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Shadow of the Tomb Raider – Lara et le Temple du Soleil

Des pavés dans la mer

14 septembre 2018

Lara Croft va-t-elle sortir de l'ombre ? Le défi n'est pas si simple, entre les promesses d'un nouvel opus supposé "clore une trilogie" ou encore "apporter des révélations sur l'origine de la pilleuse de tombes", et un positionnement pour le moins complexe dans le calendrier des sorties pour l'égérie occidentale de Square Enix. Alors que les joueurs du monde entier – du moins, ceux disposant d'une PlayStation 4 – n'ont d'yeux que pour les nouvelles aventures de Spider-Man et inondent la toile (sic) de leurs retours sur le nouveau titre d'Insomniac, Eidos Montréal espère de son côté proposer le jeu multi-support de la rentrée, succédant à Crystal Dynamics en tant que développeur principal de ce troisième épisode mettant en scène la "nouvelle Lara". Avec ce changement de développeur symbolisant un peu le crépuscule naissant d'une génération de machines, façon trilogie Batman Arkham, la méfiance était un peu au rendez-vous, bien que l'esthétique annoncée de Shadow of the Tomb Raider, dans un univers précolombien qui sied si bien à la série, ait de quoi inspirer l'espoir d'un certain retour aux sources. Et pourquoi n'aurait-on pas une belle surprise, en fin de compte…


 

Note sur les conditions de jeu :

 

Heureux élu de la rubrique soluces de jeuxvideo.com sur ce titre, j'ai eu la chance de disposer d'une version PS4 dématérialisée de Shadow of the Tomb Raider neuf jours avant sa sortie. Enfin, si on peut parler de chance, parce que je joue toujours sur PS4 "fat" et que si vous me suivez sur Twitter, vous m'aurez alors déjà vu évoquer un titre "en souffrance" sur ce modèle de base. J'ai donc pris quelques instants pour essayer une version Xbox One X sur mon lieu de travail, histoire d'émettre le jugement le plus objectif possible sur ce jeu, sans me limiter à un support de base qui commence à être un poil vieillot. Bon, et sinon, comme d'habitude, les captures d'écran ont été réalisées par mes soins, et sélectionnées parmi le millier saisi dans le cadre de ma soluce…

 

 

 

 

Welcome to the Jungle

 

 

Une fois n'est pas coutume : je vous épargnerai un interminable laïus sur le rapport que je peux entretenir avec la saga, et surtout avec cette branche moderne dite "trilogie du reboot", puisque je m'étais largement exprimé dessus il y a six mois (lire "Tomb Raider – Renaissance d'une légende d'outre-tombe"). Tout juste rappellerai-je que Rise of the Tomb Raider m'avait quelque peu laissé sur ma faim, en partie à cause de son final abusivement hollywoodien dénaturant bien trop à mes yeux l'essence de la série. L'annonce d'un épisode plus sombre, faisant office de conclusion à cette trilogie revisitée, suscitait en moi autant d'espoir que de méfiance : depuis l'avènement des (séries de) jeux vidéo à scénario, rarement les opus de "révélations" ont tenu leurs promesses, et découvrir "comment Lara Croft devient Tomb Raider" (sic) avait quelque chose d'un peu grossier dans son genre. À l'inverse, le choix d'une trame géographique se rapprochant des origines historiques de la saga (les temples et mythes précolombiens d'Amérique Latine) avait tout pour séduire et donner envie de se plonger dans la jungle amazonienne, les pyramides mayas ou d'aller à la rencontre des peuples des Andes, avec une petite pensée pour le légendaire village tibétain d'Uncharted 2. Et pourquoi pas caresser des lamas, tiens (sans pensée aucune pour un certain battle royale à la mode, là, par contre). Sur le papier, ce nouveau Tomb Raider incite autant à la prudence qu'à la curiosité, sachant que la réserve reste de mise devant l'attribution du développement à Eidos Montréal en lieu et place de Crystal Dynamics. Une situation qui n'est pas sans rappeler le traitement subi par la trilogie Batman Arkham sur la génération précédente, où le troisième épisode, Origins, reçut un accueil plus mitigé que ses aînés… après que WB Games ait succédé à Rocksteady. Dans les faits, si Crystal Dynamics apparaît bien dans les crédits en lançant le jeu, c'est bel et bien à Eidos que revient la responsabilité d'achever sans doute la carrière de Lara Croft sur cette génération de machines. Après tout, avec les assets hérités du studio fondateur du reboot et un tel parc de consoles à disposition pour les joueurs, ainsi qu'une telle insistance marketing sur la version "dopée" du titre sur Xbox One X, doit-on vraiment s'inquiéter ?

