Antistar.fr

Star Wars Jedi: Fallen Order – La force, c'est le solo

Des pavés dans la mer

14 février 2020

Lorsque ce site fut lancé à l'automne 2016, je dois bien vous avouer que je ne savais pas vraiment quelle en serait la ligne éditoriale, mais surtout, quels titres j'allais y évoquer et/ou critiquer. Cependant, pas à un seul moment je ne m'imaginais en proposer un estampillé Star Wars – et ce ne fut pas la seule évocation de l'une des plus célèbres licences de l'histoire du divertissement, à l'occasion d'un Battlefront II rapidement mentionné dans mon bilan de l'E3 2017, qui me laissait envisager que la donne allait changer. Même un an plus tard, lorsque Star Wars Jedi: Fallen Order était dévoilé par Electronic Arts, je ne me voyais pas spécialement enfin rejouer à un jeu basé sur l'univers de la Guerre des Étoiles, tant d'années après quelques courses entre potes sur Star Wars Episode I: Racer (oui, on en est là). Et puis, encore un E3 plus tard, le "grand méchant" éditeur de Mass Effect Andromeda ou Anthem révélait enfin quel type de gameplay se cachait derrière ce qui était annoncé comme un jeu d'action-aventure à la troisième personne, sans multijoueur, ni contenu additionnel ou microtransaction à l'horizon (tu vas bien EA ? on ne te reconnaît plus…) : il n'en suffisait pas de beaucoup plus pour me donner méchamment envie de cette caricature assumée d'Uncharted et de la trilogie Tomb Raider contemporaine. Avec deux gros mois de retard pour cause de Pokémon entre autres, l'heure était venue de me laisser tenter par ce que j'espérais au fond être une bonne surprise, pour entamer un gros programme de rattrapage 2019 en ce premier trimestre 2020 complètement vide.



Note sur les conditions de jeu :

 

Cette expérience de Star Wars Jedi: Fallen Order se base sur une partie complétée à 100% (trophée platine à l'appui) en deux semaines complètes de jeu, pour une durée estimée, faute de compteur de temps à disposition, à une trentaine d'heures au total. J'ai joué au titre de Respawn Entertainment intégralement sur PlayStation 4 Pro, en version 1.07, à l'exception d'un rapide test en 1.00 à cause d'un bug de trophée qui ne se débloquait pas (ce qui sera évoqué dans l'article). L'intégralité des captures d'écran a été effectuée, comme toujours, par mes soins et ce grâce au mode photo ajouté depuis la sortie. Enfin, j'en profite pour remercier ma bien-aimée pour m'avoir offert ce jeu, et la féliciter de son excellent choix !

 

 

 

 

A Solo Star Wars Story

 

 

L'histoire de Star Wars Jedi: Fallen Order n'a pas spécialement bien débuté, les voyants n'étant pas spécialement au beau fixe en juin 2019, après les premiers aperçus "made in E3" des professionnels du milieu présents sur place. Peu après une première bande-annonce de gameplay révélant une utilisation très sommaire de la licence désormais propriété de Disney, les heureux élus en charge de découvrir la nouvelle production de Respawn Entertainment confirmaient leur ressenti face au trailer entrevu durant la conférence EA Play. À les lire ou les entendre, ce nouveau Star Wars n'avait plus rien à voir avec les Battlefront proposés par DICE sur cette génération, n'était pas spécialement l'héritier du légendaire Knights of the Old Republic, et ne semblait surtout rien apporter du tout à une génération de jeux qui avait déjà vu et revu ce type de production bien trop de fois. En proposant ce qui avait tout l'air d'un bête copier-coller des Uncharted côté jouabilité, de la nouvelle trilogie Tomb Raider pour ce qui était de la structure, et même de Dark Souls au niveau de son système de progression, le "jeu à commande" de Respawn ne semblait avoir pour lui que le skin "Guerre des Étoiles" pour se démarquer. Or, cela faisait quand même quelque temps que l'ère des jeux à licence fades et sans profondeur était révolue, et à première vue, on pouvait vraiment se demander quelle mouche avait bien pu piquer Electronic Arts pour demander au créateur de Titanfall – et plus récemment de la surprise Apex Legends – un titre résolument éloigné de ce qui semblait être son cœur de métier. Plus surprenant encore, EA avait laissé le développeur libre de concevoir son jeu sans avoir recours au moteur maison Frostbite, régulièrement décrié dans le milieu, au point que s'en affranchir pour l'occasion relevait de la bénédiction. De fait, si tous les voyants étaient au orange (au mieux), une bonne partie du projet incitait à la curiosité, bien davantage qu'il ne suscitait de méfiance. Et puis il était grand temps de rejouer enfin à un épisode solo de la licence, après les tristement avortés Star Wars 1313 et Project Ragtag

