Dans la grande famille des jeux vidéo auxquels je n'avais jamais joué mais que je comptais faire un jour, et qui commençaient à sérieusement accuser le poids des ans, le célèbre (et mal-aimé) The Legend of Zelda: Skyward Sword occupait une place de choix. Trônant quasiment au sommet de ce divin backlog dont j'avais fini par enfin éjecter des merveilles comme Bloodborne, Super Mario Galaxy ou Hollow Knight – excusez du peu – en moins d'un an, le seul Zelda en trois dimensions dont je n'avais jamais pu faire l'expérience approchait en effet de son dixième anniversaire… et plus le temps passait, plus je commençais à me résoudre au pire : devoir me faire violence et jouer à sa version originale sur Wii, avec tout ce que cela allait impliquer de frustration et de lassitude aussi bien physique que mentale, sans parler de la peur légitime de ne pas pouvoir de l'apprécier à sa juste valeur dans ces conditions. Dans un tel contexte, je faisais sans doute partie des rares personnes à accueillir telle une bénédiction le portage du titre sur Nintendo Switch, lors de son annonce au cours du Nintendo Direct du 17 février 2021. Quelques mois plus tard, une nouvelle lacune est corrigée, j'ai enfin joué à Skyward Sword ; mieux encore, je l'ai fini et même complété à 100%, après de longues semaines à craindre de ne pas être capable de le savourer depuis que Breath of the Wild est passé par là. Que dis-je, "savourer" : j'ai (beaucoup) aimé cet épisode nécessaire à l'appréciation de ma licence de cœur, et peut-être même encore un peu plus que cela…
Note sur les conditions de jeu :
Cet article fait suite à une expérience de jeu d'à peine 2 heures sur la version Wii originale de 2011 (jouée sur Wii U, mais avec les contrôleurs Wii obligatoires), mais surtout, à une partie complétée à 100% en 60 heures sur la version Nintendo Switch en mode commandes "classiques" (manette Switch Pro puis joy-con sur le grip), dont vous pouvez consulter les rediffusions de mes streams Twitch sur ma playlist YouTube dédiée. La totalité des captures d'écran a bien entendu été effectuée par mes soins, et je souhaite remercier Nintendo France (via laboitecom) pour la mise à disposition d'un exemplaire du jeu en vue de ces streams et de cet article – même si en bon pigeon (céleste, par contre) que je suis, je me suis évidemment payé moi-même un exemplaire en boîte pour la collection, ainsi que l'amiibo et la paire de joy-con aux couleurs de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD. Il y a des choses qui ne changeront jamais.
The Legend of Zelda: Origins
Faut-il vraiment que j'entame cet article par une remise en contexte de mon rapport au jeu auquel je vais, une fois de plus, consacrer quelques dizaines de milliers de caractères ? Bien sûr que oui. Lorsque The Legend of Zelda: Skyward Sword fut annoncé et surtout officialisé pour fin 2011, je sortais à peine d'une énième tentative de réhabilitation auprès d'un Ocarina of Time qui ne trouvait toujours pas grâce à mes yeux, sans savoir qu'il s'agirait cependant de ma dernière tentative avortée de me lancer dans un épisode en trois dimensions de ce que je ne considérais pas encore comme ma saga fétiche. Oui, il y a dix ans, je n'avais touché à aucun Zelda en 3D en-dehors du tout premier, avec qui mes relations furent conflictuelles pendant plus d'une décennie avant d'enfin me "forcer" pour la bonne cause et d'admettre mes torts (je vous invite à relire ma critique de "OoT", qui bien que pénible à lire de nos jours sur la forme, demeure très authentique sur le fond). Si ce ne sont pas des motifs exactements identiques qui m'avaient amené à bouder le seul épisode exclusif à la Wii en son temps, la manière dont j'ai choisi de l'ignorer délibérément demeurait néanmoins similaire. J'avais des raisons bien à moi de ne pas (vouloir) y jouer et n'en démordais pas : tant que Skyward Sword imposerait de jouer avec une télécommande Wii et un nunchuck, je refuserais catégoriquement de me farcir cet épisode à la jouabilité proprement insupportable pour moi ; et ce tant pis si je passais à côté d'un opus salué par la critique et que bon nombre de mes pairs tenteraient de me persuader d'essayer quelques annés plus tard, une fois mes lacunes enfin corrigées pour ce qui touchait aux Zelda 3D pendant deux bonnes années à me délecter pour de vrai des portages/remasters parus sur Nintendo 3DS et Wii U. Non, je n'allais pas lâcher le morceau : il me faudrait coûte que coûte une version "HD" avec révision des contrôles pour que j'expérimente enfin le titre prévu pour célébrer les 25 ans de la licence, dont je m'étais pourtant fait offrir l'édition limitée lors du Noël survenu un mois après sa parution… que je n'ai jamais déballée, forcément.
Pourtant, cinq ans plus tard, une fois The Legend of Zelda: Breath of the Wild enfin baptisé comme tel et pratiquement officiellement prévu pour début 2017, j'en avais enfin terminé de ma séance de rattrapage des Zelda 3D dont l'expérience manquait cruellement à ma culture : j'avais découvert Twilight Princess avec son portage HD sur Wii U à sa sortie au printemps 2016, et Majora's Mask via son édition 3DS en deux temps, d'abord à sa sortie début 2015 sans accrocher plus que cela avant de succomber à son charme lugubre et de lui consacrer l'article qui inaugura officiellement ce site il y a cinq ans jour pour jour. Je disposais alors de quelques mois pour, pourquoi pas, me faire un peu violence et combler définitivement ce vide aux allures d'inacceptable, en jouant à Skyward Sword, même sur Wii et dans des conditions affreusement pénibles pour moi, "avant qu'il ne soit trop tard". Bien que pas spécialement convaincu que celui qu'on n'appelait pas encore "BotW" allait devenir un game changer de légende et que j'y passerais plus d'heures que sur tous les opus 3D réunis, il me semblait particulièrement risqué de ne pas me "débarrasser" du vilain petit canard auquel je n'allais, sinon, plus jamais donner sa chance après coup. Pour tout un tas de raisons aussi personnelles que vidéoludiques, j'ai finalement avorté ce projet sans spécialement le regretter sur le coup, surtout vu combien il ne me motivait pas. La classe absolue dont Breath of the Wild allait faire étalage finirait par avoir aisément raison de ce dessein en lequel je ne croyais de toute façon pas moi-même. C'était écrit, je ne ferais jamais ce Zelda maudit, condamné à rester bloqué pour l'éternité sur une console aux contrôleurs tout droits venus de l'enfer et à la résolution maximale hideuse, has-been avant d'avoir été, faisant passer son héritier pour un des nouveaux représentants de la toute jeune PlayStation 4 Pro. À moins que Nintendo ne se décide à lui offrir sa petite cure de jouvence sous forme de portage en haute définition, tous ses prédécesseurs y ayant après tout eu droit, à condition de revoir les fondamentaux de sa jouabilité… ce qui semblait irréalisable aux yeux de bon nombre de fans m'ayant clairement invité à laisser tomber et cesser de croire en de tels fantasmes.