 

 

Ce n'est pourtant pas du côté du changement de développeur que l'on doit le plus d'évolutions (bonnes ou mauvaises) chez Shadow of the Tomb Raider, mais plutôt chez une concurrence passée par là le temps d'un "ultime" épisode largement acclamé, et d'un spin-off surprenant auquel j'avais par ailleurs pris plaisir à comparer les aventures de Lara. Je parle bien entendu ici d'Uncharted, forcément, dont le gros virage narratif forcé par Neil Druckmann avait fait du quatrième volet une histoire au rythme plus lent, moins porté sur les gunfights et davantage sur l'infiltration, et doté d'un scénario bien plus profond. Le nouveau Tomb Raider s'inspire directement de ce choix de direction en ne cherchant plus à faire de son héroïne une survivante (comme dans le reboot de 2013) ni une vraie guerrière subitement experte en armes à feu (comme dans Rise). Ici, notre archéologue lorgnera davantage du côté de la bête sauvage, constamment mise en opposition avec des animaux parfaitement indomptables dont elle collectionnera les compétences au fil de son aventure. L'évolution du personnage est bien réelle, traduite non seulement par une introspection régulière sur son statut de férue d'histoire et de mythes qui détruit tout et n'engendre que chaos et désolation sur son passage (et à raison…), mais aussi par une approche radicalement différente du combat tout au long du jeu. Comme l'avait fait Naughty Dog en 2016, la quantité de gunfights a été considérablement réduite, ce qui fait franchement un bien fou à une narration qui respire davantage, et permet de faire la part belle à l'infiltration. S'il ne faut pas s'attendre à du Metal Gear Solid 3 malgré la thématique "jungle" comparable, il est très appréciable de voir que ce nouveau "TR" adopte un nouveau rythme et cesse de donner dans la surenchère de fusillades n'ayant plus ni queue ni tête. En conséquence, non seulement les affrontements avec des humains seront plus rares, mais une grosse moitié d'entre eux se réglera en faisant usage de nouveaux mécanismes d'infiltration exclusifs comme l'usage de la boue – parce que oui, Lara Croft joue les Rambo, et aussi caricatural que ce soit, ça passe bien. Ce ne sera d'ailleurs pas la seule référence cinématographique très marquée que proposera Eidos.

 

 

 

 

Vous l'aurez compris, la base de Shadow of the Tomb Raider est étonnamment solide. Si l'on s'inquiète assez rapidement de la lenteur globale du rythme après deux épisodes franchement nerveux (l'épisode de 2013 demeurant à mes yeux une vraie claque dans son style), accentuée par une technique qui a clairement du mal à suivre sur une PS4 de base, on retrouve néanmoins assez vite tout ce qui a fait le succès des deux précédents épisodes, pour ne pas trop nuire aux habitudes. Passé le nouvel enrobage et un rééquilibrage très marqué entre action et exploration, on se rend assez vite compte que "Shadow" est une suite très, voire trop proche d'un prédécesseur dont il ne se démarque pas tant que ça sur le fond. La map repose toujours sur cet enchaînement de zones semi-ouvertes interconnectées, dont certaines vraiment très grandes aux allures de mini open world, remplies d'objets à collectionner renseignant sur l'art, l'histoire et les coutumes locales. La diversité de collectibles s'agrandit encore un peu plus en renforçant le concept de fresques et de monolithes rédigées en langues antiques que Lara apprend sur le tas, les cryptes sont plus complexes, les tombeaux pas en reste… en outre, les panoramas proposés sont tout à fait splendides, bercés par des jeux de lumière et d'ombre particulièrement soignés même si le tout reste inégal et souffre d'une finition pas toujours très propre (en tout cas sur PS4 classique). L'ensemble demeure globalement une très belle invitation à l'aventure, dans un contexte aussi mystérieux que séduisant, et renouant même avec les origines historiques de la saga. Shadow of the Tomb Raider se permet d'ailleurs d'offrir des zones sous-marines en grand nombre, à la réalisation et au sound design extraordinaires, complétant des paysages montagneux escarpés, des forêts et des grottes sinistres et étroites jouant, à juste titre, la carte de l'étouffement – au risque d'accentuer le côté "couloir" de la progression. Si le level design manque de génie et donne l'impression de s'offrir tout juste une nouvelle peau, il faut reconnaître que celle-ci est enivrante et donne envie de s'y perdre et d'en explorer les moindres recoins. Le nouveau Tomb Raider avait pour ambition de recoller aux principes de base de la licence : de l'aventure et de l'exploration en priorité, bien avant de penser à l'action, surtout. En cela, il tranche radicalement avec ce que je considérais pour ma part comme le pire défaut de Rise of the Tomb Raider, et comme il se permet de nous faire visiter une région là aussi très différente, il parvient à s'offrir sa propre identité au prix d'une direction artistique chiadée, bien que techniquement très imparfaite.