 

 

Personnellement, la direction prise par Respawn et EA sur ce titre, que l'on pourra qualifier sans retenue de 180° brusque et sans détour, avait tout pour me séduire. Grand fan de ces titres d'action-aventure dits "pop-corn" ne proposant pas grand-chose de nouveau en terme de gameplay, mais divertissant et faisant voyager le joueur en lui offrant une quinzaine d'heures au rythme soutenu et immergeant à merveille dans un univers de fiction que l'on qualifiera d'accessible, j'avais toutes les raisons de me "hyper" pour un Star Wars loin d'être audacieux sur le papier, aux allures de solution de facilité pour réconcilier un développeur restant sur un bide commercial avec son éditeur… mais aussi permettre à ce dernier de se faire pardonner auprès du tout-puissant Disney, mécontent de l'exploitation faite d'une marque aussi culte. Restait quand même à proposer une création solide techniquement en cette fin de génération de consoles évoluant désormais dans le grand bain de la 4K, à la jouabilité impeccable pour nous glisser au mieux dans la peau d'un Jedi, et tant qu'à faire, mûe par cet aspect story-driven si cher à Sony Interactive Entertainment – dont il n'aurait pas été surprenant qu'il nous offre un tel titre exclusif PlayStation si la licence Star Wars avait été en sa possession. Oui, par certains côtés, j'espérais un peu le même genre de bonne surprise qu'avec Marvel's Spider-Man (voir ma critique du titre d'Insomniac Games), modérément engageant en premier lieu et finalement très chouette. Pourtant, celui que j'abrégerai régulièrement en Fallen Order ne brillera que très peu sur le plan de la finition, proposera un scénario sympathique mais sans filer de claque mémorable non plus, et m'aura fait pester, comme beaucoup de mes semblables, devant son système de combat d'apparence ingénieux mais loin d'être exempt de tout reproche. Face à un tel constat, j'aurais pu ne pas spécialement vouloir m'attarder dessus, voire carrément le laisser tomber face aux nombreuses frustrations cumulées… et puis, plus le temps passait, plus je m'y amusais, moins je m'y énervais, et j'en suis venu à décrocher le trophée platine en tout juste deux semaines. L'heure est venue de vous expliquer pourquoi j'ai autant aimé Star Wars Jedi: Fallen Order, et surtout, bien davantage que je ne l'aurais imaginé !

 

 

 

 

T'améliorer, tu dois

 

 