"Oh, regarde Link, des gens qui ne croyaient pas que le jeu aurait un portage HD un jour !"
Et puis, Nintendo a eu la bonne idée de m'écouter. Bon, pas que moi, sans doute des fans par dizaines (centaines ?) de milliers, voire tout simplement eux-mêmes et leur propre logique. Au vu du succès d'estime incroyable du titre testament de la Wii U, qui lança la Nintendo Switch de la meilleure des manières le 3 mars 2017, et amena surtout une quantité aussi impressionnante qu'inattendue de nouveaux joueurs à découvrir une licence populaire mais n'ayant jamais vraiment cartonné, il devenait presque logique de "tester" cette nouvelle clientèle ne connaissant The Legend of Zelda qu'à travers son opus désormais majeur, mais aussi le moins conventionnel de tous. Que penseraient des joueurs ayant découvert la saga avec Breath of the Wild des épisodes plus traditionnels, offrant beaucoup moins de liberté de mouvement, avec un scénario plus balisé et surtout, ces donjons tant regrettés par les fans de longue date ? La meilleure façon de le savoir consistait à profiter du carton commercial sans pareil de la console hybride pour l'abreuver en remakes et portages. Après un Link's Awakening quelque peu revisité, surtout dans sa direction artistique qui fait encore débat – un peu comme la moitié des volets de la saga, à vrai dire – il était grand temps d'offrir un portage remasterisé en haute définition du seul épisode sorti sur console de salon à ne jamais avoir connu de quelconque réédition. Mieux encore, Skyward Sword étant canoniquement présenté comme l'épisode aux origines de la légende, justifiant la création d'une timeline dont personne ou presque ne se souciait avant son officialisation, il devenait le titre idéal pour faire patienter les joueurs Switch, a fortiori clients dès que cela touche à Link et Zelda, avant la suite de "BotW" officieusement décalée à 2022 sans que cela ne surprenne qui que ce soit. D'ailleurs, histoire d'alimenter les théories d'une fanbase particulièrement friande du décorticage de micro-détails en tous genres, la seconde bande-annonce de celui qu'il ne faut PAS appeler "Breath of the Wild 2" nous envoyait régulièrement dans les cieux, s'offrant des appels au pied d'une finesse très relative au mal-aimé approchant de ses dix bougies. C'est donc tout naturellement que The Legend of Zelda: Skyward Sword HD fut officialisé lors du tant attendu Nintendo Direct de février 2021, dont il constitua pratiquement le highlight tant la présentation fut mitigée après quasiment un an et demi de disette. Il constitue d'ailleurs encore à ce jour celui que j'aime à considérer comme "le jeu des 35 ans", Nintendo n'ayant annoncé aucun autre épisode inédit ou quelconque portage pour célébrer cet anniversaire si cher à mon cœur. Bénie soit la Déesse, je disposais enfin d'une excuse définitive pour ne jamais essayer cette fichue version Wii qui me filait des crampes rien qu'à m'imaginer y toucher ne serait-ce que le temps d'en compléter le tutoriel.
Wii mais non
Toutefois, il aurait été de mauvais goût de nier l'existence d'une version originale, qui plus est sortie sur une console aussi importante dans l'histoire du jeu vidéo que la Wii, avant de me lancer pour de bon dans ce qui allait constituer une toute nouvelle expérience inédite avec dix ans de retard (pour changer). Aussi me suis-je tardivement décidé, la veille de la réception du précieux sésame qui allait engendrer une semaine entière de streams que j'espérais mémorable, à jouer à The Legend of Zelda: Skyward Sword. Sur une Wii U, certes, profitant de sa rétrocompatibilité, et sur un écran bien trop grand et à la résolution bien trop élevée pour trouver cela joli, je vous le concède également. Reste que pour ne pas mourir idiot, j'ai souhaité essayer le jeu d'origine avec sa maniabilité tant décriée, et qui, je le savais de toute façon d'avance, me serait insupportable au bout de même pas une heure. Afin d'illustrer au mieux la nature de mes relations conflictuelles avec la télécommande Wii et le nunchuck – que dis-je, le motion gaming dans ses grandes largeurs – essayez de vous représenter l'aisance et l'élégance des mouvements d'un chimpanzé à qui on confierait de tels contrôleurs. Proprement incapable d'effectuer des mouvements que le jeu reproduise avec fidélité, et subitement victime d'un syndrome comparable à la maladie de Parkinson, je subis une incompatibilité totale avec ce type de jouabilité, qui trouve le moyen de m'épuiser aussi bien physiquement que mentalement au bout d'une demi-heure grand maximum. Les deux premières heures de Skyward Sword ne firent hélas pas exception à la règle, et si je parvins tant bien que mal à atteindre la séquence très attendue de la chevauchée céleste, je redoutai tellement la jouabilité de cette dernière – après une première phase de vol à dos de Célestrier particulièrement indigeste – que je préférai m'arrêter là et me préserver pour l'essentiel de ma découverte, à venir sur Switch dans la foulée. Vous l'aurez compris : c'est sur cette dernière que se basera l'essentiel de la critique du jeu que je vous propose, tout en me gardant bien de comparer le jeu à Breath of the Wild dans le sens où cela n'aura pas vraiment de pertinence, me contenant éventuellement de faire référence à l'influence de "SS" sur lui. Tout au plus évoquerai-je l'intérêt que présente "SSHD" pour les joueurs ayant découvert la saga récemment, et ne disposant que du dernier opus majeur en date de la licence comme point de repère.
C'est sûr, c'est pas la vue du plateau du Prélude.