 

 

 

 

Jonah le mou

 

 

Les nouvelles aventures de Lara Croft se montrent particulièrement réussies dès qu'il s'agit de taper dans l'exploration, même si le titre abuse clairement du loot à gauche à droite, et qu'il a un peu tout de ce "jeu de trop" dans une génération dont les mondes (semi) ouverts se sont remplis de collectibles, et souvent plus que de raison. Celles et ceux qui chercheront un third-person shooter hargneux comme le furent ses deux prédécesseurs seront clairement déçu(e)s, et j'ai presque envie de dire "tant mieux" vu que cela n'a jamais été, et ne doit pas être ce qu'on attend d'un Tomb Raider ; à l'inverse, quiconque sera en quête d'aventure pure et dure et surtout, d'exploration, trouvera plutôt bien son compte avec "Shadow" : le titre d'Eidos régale à ce niveau, entre cryptes plus complexes et tombeaux inspirés, et ce même s'ils tapent pas mal dans la redite (niveaux d'eau à gérer, timing précis pour atteindre telle ou telle plate-forme, manivelles et leviers en tous genres, cordes à accrocher…). Il y a fort à parier qu'on se lasse pas mal de remuer les moindres coins de map, en abusant de l'instinct de survie à coups de pressions sur le stick droit, pour dénicher une poterie inca ou un collier aztèque ; même dans sa partie la plus agréable à jouer, Shadow of the Tomb Raider demeure un "reskin" bête et méchant de son aîné, et il serait bien mal avisé de prétendre que le joueur un minimum exigeant y trouvera son compte. C'est sur cette dimension en particulier que ce nouvel opus séduira ou agacera le plus : qu'est-ce qu'on en attend, au juste ? L'appréciation que l'on fera de ce nouvel opus dépendra grandement de notre capacité à pardonner tout un tas d'errances plus ou moins grossières, et malheureusement, nous arrivons à la section de cette critique qui fâche.

 

 

La paresse de conception globale entrevue dans le copier-coller du style d'exploration, malgré un level design des tombeaux/cryptes clairement en hausse, et couplé à des mécaniques "action" bien plus orientées infiltration, se ressent assez violemment sur deux points : l'écriture et la durée de vie du jeu. Parlons d'abord de cette dernière : en mode de difficulté "rite de passage" (comprendre : mode normal), il m'a fallu 26 heures pour venir à bout des 100% du titre – ou presque… j'y reviendrai – sans m'aider de la moindre soluce, et pour cause. Beaucoup trop facile, assisté voire téléguidé, et inondé de tutoriels visuels qui reviennent constamment envahir l'écran (même une fois qu'on sait largement comment sauter d'une falaise à une autre avec le piolet…), Shadow of the Tomb Raider est en plus clairement trop court. S'il a le mérite d'offrir pour le coup quatre jolies zones semi-ouvertes, dont une particulièrement splendide et variée qui représente un gros tiers de son contenu, le jeu souffre d'une linéarité affligeante à de trop nombreuses reprises, la faute à une inspiration "unchartedienne" trop poussée, jusque dans des aspects où cela ne convient pas aux idées de la production. En voulant miser sur davantage d'exploration et d'infiltration, il est absurde d'imposer autant de couloirs sans autres alternatives que des cul-de-sac qui ne rétribuent Lara qu'en collectibles… et pas toujours les plus utiles ou intéressants, qui plus est. La quantité de séquences d'escalade, plus ou moins dirigistes selon le degré d'assistanat choisi (un paramètre fort appréciable dans les options de jeu, soit dit en passant), vient renforcer cette situation. Oui, Tomb Raider se rapproche grandement d'Uncharted, quand il ne le copie pas tout simplement : en plus d'imposer un rythme plus lent, certaines zones rappellent juste beaucoup trop Uncharted 4: A Thief's End dans leur esthétique au point de hurler au plagiat évident. La direction artistique et les environnements proposés sont absolument magnifiques en dépit de leur réalisation inégale, mais quand on a fait A Thief's End et Lost Legacy les deux années précédentes, la sensation d'achever la transition opérée par le protagoniste féminin du spin-off de Naughty Dog est très (trop) forte.

