoué, et appréhendais un tout petit peu à l'idée de le relancer. Allais-je voir mon enthousiasme démesuré retomber et faire baisser ce titre dans mon estime, me rendant compte qu'il n'était pas si exceptionnel et "à part", au final ? Ou bien allais-je retrouver les sensations d'il y a un an, et confirmer que non, je n'avais pas exagéré mon ressenti de l'époque ? Pas la peine de tergiverser : je crois que je l'aime encore davantage. Je maintiens absolument tout ce que je pensais de positif sur ce titre à l'époque, et ayant joué en "Survivant", j'ai pu me mesurer à un degré de difficulté supplémentaire, sans mode écoute, avec des possibilités de craft encore plus limitées, et une IA plus agressive même si toujours intellectuellement limitée, ce qui à mon goût demeurera la seule réelle fausse note de cette partition d'exception que Naughty Dog a récitée.

 

 

 

 

The Last of Us est vraiment un titre unique dans l'histoire de cette génération, et peut-être même bien du jeu vidéo, tant il a réussi à synthétiser avec perfection ce que si peu sont parvenus à faire déjà "juste bien" : le plaisir de jouer à un titre aux éléments de gameplay intuitifs et d'une variété raisonnable, lié à cet aspect purement immersif, émotif, que confère une partie cinématographique réussie. Entre mes deux parties, j'ai vu l'excellent 28 Days Later et sa suite, ainsi que la première saison de The Walking Dead, que j'ai adorés. J'ai pu davantage appréhender ces influences évidentes sans pourtant ressentir de plagiat, en tout cas pas autant qu'un Heavy Rain avait pu se le permettre vis-à-vis d'œuvres telles que SAW ou Se7en. Visuellement, c'est vraiment le jeu le plus détaillé et sans doute le plus beau jamais vu dans ce style. L'atmosphère est encore plus soignée que partout ailleurs, au prix d'un dépaysement incroyable en permanence. L'écriture de chaque personnage, principal ou secondaire, n'a pas vraiment d'égal, et clairement pas chez les "concurrents" se prenant trop au sérieux — et ce même si j'ai quand même, à titre purement personnel, été conquis par Jodie Holmes dans Beyond: Two Souls. La montée en puissance de la tension narrative demeure incroyable même quand on connaît déjà l'histoire, et je me suis surpris à terminer les toutes dernières minutes du titre en tremblant, tant l'expérience était devenue oppressante à la perfection. Et j'ai bien failli en arriver aux larmes sur la séquence finale, qui laissera quoi qu'on en dise une boule incroyable dans la gorge, et ce même lorsqu'on la vit pour la seconde fois.

 

Comme prévu, j'en ai bavé de chez bavé en "Survivant". J'ai dû apprendre à encore davantage contourner le combat à plein de reprises, et perdu de longues (dizaines de) minutes sur certaines phases contre les chasseurs et/ou les infectés, mais étrangement pas toujours celles que j'appréhendais le plus après ma première partie. Cette seconde expérience m'a également grandement enseigné l'usage de certains types d'objets à confectionner, comme ces bombes de fumée que j'ai (à mon sens) eu l'intelligence de conserver à partir d'un certain moment pour m'assurer une certaine couverture lors d'un passage bien spécifique du titre. L'expérience me donna raison. Plus que jamais, The Last of Us est un monument du jeu d'action orienté survie, mais un monument du jeu vidéo tout court. C'est évidemment un de mes trois titres favoris de la génération, et je pense qu'il a sa place à l'aise dans un top 10 toutes époques confondues, même si cela n'a jamais trop eu de sens pour moi — raison de plus pour que mon top 3 "all-time" soit constitué de trois titres SNES, en fait. Et je ne l'ai toujours pas fini à 100%, ni testé son mode multijoueur… Venons-en justement aux perspectives d'avenir. Je prévois très prochainement de me lancer dans un "New Game +" qui aura pour but de compléter les améliorations de capacités et d'armement de Joel, mais aussi de partir à la quête de tous les collectibles et ce très probablement assisté du guide officiel du jeu… afin que celui-ci, étonnamment rare en français, et de ce fait déjà très (sur)coté, ne me serve pas que d'article de collection. Puis je tâterai de ce online qui ne m'attire pas plus que ça, en souhaitant le même niveau de révélation. Après tout, The Last of Us était un jeu sur lequel je n'avais pas prévu de me précipiter, que je pensais "juste bon", avant d'en lire les premiers tests. Mais surtout, en attendant, j'ai profité d'une jolie promo en soldes pour me prendre un season pass neuf à 5 €, récupérer de fait tous les DLC multijoueur... et Left Behind, que j'avais prévu de me faire peu importe comment je me le procurerais.