Du temps de son développement, The Legend of Zelda: Skyward Sword constituait assez légitimement le projet le plus ambitieux de Nintendo autour d'une licence incapable d'atteindre les 10 millions d'exemplaires pour le moindre de ses titres. Seuls trois opus avaient franchi la barre de la demi-dizaine de millions, à savoir le tout premier sorti sur Famicom puis NES, l'évident Ocarina of Time (un peu moins de 8 millions) et, plus récemment, Twilight Princess, seul volet à avoir dépassé le cap toujours pas incroyable des 8 millions, bien aidé en cela par sa présence dans le line-up de lancement de la Wii. Pensé pour tirer parti de manière optimale des améliorations de la télécommande Wii Remote Plus, le nouveau Zelda est le fruit d'un développement relativement long pour l'époque – environ 4 ans – et la firme investit alors beaucoup dans un titre qui ne s'écoulera même pas à moitié moins de copies que son prédécesseur, pourtant très peu audacieux dans sa manière de repenser la jouabilité, considérée comme gadget par beaucoup ; Twilight Princess était de toute façon un jeu originellement conçu sur Game Cube, paru également sur cette machine, et jouable de façon parfaitement traditionnelle, rendant ses contrôles basés sur la détection de mouvement assez peu intuitifs. En outre, la Wii et le motion gaming n'en étaient qu'à leurs balbutiements, et il aurait été relativement inconcevable de voir une série telle que The Legend of Zelda prendre de tels risques en imposant ce type de jouabilité dans un opus supposé accompagner la sortie d'une console. Des années de développement et d'expérience du sujet après, Skyward Sword remet tout cela en perspective, et que l'on adhère ou non à ce type de jouabilité, il convient de saluer l'audace du constructeur / éditeur / développeur, qui osa se distinguer des chefs-d'œuvre du jeu d'action-aventure / jeu de rôle de type heroic fantasy sortis la même année et devenus pierres angulaires du genre : Dark Souls et The Elder Scrolls V: Skyrim, excusez du peu ! Nintendo mettait ainsi une énième fois l'accent sur sa volonté de privilégier le gameplay et les expériences innovantes au détriment de la prouesse technologique : à deux ans de la sortie de la PlayStation 4 et de la Xbox One, et même à un an de l'arrivée de la première console en haute définition de "Big N", c'était bel et bien sur un titre que l'on pouvait afficher "au mieux" en résolution 480p, très loin des standards HD imposés par une concurrence n'étant de toute façon plus la leur, que les équipes d'Eiji Aonuma consacraient toutes leurs ressources.
Malheureusement, en sortant cinq ans après son prédécesseur et surtout, sur une console qui ne se vendait plus et dont le gamer moyen n'avait plus rien à faire, cet audacieux chant du cygne de la Wii sortait bien trop tard pour se trouver un public. Ce dernier ne s'intéressait plus à la console "pour casus" de Nintendo depuis bien deux ans, s'étant juste permis de la rebrancher le temps d'un Super Mario Galaxy 2 que seuls les détracteurs les plus obstinés du motion gaming auront boudé – je parle en connaissance de cause. Pour ne rien arranger, la direction artistique de The Legend of Zelda: Skyward Sword suscita la controverse, peut-être pas autant que celle de The Wind Waker en son temps, mais suffisamment pour avoir l'impression qu'il s'agissait d'un épisode trop peu "réaliste" dans son style, là où la barre avait été redressée magistralement avec Twilight Princess pour donner aux fans ce qu'ils voulaient : un Zelda plus adulte et crédible, et sans doute un peu trop "évident", avec le recul. Je mentirais si j'affirmais ne pas l'avoir également zappé pour cette raison à l'époque (surtout que même en 2021, les lèvres de Link me choquent toujours autant), bien que ma motivation principale de "boycott" ait résidé ailleurs. Je n'avais tout simplement pas remarqué ni compris à quel point Skyward Sword était une œuvre esthétiquement belle, ni intégré la profondeur du défi que s'était lancé Nintendo EAD, par ailleurs secondé par Monolith Soft. J'ignorais également, en m'étant un peu trop préservé de toute information concernant son gameplay bien plus audacieux et novateur que je ne l'imaginais, qu'il avait introduit dans la franchise des mécaniques que j'imaginais naïvement être apparues avec Breath of the Wild – qui, toutefois, les transfigura totalement en leur donnant une toute autre dimension. Eh oui : la jauge d'endurance de Link pendant qu'il court ou grimpe, la possibilité d'améliorer des objets avec du craft – ici, des armes et des sacoches – ou encore celle de planer avec l'ancêtre de la paravoile, à l'usage certes plus limité… tout cela provient de cet épisode que j'avais honteusement boudé. Pratiquement dix ans après, j'ai fini par assimiler tout cela, grâce à ce portage salvateur ayant sonné l'heure de la rédemption pour l'un des rares moutons noirs de la saga, et voici venue l'heure de réhabiliter ce titre d'exception (car oui, c'en est un) à mon tour.
Un portage savoureux
Comment découvrir The Legend of Zelda: Skyward Sword en 2021, après avoir passé plus de 600 heures (oui oui) sur Breath of the Wild, et en n'ayant pas rejoué à un seul des épisodes 3D depuis ce tournant majeur dans l'histoire du jeu vidéo ? Mon objectif consistait à me borner à mon expérience de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD comme ultime référence, et très étonnamment, il fut bien plus aisé qu'initialement prévu d'apprécier le portage haute définition de Skyward Sword. Si le début du titre est un peu poussif – mais en aucun cas davantage que dans "TP" – il eut pour immense mérite de me faire savourer plus que de raison la différence entre les graphismes tristement datés de 2011 et leur lissage moderne, signé Tantalus, une équipe qui s'était d'ailleurs déjà occupée du portage Wii U du titre ayant assuré la transition entre Game Cube et Wii cinq ans auparavant. Avoir fait l'expérience, bien qu'extrêmement tardive, de ce qu'était le Skyward Sword original, constitua en fin de compte une excellente idée, tant le début de Skyward Sword HD me parut infiniment plus agréable, et me permit de mieux apprécier les améliorations apportées par la réédition. L'aspect "peinture impressionniste" des décors en ressort magnifié, et même si tout un tas de textures semble resté coincé au début de la décennie passée, l'ensemble jouit d'un lifting à la hauteur de ce qui était attendu après avoir expérimenté le précédent travail du studio australien. La fluidité accrue et d'une stabilité quasi irréprochable, que l'on regrette toujours autant dans Breath of the Wild soit dit en passant, fait également un bien fou : en plus d'être visuellement affiné par un remaster qui rend un fort bel hommage à la vision artistique originale, ce "nouveau" Zelda tourne à 60 images par secondes sans broncher, à part éventuellement lors de rares assauts massifs de chauve-souris et d'une ou deux explosions occasionnant un ralentissement grossier… que l'on remarque