Un des gros avantages à ne pas être inconditionnel de Star Wars et de connaître les – désormais – neuf films sur le bout des doigts, sans parler bien sûr des spin-offs, c'est qu'on se laisse très facilement émerveiller dès qu'on en découvre une nouvelle histoire. L'univers imaginé par George Lucas est un des plus fascinants et riches de l'histoire du divertissement, et semble constituer une source inépuisable d'inspiration pour quiconque disposerait des droits d'exploitation afin d'imaginer une nouvelle histoire à raconter. De ce fait, le scénario proposé par Star Wars Jedi: Fallen Order, s'il ne constitue pas la plus grosse prise de risque de l'histoire, a le mérite d'introduire plein de nouveaux personnages et un arc narratif original, situé après la tristement célèbre purge Jedi concluant la prélogie (les épisodes I à III sortis au cinéma de 1999 à 2005, donc). On y incarne Cal Kestis, personnage conçu de toutes pièces pour ce jeu, un padawan réfugié sur la planète Bracca et dissimulant son statut de Jedi dans un environnement forcément hostile, et que la destinée conduira à révéler son identité, ses pouvoirs, et prendre la fuite avec deux compagnons qu'il n'avait pas spécialement prévu de rencontrer… avec en ligne de mire, la reconstruction de l'ordre Jedi, rien que ça. Que voulez-vous : quelle que soit la saga, un grand pouvoir implique toujours de grandes responsabilités. Accompagné de son droïde BB-1, de la Jedi rescapée Cere Junda et de Greez Dritus, capitaine du Stinger Mantis, notre jeune héros au destin encore à accomplir va donc crapahuter de planète en planète pour découvrir de précieux hologrammes le renseignant sur les derniers maîtres Jedi, redécouvrir les aptitudes clés de ce qui fut son enseignement auprès de son défunt maître Jaro Tapal… le tout à travers une aventure semi-linéaire qui aura pour grande qualité de limiter pas mal les aller-retour inutiles – d'où, sans doute, l'absence de voyage rapide, ce qui deviendra cependant un défaut relatif ultérieurement. Si Fallen Order est construit sur le modèle très "metroidvania" des derniers Tomb Raider, il emprunte également aux fameux "Souls" dans son système de sauvegarde qui se veut aussi punitif qu'intelligent. Mais surtout, il s'affranchit de toute forme de quête annexe scénarisée, ce qui ne manque à aucun moment, favorisant le rythme d'une narration basée sur un seul et unique arc.

 

 

Aussi étonnant que cela puisse paraître, le jeu de Respawn Entertainment ne va en effet nous faire dériver de notre quête, suffisamment intéressante pour ne pas vouloir en décrocher, que le temps de remplir un bestiaire pas immensément fourni, mais d'une jolie variété (par contre, j'espère que vous n'êtes pas trop arachnophobe…), et chasser des collectibles au prétexte plus qu'acceptable, qui ne rallongent pas trop bêtement une durée de vie franchement correcte. Comptez une grosse vingtaine d'heures pour le terminer en difficulté normale, et une dizaine de plus pour les 100%, ce qui est tout à fait honnête. S'inspirant là aussi de bon nombre de titres de ces dernières années – on pensera à Horizon Zero Dawn notamment, ou encore aux deux derniers Remedy, Quantum Break et ControlFallen Order enrichit intelligemment sa narration en distillant des bouts de scénario parfaitement dispensables à travers des "échos" du passé à débusquer un peu partout dans les nombreuses cachettes à explorer.  Des étranges pierres anciennes de Bogano à la jungle luxuriante de Kashyyyk, en passant par les cavernes et sanctuaires de Zeffo et la rocaille hostile de Dathomir, ce Star Wars va nous faire voyager et visiter des territoires variés et passionnants à fouiller jusque dans leurs moindres recoins… et sans que ceci n'apporte de réelles améliorations de gameplay, la majeure partie du temps. En-dehors des documents renseignant sur le lore, qui enrichiront donc la transition entre les deux trilogies de George Lucas, il sera davantage question ici de débloquer des éléments cosmétiques pour personnaliser le sabre laser du héros, sa tenue (par souci d'élégance, je vous conseille de NE PAS arborer le poncho, quelle que soit la couleur déverrouillée), ou encore le skin de BD-1 ou du Mantis. Certes, on pourra gratter un peu d'expérience à chaque élément trouvé, mais la jauge associée, qui une fois remplie offre un point de compétence, progressera essentiellement au gré des combats dans lesquels Cal s'engagera. Et les combats, dans Fallen Order, c'est très important.