 

 

 

 

Seulement voilà, s'il manquait à Crystal Dynamics des scénaristes de la trempe d'un Neil Druckmann, et que les deux Tomb Raider précédents s'enfonçaient dans un synopsis ennuyeux porté par des seconds rôles sans aucun charisme, Eidos Montréal n'a clairement fait aucun effort de recrutement à ce niveau. Le personnage de Lara Croft demeure plutôt bien écrit et intéressant, surtout lorsqu'il s'agit, comme évoqué en amont, de se remettre en question sur ses motivations réelles d'aventurière déclencheuse de cataclysmes. En étant tolérant, on reconnaîtra une progression relative dans la conception du personnage de Jonah, side-kick désormais clairement imposé de Lara, qui reste un bon gars à qui on arrive quand même à finalement s'attacher avec le temps, bien que ne bénéficiant pas d'un dixième de la personnalité et du soin d'écriture d'un Victor Sullivan dans Uncharted – histoire de toujours comparer ce qui est comparable. En-dehors de cela, la quasi intégralité des personnages secondaires sonne totalement creux (le "grand méchant" est assez ridicule, et les principaux alliés ne suscitent que trop peu d'empathie la plupart du temps), entre acting d'un autre âge, doublages absolument pas convaincants en VF et pas toujours réussis en VO, la synchronisation labiale et le mixage audio (que j'évoquerai à nouveau plus bas) se montrant régulièrement à côté de la plaque. Pourtant, Eidos a tenté quelque chose de plutôt chouette sur le papier : Lara visitant plusieurs peuplades locales, plus ou moins reculées, il est possible de choisir la langue de leur doublage, ce qui implique de les écouter en espagnol, ou dans un dialecte de type amérindien imposant évidemment l'usage des sous-titres (dont on peut choisir la fréquence d'affichage, par exemple pour savoir ce que racontent les PNJ ou juste se focaliser sur ceux qui échangent avec l'héroïne). Malheureusement, ce concept fort sympathique et immersif trouve ses limites lorsque Lara répond systématiquement dans la langue que vous choisissez ; aussi, l'entendre échanger en français ou en anglais avec un interlocuteur exclusivement hispanophone, et les voir totalement se comprendre, est parfaitement grotesque. L'immersion totale a un prix, et le studio paie ici celui de ses ambitions en nous gratifiant de séquences dénuées de toute crédibilité, qui n'iront pas dans le sens d'un scénario d'ensemble cousu de fil blanc et n'apportant par ailleurs pas les "révélations" souhaitées, qui se permet en outre un flashback sympathique mais aux allures de fan service forcé et totalement dispensable à la progression de l'histoire. Autant être honnête sur ce point : s'il a le mérite d'éviter, à quelques séquences près, la surenchère d'explosions hollywoodiennes ridicules et d'affrontements militarisés hors-sujet, Shadow of the Tomb Raider ne vaut pas mieux que Rise côté synopsis, et on ne s'attache quasiment à aucun personnage annexe.