d'autant plus que le reste du temps, la stabilité permanente fait partie de l'expérience de jeu au point de ne plus y penser. Tout comme on finit par ne plus trop penser à Fay, cet étrange esprit divin qui interrompait incessamment le joueur dans sa progression pour l'inonder sous un flot de conseils et de remarques en tous genres sur Wii, mais dont les interventions ont été rendues facultatives sur Switch, pour le plus grand plaisir des joueurs. Dans le même ordre d'idées, cette version HD permet de passer toutes les cinématiques, ce qui n'était pas possible en 2011 : une bien belle idée pour quiconque a déjà fait le jeu à l'époque. On déplorera cependant que le mode héroïque, grande nouveauté de la saga apportée par le jeu d'origine à l'époque, requière encore de finir une première fois le titre, une habitude ayant hélas la vie dure dans les portages des Zelda 3D depuis dix ans. Quant à la nouvelle fonction de voyage rapide, elle aurait été fort bienvenue si elle n'exigeait pas l'usage d'un amiibo évidemment vendu séparément, et à un tarif largement supérieur à la normale que toujours personne n'a compris. Et vu qu'on l'a tou(te)s acheté ou presque, Nintendo serait capable de remettre le couvert avec, par exemple, un amiibo du Lion Rouge pour accompagner un éventuel portage Switch de The Wind Waker HD, à 25€ au lieu de 15, et sans proposer de bundle avec le jeu…
Outre un remaniement purement technique qui relève de l'évidence, et quelques ajouts d'ordre ergonomique franchement bienvenus, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD devait surtout se distinguer sur sa jouabilité. Si adapter les contrôles basés sur les mouvements aux joy-con de la Nintendo Switch semblait logique, la vraie révolution se situait au niveau du maniement 100% aux boutons, pensé aussi bien pour les configurations en mode TV (les joy-con regroupés sur un grip et la manette "Pro") et, surtout, nomade (joy-con attachés à la tablette, et surtout, le modèle "Lite" de la console, montré dans le trailer dévoilant le portage). Un changement de vision assez radical, tuant totalement l'intérêt principal du soft pour les un(e)s, offrant un confort de jeu optimal pour les autres, leur permettant de découvrir enfin ce titre qu'ils auraient peut-être ignoré pour l'éternité – mais non, je ne suis pas seul dans ce cas ! Sur ce point, l'aspect purement immersif du maniement de l'épée et des différents objets avec le contrôleur droit disparaît, au profit d'une exploitation du stick droit rarement aussi intense dans un jeu vidéo. Si vous vous fichez d'avoir le sentiment de tenir une épée et que la seule chose qui vous intéresse est de jouir de la grande diversité d'attaques de Link, il y a de grandes chances que cette adaptation vous ravisse (ce fut mon cas). Si cela n'est pas d'une précision exemplaire, et que vous ferez forcément face à des ratés (*) parfois un peu irritants, il n'y a qu'en étant extrêmement à l'aise avec le motion gaming que vous risquez de trouver ce dernier inégalé, ceci d'autant plus que le maniement aux joy-con paraît meilleur et plus précis que celui d'époque avec le Wii Motion Plus. C'est davantage au niveau du mapping revu et corrigé un peu à l'emporte-pièce que l'on peut trouver à redire, tant de nombreuses fonctions ne semblent pas forcément placées sur la touche la plus appropriée. Si je suis parvenu, à titre personnel, à m'accomoder sans difficulté de l'usage du bouton L à maintenir pour basculer en mode "caméra" sur ce fameux stick droit surexploité, cela semble peu naturel et mal fichu pour une majorité de joueurs, et j'ai eu l'occasion de ressentir cela sur d'autres choix m'ayant paru moins pertinents, bien que la cohérence d'ensemble demeure assurée. Une fois que l'on s'est habitué(e) à la manière dont The Legend of Zelda: Skyward Sword HD nous fera user et abuser de celui qu'on appelle "R3" chez PlayStation depuis qu'il est cliquable, ce qui peut prendre plusieurs heures il est vrai, tout devient assez naturel et spontané… à condition, peut-être, d'aimer le jeu et de bien rentrer dedans. Par chance, et vous le savez sans doute déjà, ce fut mon cas, et j'en viens enfin au cœur de cette critique, parce qu'il est plus que grand temps de vous expliquer pourquoi Skyward Sword a rejoint sans difficulté cette dynastie de jeux vidéo d'exception composant cette licence hors du commun.
(*) De toute façon, tout le monde le sait : c'est la faute à la manette, jamais à la personne qui la tient.
Divine symphonie
C'est bien connu : The Legend of Zelda: Skyward Sword a pour ambition de revenir aux origines du mythe, en tant qu'épisode célébrant le quart de siècle de la licence née en l'an de grâce 1986 (une très belle année, soit dit en passant). Pensé pour inaugurer la fameuse chronologie officielle de la saga qui continue de faire débat dix ans après, et un petit peu aussi pour justifier l'excellent ouvrage Hyrule Historia – que j'évoque dans un article dédié – cet opus doit donc se distinguer tout particulièrement au niveau de son scénario. Fort heureusement, les aventures célestes de Link se montrent plutôt soignées au niveau de leur écriture, sans évidemment atteindre des sommets dans leur genre non plus : Skyward Sword peut se targuer d'un synopsis solide et prenant, au point de constituer tout simplement un des tous meilleurs volets de la franchise, ceci au prix d'une cohérence d'ensemble franchement appréciable. Je resterai délibérément évasif sur ce point, mais on a affaire ici à une histoire franchement intéressante, portée par tout un tas de personnages soit déjà connus, soit inédits (mention spéciale à Hergo, à ma grande surprise), de très bonne facture et qui sauront régulièrement susciter une sacrée empathie. Tantôt prévisible, tantôt surprenante, la narration est franchement solide, surtout pour du Nintendo. En outre, s'il peut sembler "facile" de poser des bases crédibles à un univers déjà vieux de 25 ans, de façon à ce qu'il fasse le lien avec des éléments connus, le travail de Hidemaro Fujibayashi et de ses équipes est franchement admirable dans le sens où rien ne semble spécialement trop forcé. D'une certaine manière, ce Zelda est plutôt intelligemment conçu, dans le sens où il peut être apprécié par les fans de longue date qui se délecteront des clins d'œil et références plus ou moins subtiles au lore de la saga ; cependant, il convient également parfaitement aux néophytes, aux yeux de qui il constituera une excellente introduction à The Legend of Zelda dans sa globalité, des mécaniques traditionnelles de gameplay qui ont défini ses codes jusqu'à ses prouesses de level design qui ont fait sa renommée… en passant par l'élégance de sa bande originale, particulièrement novatrice en son genre pour l'époque. Il s'agissait en effet de la toute première "OST" de la série à être interprétée par un orchestre, renforçant la grandiloquence de tout un tas de thèmes que l'on aurait aimé voir magnifiés de la sorte dans Twilight Princess cinq ans plus tôt.