 

 

 

 

Que serait un jeu vidéo Star Wars sans combats au sabre laser, Stormtroopers aussi nombreux que crétins, étranges créatures tantôt hostiles, tantôt chaleureuses, et vaisseaux canardant sur fond de "pew pew pew" ? Celui de Respawn respecte plutôt bien ces bons vieux codes aux allures de clichés, à l'exception peut-être du dernier. Là où l'on s'imaginait peut-être piloter le Mantis et parfois soit tenter d'échapper aux vaisseaux ennemis, soit leur tirer dessus, il faudra se contenter de combats au sabre plutôt façon Assassin's Creed modernes. Évidemment, là aussi, la comparaison avec Dark Souls est régulièrement revenue, mais pas que pour sa quasi absence de checkpoints et l'obligation de sauvegarder manuellement en faisant réapparaître toutes les créatures occises jusqu'ici ; non, on pensera ici plutôt au défi relativement corsé que propose Fallen Order. Le titre de Respawn offre le choix entre quatre modes de difficulté, et j'admettrai sans honte avoir rapidement glissé du troisième initialement choisi au cran inférieur, quelque peu blasé par des échecs à répétition en vérité justifiés par un choix d'ordre d'exploration des planètes pas du tout malin. Vous qui lisez cette critique sans avoir encore joué au jeu, de grâce, ne vous aventurez pas de suite sur Dathomir au moment où cette nouvelle région est débloquée, sauf si vous avez envie de souffrir, de grinder et, il est vrai, de voir votre persévérance récompensée par une belle amélioration d'arme ainsi que quelques points de compétences mérités une fois la zone accessible nettoyée. Cependant, même en optant pour le choix plus logique qui s'offrira à vous, rien ne garantira une promenade de santé, à aucun moment que ce soit : aussi "pop-corn" et spectaculaire soit-il, Star Wars Jedi: Fallen Order n'est jamais un jeu facile. Il doit sa bonne dose de challenge, certes, à l'agressivité assez surprenante de bon nombre des ennemis auxquels vous ferez face (exception faite des Stormtroopers les plus basiques), dotés pour pas mal d'entre eux d'une jolie palette de mouvements et d'une vivacité surprenante dans les affrontements ; hélas, on ne m'enlèvera pas de l'idée que l'aspect souvent brouillon des combats joue sur sa difficulté.

 

 

Là où les redoutables productions de FromSoftware justifient, chez certains powerplayers, des prouesses basées sur l'absence de dommage subi durant toute l'aventure, il paraît très difficile d'envisager de terminer, même pour un speedrunner aguerri, celle de Respawn dans les mêmes conditions, tant cela semble hasardeux… pour ne pas dire complètement casse-gueule. La faute, d'abord, à une mécanique de combat de base super intéressante mais très moyennement implémentée : il est évident, dès les premiers combats au corps à corps, que Fallen Order est conçu pour des affrontements de type "1v1", pouvant retranscrire au mieux l'aspect épique d'un duel au sabre laser entre notre jeune Jedi et un Purge Trooper déterminé à exécuter l'Ordre 66 jusqu'au bout. Le problème est que de nombreux environnements mettent également en scène des tireurs situés en hauteur, ou même au même niveau que le joueur, et dont parer les tirs de laser – mécanique pour le coup vraiment très chouette – empêche de se focaliser sur le combat rapproché. Il en va de même lors de ces séquences que l'on pense à peu près faciles à appréhender, car ne mettant en scène qu'un ou deux soldats de l'Empire, mais où vont surgir un peu de nulle part des créatures parfois bien vilaines, provoquant un mini jumpscare dans un premier temps, suivi d'une certaine confusion d'ensemble qui empêchera de se focaliser sur l'affrontement initialement prévu. Si l'effet de surprise et le challenge qui en découle sont bien là, n'est pas Bloodborne qui veut : on trépassera un peu trop souvent non pas par manque de skills, mais parce que la densité inattendue du combat le rend déséquilibré voire injuste, et ce même une fois qu'on s'est habitué(e) aux contraintes les plus intéressantes qu'il propose, comme ce temps de vulnérabilité assez effrayant pendant lequel Cal requiert un soin de la part de son droïde compagnon. Autre problème : la mécanique consistant à parer les coups adverses et riposter (avec style !) est certes très intéressante, et exige une certaine maîtrise, mais le timing programmé derrière manque totalement de lisibilité, et on termine le jeu avec la sensation de ne pas l'avoir spécialement assimilé, alors que le reste des techniques apprises au fil de l'aventure – y compris les compétences débloquées, vraiment nombreuses et pertinentes dans l'ensemble – donne l'impression d'être maîtrisé. Peut-être, après tout, doit-on aussi reprocher à Fallen Order une finition d'ensemble globalement discutable, qui ne rend certes pas le jeu moins jouissif, mais l'empêchera probablement de viser plus haut que le statut de coup de cœur tant on se demande pourquoi tant de détails semblent mal finis. En effet, il n'y a hélas pas que le manque de précision du gameplay qui trouble l'équilibre de la Force…