 

 

Pire encore, les missions secondaires proposées par Eidos, à une ou deux exceptions près, viennent parachever ce sentiment de scénario rédigé en épreuve de français au brevet des collèges par un premier de classe hyper calé en histoire-géographie, rêvant d'aventure, et ayant hélas pour lui Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull comme "référence" du genre, faute d'avoir grandi à la bonne époque (j'en profite au passage pour préciser que oui, ce film existe et qu'il n'est pas trop honteux d'en admettre l'existence, contrairement à un certain A Good Day to Die Hard). Disons-le simplement : ce nouveau Tomb Raider aurait carrément dû se priver de proposer des quêtes annexes scénarisées (et c'est un bien grand mot), tant celles-ci se montrent peu inspirées, linéaires, assistées, et sans aucun intérêt aussi bien côté écriture que gameplay. Devant la grande réussite que constituent les tombeaux et cryptes de cet épisode du retour aux sources, il aurait été de bien meilleur ton de sacrifier le concept de missions annexes au profit de lieux mystiques et angoissants supplémentaires à explorer, à leur tour rétribuant en armes, tenues et compétences additionnelles bien entendu, plutôt que d'imposer des "quêtes FedEx" mettant encore plus en relief la platitude des PNJ et la linéarité consternante de la progression. Pour ne rien arranger, leur structure et leur décompte sont terriblement mal amenés et expliqués, allant de paire avec une incohérence de trophées/succès qui consternera les chasseurs aguerris dans ce domaine. Si ces missions auront le mérite d'apporter de l'XP et quelques armes exclusives, le gamer se fichant des 100% et préférant une exploration d'un autre type se focalisera sans doute davantage sur les défis, toujours basés sur un examen minutieux de l'environnement et que même le niveau d'assistance le plus élevé n'aidera pas trop à remplir aisément.

 

 

 

 

Quand Lara fâchée… elle toujours faire ainsi

 

 

Dans ses fondamentaux de gameplay, c'est sans surprise donc que Shadow of the Tomb Raider reprend le concept des points d'expérience glanés à chaque ennemi ou animal occis, défi rempli, objet de collection ramassé, ou progression dans le scénario (annexe ou principal). Ceci dans le but de dépenser les points de compétence dans un arbre du même nom, qui pour le coup ne ressemble même pas à un arbre mais met en relief trois types d'aptitude bien distincts et classés par groupes de couleur, que vous chercherez à faire évoluer selon votre bon vouloir – et en fonction de la quantité de points à votre disposition, évidemment. Totalement impossible à compléter sur une seule et unique partie à moins de farmer l'XP lentement et bêtement une fois le jeu terminé, essentiellement en abattant des animaux qui réapparaîtront à l'infini, cette collection de compétences a le mérite de pousser le joueur à s'organiser et personnaliser les capacités de Lara… au point de vouloir potentiellement remettre le couvert. Le jeu vraiment étant trop court (j'insiste), surtout en ligne droite, il ne permet pas de dépenser autant de points de compétence qu'il n'en faudrait pour améliorer totalement notre héroïne, ni acheter l'intégralité des armes et tenues proposées par les marchands (petite nouveauté non négligeable, tiens) à moins de vendre tout son précieux loot. Ce dernier demeurant utile pour le bon vieux craft (amélioration de tenues et d'armes, fabrication de munitions, rien de révolutionnaire donc), il est peu probable que vous terminiez le jeu "vraiment" à 100% en-dehors de l'objectif chiffré et affiché sur la map… mais aussi dans un très sympathique cadre horizontal réservé aux streamers, discret, bien intégré, et activable à volonté. Notez par ailleurs que sur ma partie, je resterai peut-être bloqué à vie à 99.88% à cause d'un artefact non comptabilisé (et non identifié) alors que chaque région du jeu est bien complétée à 100%, ce que je mets pour l'instant sur le compte d'un bug et retirerai potentiellement après application du patch day one s'il corrige cette infâmie (*). Bref, comme il vous l'indiquera de toute façon assez explicitement passés les crédits de fin, Shadow of the Tomb Raider vous proposera de vous lancer dans un New Game + conservant compétences et armement acquis, mais aussi de personnaliser votre approche du personnage en axant les aptitudes "naturelles" de Lara sur un des trois groupes de compétences du jeu. Si vous avez eu la bonne idée de jouer en difficile d'emblée pour un minimum de challenge (ce que je recommande vivement), alors à vous le NG+ en mode "obsession mortelle", véritable défi faisant la part belle à l'infiltration au point de carrément l'imposer vu sa difficulté, notamment accrue de par une quantité absolument misérable de points de contrôle.

 

(*) Le patch 1.05 déployé le 8 octobre 2018 a corrigé ce bug, les 100% du jeu étant donc débloqués depuis.