On le sait, la musique joue un rôle essentiel dans l'histoire de la série (et j'en profite par ailleurs pour vous recommander l'excellent ouvrage de Fanny Rebillard sur le sujet : "Les clefs d'une épopée hylienne", disponible chez Third Editions) : les artistes derrière ces œuvres ont toujours mis un point d'honneur à ne rien laisser au hasard, tout en sachant que cet art si subtil allait régulièrement être mis en avant à travers le gameplay des différents épisodes, avec l'usage de la flûte, de l'ocarina, ou même la baguette du vent. Ici, les compositions musicales de Skyward Sword synthétisent à elles seules le niveau de démesure des ambitions de Nintendo autour de ce projet : le travail de Shiho Fujii, Mahito Yokota, Hajime Wakai et Takeshi Hama, supervisé par le maître Koji Kondo lui-même, a requis le plus grand nombre de musiciens jamais enregistré à l'époque dans toute l'histoire de la firme. Le record du nombre de pistes différentes enregistrées pour Twilight Princess est ici battu, et ne le sera à nouveau que de nombreuses années plus tard que par Breath of the Wild (si, si !), ce qui rend toujours aussi regrettable l'absence de toute forme de bande son officielle dans le commerce après une décennie entière. Heureusement, serait-on tenté de dire, la sortie The Legend of Zelda: Twilight Princess HD entraîna la parution d'un coffret avec trois CD au Japon, soit le même timing que celui séparant les deux éditions du titre nous intéressant ici. Espérons que ces quelques lignes, purement spéculatives à l'heure où je les rédige, sauront s'avérer totalement caduques lorsque vous les lirez encore quelques mois après ! En attendant, il convient de rendre un vibrant hommage au travail assez fantastique effectué sur cette composante toujours essentielle dans chaque Zelda : si le jeu ne sait pas s'affranchir davantage que ses aînés de quelques morceaux un peu irritants et/ou décevants, il nous offre une grande quantité – et diversité – d'atmosphères mémorables. Ce compliment sans aucune réserve se justifie aussi bien pour les thèmes calmes et reposants dépeignant avec justesse la vie quotidienne de Célesbourg et des îlots flottants environnants, que pour ceux donnant une identité musicale propre à chaque région et surtout, chaque donjon traversé. À vrai dire, ils retranscrivent à la perfection la variété des paysages visités : dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, la musique joue non seulement un rôle d'accompagnement sonore, mais elle en remplit un bien plus subtil, consistant à illustrer à sa façon toutes les forces d'un titre qui n'en manque pas. Mieux encore, elle fait preuve de malice, puisque l'un de ses thèmes les plus iconiques, "Ballad of the Goddess", n'est ni plus ni moins… que "Zelda's Lullaby", un des plus anciens morceaux de la licence, joué à l'envers !
En plus de proposer une quantité astronomique de thèmes, dont une grande partie d'immense qualité, Skyward Sword se permet d'introduire une subtilité musicale étonnante mais qui fait directement mouche, avec ces compositions à plusieurs faces, où des instruments sont subitement rajoutés lorsqu'un événement spécifique change la structure d'un donjon par exemple, entraînant parfois un effet de "superposition" du plus bel effet pour offrir deux ou trois variations au même morceau. Un élément qui, là encore, sera réintroduit dans Breath of the Wild lors de l'exploration des créatures divines, dont le thème évolue de manière de plus en plus complexe au fil des clés que l'on y débloque. Que dire enfin de la puissance des thèmes les plus volontairement grandioses, taillée sur mesure pour les concerts Symphony of the Goddesses, dont la première tournée démarra dans la foulée de la sortie du jeu ? On avait beau s'être habitué à l'aspect purement épique de "Ocean", accompagnant l'exploration sur le Lion Rouge dans The Wind Waker, ou à la grandiloquence presque pompeuse de "Hyrule Field Main Theme" dans Twilight Princess, il faut bien avouer que l'air accompagnant le vol de Link à dos de Célestrier a quelque chose de plus, de tout simplement majestueux, comme s'il n'avait jamais été aussi héroïque de faire évoluer Link dans un environnement ouvert, d'apparence sans autres limites que le soleil ou la barrière nuagueuse nous séparant de ce mystérieux monde d'en-dessous. Si cette partie de l'exploration est un peu plus limitée que prévu – j'y reviendrai – le morceau musical l'accompagnant fait étalage d'une élégance fantastique. C'est un fait : la bande originale de The Legend of Zelda: Skyward Sword est une des plus inspirées d'une saga qui a toujours souhaité briller dans ce domaine, et justifia clairement à l'époque avec une classe immense le lancement d'une tournée de concerts symphoniques, sans doute bien davantage que le titre proprement dit ne donne de corps à cette fameuse timeline un peu montée de toutes pièces, bien plus opportuniste et à tout ce qui a pu en découler. Si le jeu est tout à fait réussi en terme de narration dans sa manière d'introduire la légende de Zelda, cet aspect ne confine jamais autant au chef-d'œuvre que son ambiance musicale globale, clairement au-dessus du lot, car perpétuellement inspirée et inoubliable. Il n'y a en vérité que dans l'intégration d'un nouvel instrument "jouable", en l'occurrence une harpe, que Skyward Sword se manque un petit peu dans ce lien si fort avec le quatrième art : la grâce espérée dans de telles séquences n'est quasiment jamais atteinte, la faute à une jouabilité assez mal pensée – et ce peu importe le type de contrôles choisi – qui, pour le coup, n'offre aucune immersion là où elle tente un peu trop de forcer.
Hergo-nomie
Certes, c'est bien beau de proposer un scénario suffisamment qualitatif et une bande originale que je n'ai pas honte de décrire comme magistrale, mais encore faut-il que le reste de l'œuvre suive. Fort heureusement, The Legend of Zelda: Skyward Sword brille de mille feux dès que se pose la question du game design. S'il faut bien évidemment s'habituer à ses contrôles originaux pour en apprécier toute la subtilité, le gameplay de cet épisode tant décrié fait régulièrement merveille, en partie parce que son système de combat est bien plus complexe qu'il ne l'a jamais été, nous forçant vraiment à déterminer les failles des ennemis à travers des indices visuels habilement amenés. Si leur intelligence artificielle n'a pas spécialement évolué, la variété des situations qu'ils proposent oblige réellement le joueur à faire preuve d'adaptation aux situations qu'il affronte, et ce de façon quasi constante. Cela se répercute également sur les boss rencontrés à l'issue des donjons, particulièrement inspirés, même si le plus emblématique d'entre eux s'avère effroyablement irritant. Hélas, il s'agit du tout premier que l'on devra occire, et si sa position dans le scénario est aussi stratégique que justifiée par l'envie des développeurs de s'assurer qu'on a bien digéré tous les tutoriels de combat au moment de l'affronter, il s'agit d'une véritable plaie dont venir à bout n'aura rien d'une partie de plaisir. En toute honnêteté, combattre Ghirahim – puisque c'est son nom – me fait encore faire des cauchemars à l'heure où j'écris ces lignes, et je me remémore ce seul moment où j'ai douté de mon appréciation de Skyward Sword, tant ce duel fut pénible, et vu à quel point j'eus l'impression d'en ressortir, bien que vainqueur, sans avoir rien appris. Un constat qui perdure encore malgré au moins une autre opportunité de croiser le fer avec ce sinistre individu, là où l'apprentissage global du système de combat du jeu a fini par se faire, parfois un peu dans la douleur. J'ai néanmoins terminé le jeu sans avoir le sentiment d'avoir vraiment intégré le fonctionnement exact de ce combat, pourquoi et comment je suis parvenu à le remporter, malgré toute la bonne volonté des spectateurs de mes streams… qui semblaient, pour pas mal d'entre eux, en garder un souvenir assez irritant également.