 

 

 

 

Le nouvel espoir d'EA

 

 

Par un certain nombre d'aspects, Star Wars Jedi: Fallen Order a quelque chose de terriblement brouillon, comme si on faisait face à une version proche de la fin de son développement, mais pas encore prêt à être mis à disposition des millions de joueurs qui l'ont précommandé. Si les différents patches appliqués sur une 1.0 pour le coup vraiment en difficulté améliorent grandement la stabilité du jeu de Respawn (… et débloquent des trophées ne fonctionnant pas sinon !), celui-ci donne malgré tout, sept correctifs plus tard, l'impression d'une production insuffisamment peaufinée. L'affichage des textures continue de se faire en retard et certains loadings en pleine exploration, "freezant" la progression pendant quelques secondes, sont franchement inquiétants ; côté visuel, la qualité du rendu graphique global des environnements s'avère franchement inégale, et la modélisation faciale des personnages – et pas que des PNJ… – verse régulièrement du côté de cette bonne vieille uncanny valley dont on espère que la prochaine génération de machines nous débarrassera pour de bon. De manière générale, Fallen Order n'a pas pris des dernières aventures de Lara Croft que les meilleurs côtés : il présente pas mal de symptômes communs avec les versions 1.0 de Rise/Shadow of the Tomb Raider, largement stabilisées depuis. L'un des défauts les plus récurrents constatés se situe au niveau d'un framerate ne sachant clairement pas où se situer, surtout sur PlayStation 4 Pro où il est franchement difficile de faire un choix entre les modes "graphismes" et "performances" proposés au joueur : si le premier tente d'apporter 30 images par seconde sans jamais les tenir constamment, le second essaie désespérément de convaincre de sa capacité à dynamiser l'aventure avec une tentative de 60fps, irrégulier au possible, qui rend certes pas mal de combats encore plus énergiques, mais sacrifie définitivement leur aspect cinématographique au prix d'une fluidité comme toujours pas très adaptée sur ce genre de titre. Dans les deux cas, on ne ressent ni d'effort notable au niveau de la résolution, ni du taux d'images par seconde : le titre de Respawn nage entre deux eaux, sans trouver de quelconque stabilité technique, mais cela ne le rend pas pour autant injouable, loin de là ! On ne peut juste que déplorer un manque de finesse qui entache quelque peu l'expérience de jeu pour les plus exigeant(e)s d'entre nous, mais qu'on ne se trompe pas : la grande majorité des joueurs, désireuse ici de s'amuser avec un titre "grand public", n'y verra pour ainsi dire que du feu et s'en accomodera très bien.

 

 