 

 

 

 

Cependant, proposer un NG+ de qualité ne vaut le coup que si le jeu que l'on vient de terminer nous en donne envie. C'est tout là le problème : aura-t-on vraiment envie de refaire un jeu d'action-aventure trop court, à l'écriture hyper paresseuse et sans aucun génie, de se retaper la quête de tous les artefacts et de refaire les cryptes et tombeaux (puisque leurs acquis, eux, n'y ont pas conservés), et surtout, globalement pas très bien fini ? Eh oui, l'heure est venue de taper là où ça fait mal en passant Shadow of the Tomb Raider au révélateur de la technique, et je ne vais malheureusement pas être tendre avec lui tant il m'a agacé tout au long de 25 heures de jeu initialement très prometteuses, mais se perdant en errances plus ou moins irritantes au fil du temps – quand elles n'en devenaient pas proprement inacceptables. Que la version "de base" d'un titre multi-support soit moins bien optimisée sur une PS4 ou une Xbox One peut se comprendre, quand les ambitions sont à la 4K et/ou aux 60fps sur les modèles boostés de sa machine d'accueil. Par contre, que ses textures apparaissent comme aussi grossières, y compris lors d'un mode photo (dont les modifications d'attitude de Lara, caricaturales, deviennent déjà un meme pour Reddit et les réseaux sociaux) qui pour le coup utilise clairement bien le moteur du jeu, au point d'avoir la désagréable sensation que son aîné de deux ans était plus joli, c'est un autre problème, pour le coup assez inquiétant. Et que dire du framerate, régulièrement en souffrance, au point que les 30fps déjà difficilement constants en l'absence de tout PNJ s'effondrent dans les zones les plus peuplées, au point de se croire revenu(e) à l'ère des Assassin's Creed de la génération précédente ! Certes, et heureusement, après test personnel il s'avère que le taux de 30 images par seconde est parfaitement stable en toutes circonstances dans la mouture 4K sur Xbox One X (on peut raisonnablement imaginer un traitement similaire sur PS4 Pro), et que celle-ci gère assez admirablement les 60fps si l'on souhaite jouer uniquement en 1080p. Reste qu'on a ici affaire à un des premiers cas de titres véritablement "inférieurs" sur les modèles de base de cette génération de consoles, et en plus de gâcher une certaine partie de l'immersion, cela dérange fortement sur le principe. Uncharted 4 avait peut-être un rythme lent, mais jamais saccadé et toujours égal de bout en bout, lui.

 

 

Dans un autre ordre d'idées, c'est à un petit festival de bugs vraiment gênants, et laissant supposer d'une finition hasardeuse et similaire à celle constatée day one il y a près de 3 ans sur la version Xbox One de Rise of the Tomb Raider, que l'on assiste. Je ne parle pas ici du temps de chargement très élevé (55 secondes pleines) à chaque voyage rapide, même si cela surprend de la part d'un titre semi-ouvert si "léger" (30.5 Go de téléchargement, à mettre en comparaison avec les 44 de Spider-Man par exemple !). Je vais même être indulgent et passer l'éponge sur la feignantise incroyable du "portage" du skin de la Lara "survivante" de 2013 parmi les tenues disponibles en bonus de précommande, basé sur la modélisation et la texture d'époque : à la rigueur, ça peut se concevoir à titre d'hommage. Non, je viens ici vous parler de plantages de bande son avec d'infâmes zonzonnements se substituant au thème ambiant, d'un loading de cinq secondes illustré d'un inconcevable "En attente de diffusion", couplé à un cercle de chargement en bas de l'écran en plein milieu d'une exploration de zone pas plus chargée que ça… ou encore de coupures nettes du son pendant une demi-seconde au moment du passage entre jeu et cinématique, témoignant d'un mixage final particulièrement bancal, assez en phase malheureusement avec les soucis de doublages et de synchronisation pointés du doigt précédemment. Cependant, il ne faut pas tout jeter : tout comme l'aspect purement technique ne ruine que partiellement une DA hyper séduisante, les soucis sonores n'enlèvent rien à un sound design d'excellente facture, terriblement immersif, en particulier dans les zones sous-marines qui sont sans doute encore plus fascinantes à traverser en jouant au casque. La bande originale de Shadow of the Tomb Raider, sans être inoubliable, est par ailleurs tout à fait soignée. Si l'on s'étonne de voir un troisième compositeur différent à l'œuvre en autant d'épisodes (après Jason Graves et Bobby Tahouri), il n'y a franchement rien à redire sur le travail tantôt intimiste et soulignant le besoin de proximité avec Lara, tantôt très "tribal" et collant à l'univers très sauvage du titre, signé Brian d'Oliveira (avec un très joli "ending" au passage). Cela n'a finalement rien de surprenant de la part d'un artiste talentueux qui s'était notamment distingué sur le brillant Tearaway (et pour le coup, je vous impose une cure de Gibbet Hill tellement ça fait du bien aux tympans).