Ce qu'il est capital de savoir ici, c'est que le concept principal du titre de Nintendo repose sur la position dans laquelle Link frappera avec son épée, imitant de fait le mouvement du joueur avec une télécommande Wii (ou un joy-con), ou bien celui qu'il effectuera avec le stick droit. Ainsi, il faudra trancher horizontalement, ou à la verticale, ou en diagonale en fonction des objets à découper et de la défense choisie par les adversaires rencontrés. Là où The Legend of Zelda: Skyward Sword est diablement efficace, c'est qu'il arrive à rendre cette mécanique naturelle, presque routinière, au point de se dire que tout autre opus de la franchise qui en serait amputé proposerait dès lors des mécaniques un peu creuses. Il est de fait presque surprenant de voir que le tant acclamé Breath of the Wild, qui a par ailleurs repris bon nombre d'éléments de gameplay introduits dans la série par cet épisode (le parachâle, la gestion de l'endurance ou les améliorations d'armes, notamment), n'a pas daigné poursuivre dans cette voie. Sur ce plan, le bond en avant depuis Twilight Princess, où l'usage de la "Wiimote" était un pur gadget sans aucune profondeur, est phénoménal. On le sait, la célèbre "firme de Kyōto" a toujours souhaité se distinguer en terme d'idées novatrices sur le plan de la jouabilité, et c'est clairement ce qui distingue Skyward Sword de ses prédécesseurs, dont il reprend malgré tout une structure et des éléments assez communs, tout en les magnifiant avec un gameplay ingénieux et en perpétuel renouvellement. Le véritable défi de cet épisode réside en effet dans sa capacité à transfigurer des acquis déjà bien connus de tout un tas de joueurs à travers une toute nouvelle jouabilité, certes pas toujours irréprochable, mais suffisamment complexe et intuitive pour constituer une révolution bien réelle. Mieux encore : même en y jouant à travers un portage haute définition aux contrôles repensés, le génie de game design transparaît sans nulle difficulté, tant on s'émerveille régulièrement des bonnes idées disséminées çà et là. Certes, je n'irai pas jusqu'à prétendre qu'il aurait pu être apprécié à sa juste valeur sans s'encombrer de cette jouabilité aussi audacieuse que capricieuse, mais on est bien au-delà d'un simple gimmick conçu juste pour vendre des Wii Remote Plus.
Dans sa construction, The Legend of Zelda: Skyward Sword reprend en effet des bases plutôt connues de prime abord, bien qu'il ait la délicatesse de ne pas se perdre dans une phase "tutorielle" d'environ dix heures comme son grand frère. Si l'on n'entre, il est vrai, pas tout de suite dans l'action à proprement parler, le prologue plutôt généreux a pour mérite d'introduire efficacement tout un univers à la fois nouveau et déjà très familier, au point de penser que l'on sait déjà plus ou moins ce qui va se passer après. En fin de compte, plus on progresse dans le scénario de ce Zelda dont on croit déjà un peu tout savoir, statut d'origin story oblige, plus on se laisse surprendre par ses éléments inattendus et ses changements de rythme là où tout avait des allures d'évidence – ou pire, de redite. Les régions traversées finissent par devenir carrément étonnantes alors qu'on les croyait un peu trop conventionnelles, et chaque nouveau donjon, dont les quêtes d'accès rivalisent d'ingéniosité, est à chaque fois un peu plus prodigieux que le précédent traversé. Car oui, après la grande solidité de ceux de Twilight Princess, c'est à une véritable démonstration de level design à laquelle on assiste tout au long des palais de Skyward Sword. Jamais spécialement simples en apparence, ils se caractérisent par une architecture audacieuse et tout un tas de mécaniques subtiles qui en font, pour la quasi totalité d'entre eux, des modèles que n'importe quel fan de la licence pourrait placer au sommet de son classement personnel. Vous avez trouvé le Temple de la Forteresse de Pierre de Majora's Mask audacieux et diablement intelligent ? Attendez-vous à vous régaler de nouveau avec les trois quarts des palais que vous aurez à explorer ici. Mieux encore : contrairement à d'autres Zelda qui ne leur donnent qu'un rôle important le temps de finir ledit niveau et d'en abattre le gardien principal, les objets uniques dénichés dans ces donjons seront très utiles tout au long de l'aventure ! Et je ne parle pas ici que des grands classiques tels l'arc, le grappin ou les bombes… non, ce titre propose tout simplement un équipement varié, parfois très original, à l'utilisation maline et toujours un minimum fréquente, pour notre plus grand bonheur. Histoire de vous vendre un peu le truc sans trop en dire, je ne citerai qu'une seule des nouvelles armes fatales de Link, en la personne d'un fouet parfaitement jouissif à manier, qui permet de se la jouer Indiana Jones et trouvera son utilité aussi bien en combat que dans des phases d'exploration et/ou d'énigmes. D'ailleurs, puisque j'y fais référence, The Legend of Zelda: Skyward Sword fait la part belle aux puzzles en tous genres, et je me rendrais coupable d'un sacré mensonge par omission si j'occultais les incroyables galères auxquelles j'ai pu faire face par moments, la faute davantage à des pannes de cerveau qu'à des phases vraiment mal fichues. Le jeu nous amène régulièrement à réfléchir, à fouiller un peu partout, et à faire preuve de logique, sachant que la plupart du temps, il n'y a qu'une seule manière de résoudre un mystère. Sauf bien sûr si vous jouez aussi bizarrement et de manière aussi peu conventionnelle que moi et que vous cherchez des solutions compliquées qui finissent par fonctionner on ne sait comment. Bref, on va galérer par moments, mais dans l'ensemble, on ne perdra jamais trop de temps, et surtout, à aucun moment ou presque, on ne fera face à une de ces situations rallongeant artificiellement la durée de vie comme Nintendo a pu en créer dans les deux précédents opus canoniques sortis sur Nintendo DS – les mal-aimés Phantom Hourglass et surtout Spirit Tracks. Relativement honnête dans sa propension à ne pas abuser du backtracking, parfois obligatoire mais jamais vraiment lourdingue, Skyward Sword propose un équilibre rarement vu dans une création de ce type, ne donnant pas l'impression de mettre davantage en avant une région qu'une autre, ou de privilégier une arme en comparaison du reste de l'arsenal de Link. Et ce même si, forcément, on aura tou(te)s nos préférences à ce niveau (Lanelle > le reste, faites-en ce que vous voulez).