 

 

 

 

J'avais réussi à me garder de tout spoil concernant ce DLC solo dont je ne savais du coup absolument pas quoi attendre. En fait, je savais juste qu'il s'attarderait sur Ellie et son amie Riley, détail m'étant revenu à l'esprit lors de ma seconde expérience lors du passage spécifique où Ellie l'évoque. J'ai eu la surprise de constater que ce DLC mêle en réalité deux périodes de l'existence d'Ellie, dont une faisant le lien entre deux chapitres de The Last of Us. Pour être tout à fait honnête, j'aurais trouvé cette dualité temporelle tout à fait dispensable si, une fois de plus, les transitions et les liens évidents entre les deux trames scénaristiques n'étaient pas habilement écrites. Il en résultera principalement un degré d'attachement supplémentaire au personnage d'Ellie, qui est définitivement un des personnages de jeux vidéo les mieux écrits et interprétés de tous les temps, qu'on est content de diriger et d'utiliser comme seul et unique personnage jouable dans ce DLC. Mais la découverte de Riley et de la camaraderie unissant les deux adolescentes est un véritable bonheur, tant la partie qui en traite offre une nouvelle dimension à cet univers d'horreur et de désolation qu'est Boston quasi abandonnée et envahie d'infectés. Accompagner ces deux amies au travers de dialogues empreints de légèreté et d'humour donne une toute autre saveur à l'atmosphère d'apocalypse, et ce sans jamais donner l'impression de trahir le concept initial. Niveau écriture, une fois de plus, c'est un succès retentissant.

 

La partie action/survie se ressentira davantage dans la fameuses ellipse narrative du scénario principal que l'on vit en compagnie d'une Ellie seule contre tous. Si cette séquence s'avère légèrement dispensable comme mentionné plus haut, elle a le mérite d'introduire des mécaniques de gameplay différentes sans pour autant apporter le moindre nouvel élément. En effet, c'est davantage dans l'appréciation des phases d'infiltration et de combat que les choses vont changer, car la faiblesse physique d'Ellie, l'absence d'un PNJ allié ainsi que la quantité famélique de munitions (je l'ai fait en "Survivant" direct) sont autant de contraintes qui vont rendre l'élimination d'un groupe entier d'ennemis impossible. Si éloigner ces derniers de la sortie à atteindre demeure une solution, cela ne va pas marcher à tous les coups, et il faudra notamment attirer chasseurs et infectés dans la même zone pour déclencher une baston générale sous forme de diversion, et s'échapper rapidement à côté sans regarder derrière soi. Personnellement, en plus d'avoir trouvé génial que cela puisse se faire (j'ai une fois de plus sous-estimé l'intelligence du jeu…), cela donne envie de retourner illico au jeu principal pour voir si l'on peut y tenter les mêmes techniques pour "contourner" certains passages délicats.

 

Left Behind trouve évidemment le moyen de se conclure avec une émotion à son comble et une scène aussi surprenante que géniale — que je tairai — qui réussit à répondre à une interrogation qu'avaient pu se poser pas mal de joueurs. Il a hélas également la mauvaise idée d'apporter une ou deux questions de plus et ce n'est pas la légèreté des scènes vraiment fun entre Ellie et Riley qui nous fera oublier qu'il demeurera un élément laissé dans le vague. Cependant, cela reste de moindre importance, et The Last of Us avait entre autres construit son incroyable réussite narrative sur la forte portée de ses nombreux détails suggérés et/ou inexpliqués, à des années lumière de quelconques incohérences ou trous scénaristiques aussi insupportables qu'inexcusables auxquels nous avons bien trop été soumis(es) sur cette génération. Au final, ce DLC se range dans la catégorie des rares contenus additionnels de qualité, prolongeant une expérience unique avec beaucoup de qualités, conservant l'esprit d'origine tout en apportant une nouvelle touche aussi inattendue que savoureuse. Naughty Dog a trouvé le moyen, en plus de concevoir un jeu d'exception, de le compléter d'une extension de très bonne facture, à laquelle on n'a même pas envie de reprocher de ne pas s'être trouvée incluse au titre principal dès le début tant cela n'aurait pas eu de sens. Toute la portée narrative de Left Behind réside en effet dans sa position d'add-on, qui n'aurait aucun intérêt pour quiconque n'ayant pas vécu l'aventure épique de Joel et d'Ellie avant. Et ça aussi, c'est très rare, et cela confirme le statut quasi unique de l'univers de The Last of Us.

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