En revanche, c'est plutôt sur des questions de maniabilité et de précision globale de gameplay que Star Wars Jedi: Fallen Order a de grandes chances de faire grincer des dents. Après m'être permis une comparaison avec les Tomb Raider de cette génération, je vais en oser une légèrement moins reluisante puisque c'est ce bon vieux Uncharted: Drake's Fortune que je vais cette fois évoquer. Même en tant qu'inconditionnel de la saga de Naughty Dog, et en ayant découvert cette dernière (et les jeux en haute définition !) avec ce premier opus, il est difficile de ne pas admettre que ce dernier a relativement mal vieilli ; hélas, il est probable, à terme, que Fallen Order n'échappe pas à un constat similaire, a fortiori si son succès aussi critique que commercial lui offre une suite qu'il mérite légitimement. Plus on avance dans l'aventure, plus on accepte tout un tas d'impairs à gauche à droite uniquement parce qu'il s'agit du "premier jeu" de cette potentielle nouvelle licence, à qui on a donc envie de pardonner énormément de choses. Jusqu'ici, jamais Respawn n'avait produit de jeu d'action à la troisième personne, et s'était essentiellement focalisé sur des productions axées multijoueur – seul Titanfall 2 disposant d'une campagne solo. Cela n'excuse pas tout, comme en témoigne l'exemple d'un Horizon Zero Dawn assez magistral en terme de jouabilité "TPS" de la part d'un studio jusqu'ici cantonné aux FPS ; cependant, Respawn n'a pas bénéficié non plus de la latitude de Guerrilla Games, et Fallen Order semble initialement si loin de sa zone de confort que la performance d'ensemble est assez remarquable pour un coup d'essai, largement transformé pour le coup. De fait, si on aura du mal à excuser la map aussi peu lisible qu'exploitable, et qu'on déplorera probablement l'absence de toute forme de fast travel, on aura là aussi tendance à pardonner les errances en terme de hitbox, surtout que Cal n'a pas été programmé pour s'accrocher automatiquement au moindre rebord s'il tombe. Bien moins scripté que ses illustres modèles, Star Wars Jedi: Fallen Order nous offre finalement une étonnante liberté de mouvements pour un jeu linéaire et jouant clairement la carte de l'action-aventure cinématographique si chère à Sony Interactive Entertainment. Cela se fait certes parfois au détriment du confort de jeu, mais l'intention est louable puisque clairement, le propos de Respawn n'est jamais de prendre le joueur par la main et de l'assister en cas d'échec.

 

 

 

 

Dans sa réalisation, celui que l'on aime à considérer comme l'anomalie solo d'Electronic Arts (*) se permet en effet de singer avec malice le modèle dit story-driven mis en place du côté des exclusivités PlayStation 4 de la génération, tout en rejetant l'idée d'un parcours linéaire et d'un trop-plein de scripts. S'il imite voire plagie l'enchaînement des mouvements de Nathan Drake, avec un Cal qui s'accroche à des rebords et saute de l'un à l'autre, en passant de temps en temps par une liane ou deux quand il ne détruit pas des fragments entiers de ruines millénaires entre deux fusillades ou séquences de baston musclées, il sait s'affranchir de tout mur invisible grotesque. En préférant opter pour les limitations des capacités du héros afin de justifier l'inaccessibilité de certains lieux ou zones, Fallen Order ne bride quasiment jamais le joueur dans ses velléités d'exploration. Certes, les interactions avec l'environnement sont assez faibles vu qu'on ne peut concrètement faire usage des pouvoirs de la Force que sur ce qui a été prévu pour (murs à détruire, lianes à attraper, éléments en mouvement à suspendre avec la Force…), mais la sensation d'évoluer dans une aventure aux limitations rarement contraignantes est bien réelle. En fait, la seule fois que Respawn se foire en beauté dans sa vision du jeu d'action-aventure "cinématographique", c'est dans cet abus de phases de glissade ni grisantes, ni convaincantes, parfois interminables et un peu trop présentes dans un jeu qui ne les exige pas vraiment dans de telles proportions. À l'inverse, plein d'aptitudes pas spécialement originales mais bien rendues font plaisir, comme par exemple la course sur les murs (prévus à cet effet, donc) : sur tout le reste, Cal est plaisant à manier, ne souffre que de rares lourdeurs, et son agilité aussi bien dans les déplacements qu'en combat en fait un personnage vraiment chouette à incarner, d'autant plus qu'il s'avère bien moins creux qu'on n'aurait pu le croire de prime abord. Que les fans de la Guerre des Étoiles se rassurent : ma connaissance vraiment limitée de l'univers cher à leur cœur ne m'autorisera pas à comparer la qualité d'écriture de ce jeu vidéo à n'importe quelle autre histoire de l'univers Star Wars – et puis bon, on me jugera encore plus vite si j'admets avoir passé un très bon moment devant Solo: A Star Wars Story. Cependant, en essayant d'orienter davantage la critique en comparaison d'autres triples A solo de son époque, Fallen Order a le mérite de ne jamais vraiment décevoir. La part d'humour et de légèreté inhérente à la saga est tout à fait bien dosée, les personnages principaux s'avèrent plutôt crédibles et assez attachants pour se sentir impliqué dans leur quête, et le meilleur personnage secondaire (qui arrive hélas un peu tard) est même plutôt mémorable… dans l'ensemble, le jeu de Respawn remplit parfaitement son contrat question scénario, et constitue là aussi une assez jolie surprise tant on pouvait craindre le pire.