T'as d'beaux cieux, tu sais ?
En plus de ne jamais trop sombrer dans la routine, Skyward Sword a également le mérite de nous offrir un contenu riche et dense. Si l'aventure pourrait paraître, en premier lieu, moins dense que celle d'un Twilight Princess auquel on ne cessera de le comparer, ce n'est en effet qu'un leurre : en nous faisant miroiter une progression aux allures de déjà vu, elle surprendra régulièrement en ouvrant davantage que prévu ses biomes, et en proposant de nouvelles facettes de gameplay et des séquences inattendues, certaines jouant pas mal sur le stress du joueur, d'autres reprenant des lieux communs du jeu d'action-aventure, mais toujours avec une justesse éclatante. Généreux en matière d'à-côtés, il a de grandes chances d'occuper une cinquantaine d'heures si l'on se prend au jeu et que l'on souhaite en compléter toutes les quêtes, pas forcément toutes passionnantes mais qui ont le mérite de ne pas tomber dans le piège de la "quête FedEx" sans profondeur… sauf si c'est pour délibérément se payer la tête de Link, et un peu du joueur en même temps. On pourra seulement regretter que le "monde ouvert" céleste mis à disposition, comparable en premier lieu à l'océan de The Wind Waker, soit en fin de compte aussi limité en terme d'exploration. De prime abord, on s'attend en effet à ce que "naviguer" dans ce terrain de jeu, absolument fascinant et jamais vu jusqu'ici dans la série, offre une expérience passionnante et surtout, que l'on puisse se déplacer sur des distances impressionnantes, mais hélas, il faut remettre un peu les pieds sur terre. Certes, évoluer à dos de Célestrier entre les nuages et les ilôts volants est particulièrement grisant, et franchement très ergonomique, mais cet environnement finalement si restreint est vite frustrant : on aurait aimé qu'il ne s'agisse pas que d'un simple hub central ! En revanche, rien à dire sur Célesbourg, la cité principale où démarre l'aventure, et où vous repasserez très régulièrement : c'est clairement un des lieux les plus agréables de toute l'histoire de la franchise, rempli de vie, de personnages pittoresques et de secrets bien gardés. On ne se lasse jamais d'y revenir, de jour comme de nuit, et son excellente construction est pour beaucoup dans l'intérêt des quêtes secondaires qu'il faudra y compléter. Non seulement, cela permettra d'améliorer l'équipement de Link, mais en plus, chaque mini-aventure donne vraiment envie d'être vécue. Quant aux régions principales du titre, aux appellations déjà connues des fans de longue date, elles sont d'un charme fou et leur topographie est une franche réussite : remplies de mystères et de passages à débloquer, on met bien plus de temps à en visiter toutes les zones les composant qu'on ne pourrait le croire, tant le jeu regorge de rebondissements. Structurellement parlant, ce Zelda est un succès total, et ce même s'il est toujours un peu délicat de redécouvrir cette succession de morceaux de région séparés par de brefs loadings depuis que l'on a goûté à l'immensité d'un authentique monde ouvert. En 2011 sur Wii, il aurait été inconvenant de faire la fine bouche, la comparaison avec un certain Bordeciel, aîné de tout juste une semaine, ne pouvant légitimement tenir ; mais dix ans plus tard, sur la même plate-forme que Breath of the Wild, on n'aurait pas craché sur une petite optimisation d'ensemble, ne serait-ce que pour annihiler quasiment toute forme de temps de chargement.
Dans l'ensemble, l'une des forces essentielles de The Legend of Zelda: Skyward Sword est… de ne quasiment jamais faiblir. Après un démarrage un peu mou assez typique des épisodes 3D de la licence, on ne constate quasi aucun relâchement, ou ne rencontre de phase peu inspirée qui pâtirait de la comparaison avec tout ce que l'on a pu traverser précédemment. Fort d'une esthétique originale rappelant le courant impressionniste, et porté comme déjà évoqué par des mélodies variées et inspirées, quand elles ne sont pas tout simplement géniales, ce Zelda sait se renouveler, éviter de trop lourdement insister sur certaines de ses features, privilégiant une jouabilité très diversifiée qui offre notamment de nombreuses approches en combat. Cependant, c'est sans doute en expérimentant le portage Nintendo Switch que l'on savoure réellement les innombrables qualités d'un titre au rythme résolument trop haché dans sa version originale, la faute à une certaine Fay. Digne héritière de Navi ou d'Exelo – pour ne citer que les compagnons les plus envahissants que Link aura dû subir – cet esprit incroyablement bavard avait clairement tendance à beaucoup trop intervenir sur Wii, au point de gâcher une bonne partie des énigmes et de faire perdre un temps considérable au joueur… voire ses nerfs. Réduite à un rôle de conseillère quasi exclusivement facultative, Fay n'est donc plus vraiment un souci dans le remaster d'un jeu qui offre également la possibilité de zapper des cinématiques très fréquentes, mais qu'il serait évidemment dommage de négliger lors d'une découverte du titre, tant le scénario de Skyward Sword vaut le coup de s'y intéresser. Certes, Fay est très loin de posséder le "charme" déroutant et le charisme d'une Midona, mais on s'accomode infiniment mieux de sa présence et on en vient même presque à la solliciter avec plaisir, certaines énigmes s'avérant loin d'être évidentes. Et puis, elle a quand même un certain style, reconnaissons-lui bien ça ! En attendant, comme ce fut le cas les rééditions 3DS et Wii U des Zelda en trois dimensions, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD affranchit un excellent titre de ses pires tares, sans pour autant trahir quoi que ce soit de son état d'esprit, et conserve bien entendu tout ce qui fit son succès à l'époque. Et ce de sa séquence d'introduction à deux facettes, aussi sombre et inquiétante que lumineuse et réjouissante, à ce combat final d'anthologie contre un ultime boss littéralement épique qui me file encore des frissons rien que d'y repenser.