 

 

Ci-dessus, Lara Croft apaisée par le thème musical que je viens de vous suggérer.

 

 

Un héritage à oublier ?

 

 

Cela ne vous aura pas échappé : j'ai (habilement, admettez-le) profité d'un coup de sang global se terminant sur les errances sonores de "Shadow of TR" pour m'autoriser une transition facile vers un bilan tendant à l'apaisement. Si j'ai régulièrement râlé sur des carences techniques pénibles et une réelle faiblesse d'écriture, je ne me suis pas pour autant ennuyé durant cette troisième aventure de la nouvelle Lara Croft. J'en ressors néanmoins avec le sentiment de déception face à un titre qui, en étant mieux fignolé, aurait en effet pu clore cette "nouvelle trilogie" avec une réelle et indiscutable maîtrise. Passer sur une Xbox One X ne suffira jamais à gommer la pauvreté d'un scénario anecdotique et ne rajoutera pas davantage de contenu que ne le fera un season pass auquel on a pour le moment très peu envie de souscrire, bien que ce soient des tombeaux additionnels que l'on nous promette. Car oui, Shadow of the Tomb Raider, de par sa thématique globale, sa volonté de basculer dans un registre plus orienté infiltration, son environnement général, avait en effet tout pour dépasser allègrement Rise of the Tomb Raider – et donc, forcément, un reboot certes très chouette mais bien moins jouissif à (re)découvrir en 2018 que cinq ans plus tôt, lorsque la nouvelle Lara explosait à la face de la planète vidéoludique et faisait renaître une licence terrée dans l'ombre. Eidos Montréal, en s'appuyant sur le matériel incroyable mis à disposition par Crystal Dynamics et tant d'années de labeur, "n'avait qu'à" sortir un jeu propre, complet, vaste et surtout intelligemment raconté, sur la base de ce Pérou numérique enivrant au possible. Sublimant totalement un univers que le premier Uncharted, ainsi que son cadet nomade Golden Abyss, avaient donné envie de voir remis au goût du jour avec des moyens modernes, le nouveau "TR" a finalement quelque chose de la superbe coquille un peu vide, ou du plat incroyablement alléchant et attendu depuis des lustres qu'on dévore beaucoup trop vite. Pourtant, Eidos a eu le temps de s'en occuper, et on sent en plus que les développeurs canadiens ont bien intégré les évolutions à prendre en compte au contact de la génération PS4 d'Uncharted, l'élève devenu modèle évident.

 

 

Cependant, ce n'est pas parce que la concurrence reçoit les éloges de la presse qu'il faut s'en inspirer à outrance, même en dissimulant cela derrière une volonté délibérée de retour aux sources (ce n'est pas la série de Naughty Dog qui a inventé le jeu d'action-aventure dans une jungle latino-américaine, après tout !), surtout si l'on n'est pas capable de la maîtrise d'ensemble époustouflante dont elle peut faire preuve – oui, je ne cesserai jamais de répéter combien Uncharted 4 et The Lost Legacy sont excellents, désolé. En fin de compte, Shadow of the Tomb Raider ne tient pas forcément la comparaison mais demeure un bon jeu, probablement taillé pour toutes celles et ceux qui ont apprécisé Rise – parce que pour en tirer un bilan positif, je persiste à croire qu'il faut être sacrément bon public… ce qui reste mon cas, globalement ! Il pourra également séduire la fanbase de Nathan Drake et de sa vraie-fausse saga concurrente, voire réconcilier partiellement les fans de Tomb Raider de la première heure, lassés du trop-plein de fusillades et d'explosions au sein d'une licence qu'ils ne voulaient pas voir devenir un énième TPS survitaminé. En cherchant à s'adapter à tous les publics au travers de sa difficulté adaptative, une composante tout aussi récurrente que bienvenue dans de plus en plus de productions "triple A", ce nouveau volet devrait malgré tout passer outre ses erreurs et conclure correctement les "nouvelles" aventures de Lara Croft en attendant de la retrouver – et surtout, en espérant mieux, quand même. Après tout, si Crystal Dynamics nous refait le coup de Rocksteady et qu'un équivalent "TR" de l'excellent Arkham Knight nous attend d'ici deux ou trois ans, eh bien on signera, surtout qu'on ne considérera pas pour autant "Shadow" comme une erreur de parcours. Il est juste tellement triste de se forcer à écrire que ce n'est "que" un bon jeu et rien de plus, alors qu'on voulait tellement davantage, et que c'était sans doute possible.