 

(*) J'en profite pour vous proposer de (re)découvrir ma chronique proposée au Journal de jeuxvideo.com sur le rapport de l'éditeur américain aux jeux solo, et les perspectives d'évolution qu'une surprenante exception comme Star Wars Jedi: Fallen Order peut laisser entrevoir pour l'avenir chez EA.

 

Licence Star Wars oblige, la création de Respawn Entertainment fait la part belle au fan service sans trop en abuser, de façon à proposer un lien relativement habile avec les films. Si quelques éléments du synopsis, que je tairai bien entendu, ainsi que du lore global, sont là pour nous rappeler qu'il est indispensable de connecter Fallen Order avec le reste de cet univers si riche, la partie sonore n'est pas en reste. Quelques compositions – évidemment magistrales – de John Williams se glissent dans une bande son dirigée par Stephen Barton, compositeur attitré du studio, dont l'œuvre en tant que padawan musical rend un vibrant hommage au travail du maître incontesté. Les doublages, même en version française, sont à la hauteur de l'acting global : jamais exceptionnels, mais suffisamment convaincants pour ne pas se sentir trop éloignés du cinéma, ce qui mine de rien est nécessaire quand on veut adapter un tel mastodonte du septième art. Enfin, on appréciera également le soin apporté à tous les bruitages divers et variés qui, même les yeux fermés, nous feraient instantanément comprendre dans quelle série on évolue. À ce niveau, comment ne pas évoquer les sons émis par ce brave BD-1, compagnon parfait ne se montrant jamais envahissant, toujours utile, et avec qui Cal se sent quand même un poil moins livré à lui-même dans cet écosystème qui veut sa peau en permanence. Là où on peste régulièrement contre la compagnie de PNJ ralentissant parfois le rythme, ou limitant la liberté de mouvement quand ils n'imposent pas d'abominables séquences d'escorte (au secours), notre petit droïde présente l'immense avantage de ne jamais interférer négativement dans la progression, rappelant par exemple les "pods" d'un NieR:Automata. À défaut de réinventer le jeu d'action-aventure solo, Respawn trouve quand même le moyen d'apporter des idées franchement intéressantes, comme cette excellente intégration non intrusive du PNJ compagnon,  et même s'il mélange un peu beaucoup d'inspirations, il en tire régulièrement le meilleur pour se trouver sa propre identité. En fin de compte, ce que l'on retient surtout, c'est que le studio s'en sort largement avec les honneurs pour un premier titre de ce type, qui ne devait sans doute pas spécialement faire partie de la feuille de route initiale d'un éditeur se fichant allègrement ou presque du solo. Aux heures tardives où paraît cette critique, le succès commercial est déjà au rendez-vous, dépassant même les prévisions d'Electronic Arts : de quoi espérer une suite on ne peut plus légitime, qui corrigerait les errances d'une production somme toute sans prétention et qu'on n'attendait peut-être pas dans de si hautes sphères.