En fin de compte, lorsque approche l'heure de juger Skyward Sword aux côtés de ses semblables, il est assez aisé de comprendre pourquoi sa réception critique fut aussi dithyrambique dix ans auparavant. En le prenant comme un jeu de son époque, voisin de calendrier de Skyrim, il synthétise avec élégance un quart de siècle de prouesses de level design et d'ambiance d'une série pourtant vieillissante, et dont personne à l'époque ne soupçonne qu'il va poser les bases d'une incroyable révolution vidéoludique un peu plus de cinq ans plus tard. Tantôt magique, envoûtant, angoissant voire émouvant, ce Zelda improvisé fondateur de toute une dynastie se joue avec beaucoup de réussite du défi complexe que Nintendo lui demande de relever, en donnant une dimension originale au jeu d'action-aventure, plus immersif que jamais. S'il est évident que tout le monde ne pourra pas apprécier sa patte graphique, un constat dont The Wind Waker dut faire l'épreuve plus que de raison huit ans avant lui, force est de constater qu'au lieu de produire un bête copier-coller de la touche visuelle du sombre Twilight Princess, Nintendo souhaite renouer avec une palette de couleurs chatoyantes et donner une identité propre à sa création, positive et portée vers le ciel et l'avenir. Avec The Legend of Zelda: Skyward Sword, c'est à une interprétation claire et nette des origines du mythe à laquelle nous avons affaire, jamais pensée comme un quelconque reboot de la licence, mais quasi nécessaire pour quiconque s'intéresse à cette dernière, novice comme fan de longue date. C'est bien pour cela que le portage HD proposé sur Switch n'a rien d'un hasard : en plus de concrétiser les attentes de pas mal d'aficionados frustrés de sa jouabilité d'époque, et d'intervenir pratiquement pile quand il faut pour fêter son dixième anniversaire comme ce fut le cas avec The Legend of Zelda: Twilight Princess HD en 2016, il tombe à point nommé pour faire découvrir ce qu'était un Zelda "à l'ancienne" à celles et ceux n'ayant connu que Breath of the Wild. Écoulé à environ 25 millions d'exemplaires, le dernier-né de la série constitua en effet le tout premier contact de beaucoup de joueurs avec un univers dont il n'auront depuis pu qu'effleurer les fondamentaux avec le remake particulièrement chouette de Link's Awakening en 2019. Quoi de mieux, dans ces conditions, que de remettre au goût du jour un opus trop peu vendu au vu de ses ambitions, sur une machine adoptée par pratiquement 90 millions de joueurs, avec plusieurs types de contrôles pour attirer le plus grand public possible… et qui plus est, propose littéralement de découvrir les origines de la légende de Zelda ? Et qui sait, au vu de la bande-annonce de la suite de Breath of the Wild dévoilée à l'E3 2021, peut-être que retrouver ce "Zelda des cieux" n'a rien d'anodin…
Qu'il est bon de rejouer à un Zelda à l'ancienne, même après des centaines d'heures à arpenter l'Hyrule révolutionnaire de Breath of the Wild ! Sans aller jusqu'à prétendre que The Legend of Zelda: Skyward Sword n'a pas pris une ride en dix ans, ce qui serait quand même sacrément faux, le dernier grand jeu de la Wii demeure un véritable plaisir à redécouvrir avec sa version HD sur Nintendo Switch, ceci pour deux raisons aussi essentielles qu'évidentes. La première est que Skyward Sword était un grand jeu vidéo, audacieux et magnifique en tous points, qu'il était vraiment dommage de bouder malgré des motifs valables pour certain(e)s d'entre nous ; la seconde est que son portage, sans jamais être exceptionnel, propose exactement ce qu'en attendaient toutes celles et ceux que le motion gaming avait rebuté en 2011. Avec un lifting très convenable sans être parfait, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD m'a enfin permis de découvrir un des jeux vidéo qui manquait le plus à mon passif de joueur, et surtout de fan inconditionnel d'une licence dont il est indiscutablement un des plus beaux représentants. Pensé comme une origin story cohérente et assumée comme telle sans fausse note, porté par une direction artistique clivante mais délicieuse pour les mirettes et bercé par une bande originale tout simplement anthologique, celui qui reste à ce jour le dernier Zelda majeur "à l'ancienne" fait également merveille sur toutes les composantes essentielles du gameplay et du level design d'une œuvre de ce type – donjons incroyables, objets bien exploités, énigmes ingénieuses, et j'en passe. Après soixante heures inoubliables, il devient évident d'aboutir à une conclusion que je n'aurais même pas espérée avant de me lancer dedans : Skyward Sword est un excellent jeu vidéo ET un excellent Zelda, au point qu'il ne me fut jamais difficile d'y jouer avec autant de retard et après avoir été tant influencé par son majestueux successeur. Mieux encore : il me fut encore moins difficile de l'aimer, que dis-je, d'y succomber, tant je l'ai adoré en fin de compte, peu importe son ancienneté. La marque des plus grands, assurément.
J'ai adoré / aimé :
+ Un retour aux origines maîtrisé de bout en bout
+ Peut-être le scénario le plus équilibré et le mieux écrit de la saga
+ De nombreux PNJ de qualité, sympathiques voire marquants
+ Une véritable prouesse de game design du début à la fin
+ Système de combat vraiment original et bien géré
+ Plein de boss vraiment originaux et marquants
+ Des donjons allant du très bon à l'exceptionnel
+ Célesbourg et ses alentours, un hub central de haute volée
+ La topographie des régions à traverser, ingénieuse et variée
+ Enfin des armes et des objets à l'usage bien réparti !
+ Une capacité permanente à surprendre et se renouveler
+ Durée de vie très généreuse, sans remplissage artificiel
+ Patte artistique franchement jolie, qui n'a pas trop mal vieilli
+ Bande originale enfin orchestrale, et remplie de thèmes fabuleux
+ L'aspect facultatif des interventions de Fay dans la version HD
+ Améliorations de gameplay bienvenues (endurance, parachâle, etc.)
+ La fonction de voyage rapide inédite…
J'ai détesté / pas aimé :
– … mais payante, un vrai scandale, aussi beau l'amiibo associé soit-il
– L'overworld est un petit peu limité quand même, dommage
– La difficulté grotesque du tout premier boss, très mal calibrée
– Mapping pas toujours idéal des touches en mode "boutons"
– Ça reste un cauchemar à jouer en motion gaming
– Encore quelques choix de chara design un peu douteux
– Toujours deux ou trois thèmes musicaux horripilants et dispensables
– L'utilisation de la harpe, vraiment forcée et sans grand intérêt
– Pourquoi faut-il encore et toujours débloquer le mode héroïque…