 

 

 

 

Jusqu'à quel point doit-on blâmer Eidos pour avoir livré ce qui est probablement le moins bon des trois Tomb Raider nouvelle génération ? Si l'on peut clairement reprocher au studio montréalais d'avoir manqué d'équilibre dans l'identité donnée à son titre, entre grosse inspiration tirée d'Uncharted mais sans l'humour et l'adresse dans l'écriture, ou le désir de ramener Lara à ses origines au travers d'une aventure amérindienne sombre et sauvage, tout n'est pas à jeter, loin de là. Imparfait techniquement (mais cela dépendra grandement de la génération de la machine utilisée…), sans doute trop court et prenant trop peu de risques, Shadow of the Tomb Raider se permet quand même de rompre avec le concours de gunfights interminable que la série tendait trop à devenir depuis son reboot, et propose quelques nouvelles mécaniques intéressantes qui augurent du meilleur pour l'avenir. Il en résulte l'étonnante impression que pour se renouveler quelque peu et évoluer, "TR" devait passer par un épisode de transition de ce type, même s'il cumule tout un tas d'errances regrettables qui en plus, auraient clairement pu être évitées. À défaut d'être un des jeux les plus marquants de l'année et/ou une conclusion efficace à la "nouvelle trilogie" des aventures de Lara Croft (rayez la mention inutile), il reste une bonne expérience, voire un bon divertissement tout simplement. Pour le souvenir impérissable, il faudra quand même chercher ailleurs.



J'ai adoré / aimé :

 

+ L’univers aztèque/inca/maya, très cohérent

+ DA vraiment chouette, même avec des graphismes inégaux

+ Carrément impressionnant sur Xbox One X, disons-le clairement

+ Très très beau sous l’eau (et il y a de quoi faire !)

+ La bande son, inspirée bien que pas ultra mémorable

+ Le coup du cadre in-game pour le stream, discret et bien fichu

+ La difficulté adaptative sur tous les plans (et il vaut mieux)

+ Le nouvel arbre de compétences, plus complet et favorisant la replay value

+ Le New Game + au concept intelligent (et à tester en très difficile, impitoyable !)

+ Tombeaux et cryptes inspirés, et bien plus qu'avant

+ Davantage d'exploration que d'action, et le rythme qui va avec

+ Surtout pensé pour l’infiltration, plus que pour le combat pur et dur

+ Lara Croft reste un personnage intéressant (mais c'est bien le seul)

+ Finie la machine de guerre, place à la bête sauvage, c'est mieux comme ça

+ Le choix des doublages de PNJ dans leurs langues "locales" …

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … à qui Lara répond dans le doublage choisi de toute façon, brisant toute immersion

– Tellement, tellement pompé sur Uncharted 4 et Lost Legacy par moments

– L'étrange sentiment que Rise était plus beau, à support équivalent

Framerate en souffrance sur une version de console de base

– Coupures de son récurrentes témoignant d'un mixage mal fini

– VF pas terrible, et gros soucis de synchro labiale même en VO

– Des bugs disgracieux un peu partout

– Le mode photo trouve le moyen d'enlaidir le jeu

– Modélisation sommaire des visages, Lara comprise

– Les PNJ copiés-collés, et aux animations d'un autre âge

– Quêtes annexes sans intérêt (ni côte scénario ni côté gameplay)

– Trame principale franchement anecdotique, personnages secondaires sans relief

– Une séquence de flashback très "forcée" et tout à fait dispensable

– Temps de chargement longs, longs, longs…

– Extrêmement linéaire, quand même

– Du QTE à foison, évidemment

– Trop court, et même pour les 100%

– Beaucoup trop facile en mode normal

– Les tutoriels qui apparaissent à l'écran même en fin de jeu (…)

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