 

 

 

 

Je ne pensais pas autant aimer Star Wars Jedi: Fallen Order. Pas très bien vendu par un éditeur de toute façon quasi incapable de comprendre les vertus du jeu solo dénué de tout contenu additionnel ou microtransaction, le coup d'essai de Respawn dans le domaine du jeu d'action-aventure à la troisième personne ne passe en réalité pas très loin du coup de maître. En exploitant avec justesse une des sagas les plus riches de la culture populaire (pour ne pas dire LA saga) et sans jamais trop forcer les références ni le fan-service, le développeur de Titanfall parvient à séduire avec une quasi parodie de tout ce qui a le mieux marché depuis dix ans, d'Uncharted à God of War en passant par Dark Souls ou les derniers Tomb Raider. Capable de s'affranchir de toute quête annexe, et de proposer un scénario tout à fait honnête porté par un personnage au charisme incertain qu'on ne voyait pas apte à porter les espoirs des survivants Jedi sur ses frêles épaules, Fallen Order épate tout au long d'une grosse vingtaine d'heures quant à sa capacité à proposer exactement ce qu'on pouvait espérer d'une adaptation jeu vidéo solo de la Guerre des Étoiles. Dix ans après, Le Pouvoir de la Force a plus que trouvé son héritier avec le titre de Respawn Entertainment : une fois les défauts de finition corrigés, et les concepts de gameplay très prometteurs affinés, sa possible suite pourrait tout balayer sur son passage. Star Wars Jedi: Fallen Order évolue dans une galaxie pas si lointaine des œuvres chères au cœur de tant de fans ; mais surtout, bien au-delà d'un simple titre de commande pour rassurer Disney, il constitue un essai surprenant qui n'attend que d'être transformé, et j'appelle personnellement de tous mes vœux Electronic Arts pour que cette expérience franchement chouette ne reste pas sans lendemain, tant le jeu vidéo a besoin de créations de ce type.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Une repompe assumée et réussie des canons du triple A solo moderne

+ Aucune quête secondaire, ce qui permet d'aller à l'essentiel

+ Un système de collectibles jamais saoulant, qui enrichit bien l'ensemble

+ Bonne durée de vie, sans rallongements superficiels

+ Pas mal de seconds rôles sympa, surtout un hélas trop tardif

+ De plus en plus jouissif au fil de la progression

+ Tout sauf facile, et jamais assisté, ça fait du bien

+ L'atmosphère hostile et parfois angoissante est très réussie

+ La variété des planètes visitées, très cool à explorer

+ Très bonne mise en scène pour un super jeu pop-corn

+ Les combats sont MÉGA STYLÉS, voilà, il faut le dire

+ Une vraie bonne identité, contrairement aux craintes initiales

+ BD-1, le compagnon idéal pour un jeu de ce style

+ Le fan-service, jamais abusif ou forcé

+ La bande originale, que ne reniera pas John Williams

+ Doublages solides, y compris en VF

+ Sans doute LE jeu Star Wars qu'il fallait

+ Zéro DLC, micro-transaction ou multijoueur dans un jeu EA !

+ Plutôt réussi pour la première de Respawn dans ce style…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … même si on sent régulièrement que c'est une première, justement

– Pas toujours très beau, voire indigne de sa génération par moments

– Des impairs techniques en veux-tu en voilà (et je suis gentil de les limiter à un point)

– La map est d'une lisibilité très discutable

– Ça manque peut-être d'un système de fast travel

– Les phases de glissade, trop longues et trop nombreuses

– Exploitation erratique d'un super système de combat

– Imprécis côté hitboxes, aussi bien en combat qu'en exploration / plate-forme

– Peut être vraiment très déroutant si on manque de patience

Antistar

Antistar
© Antistar 2016-2024 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto
TwitterTwitchYouTubeInstagramWishlistMentions légales

Modifier les paramètres de confidentialité

Ce site utilise Google Analytics pour réaliser des statistiques de visites approfondies. En acceptant son usage, vous acceptez d'envoyer votre adresse IP ainsi que des identifiants numériques vous caractérisant. Vous pouvez modifier votre choix à tout moment en cliquant sur le lien "Modifier les paramètres de confidentialité" tout en bas du site. Plus d'informations à propos des cookies et du traitement des données personnelles en cliquant ici.


AccepterRefuser