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Metroid: Samus Returns – La revanche d'une blonde

Des pavés dans la mer…

10 octobre 2017

C'est l'histoire d'une nana. Une blonde, pour être exact, même si elle se cache essentiellement dans une armure qui ne renseigne pas spécialement sur son genre de prime abord. L'année dernière, elle a fêté ses 30 ans, dans l'anonymat le plus total, tant ses géniteurs n'ont rien fait pour célébrer un anniversaire pourtant partagé avec – au hasard – celui d'un certain héros de légende à tunique verte. Cette femme, c'est Samus Aran, chasseuse de primes intergalactique et première vraie héroïne de jeux vidéo, dix ans avant l'avènement d'une Lara Croft bien plus explicitement affichée comme telle. Mise au placard par Nintendo depuis un Metroid Other M qui avait pas mal divisé les joueurs en 2010, et plus ou moins laissée de côté dans le très oubliable Metroid Prime Federation Force ne comptant clairement pas comme "l'épisode des trente ans", c'est via l'E3 2017 que Samus est revenue à la surprise générale. En annonçant un remake de l'opus Game Boy Metroid II: Return of Samus sur 3DS, Nintendo offrait enfin à une de ses plus glorieuses égéries un retour mérité sur le devant de la scène ; l'occasion de s'assurer que la licence avait bien toujours son public (mais comment pouvaient-ils en douter… ?) à l'heure de balancer un Metroid Prime 4 aux allures de placeholder. Comme l'indique le titre de cette "nouvelle" aventure, Samus est de retour, et bien décidée à prendre sa revanche sur sept ans d'exil.



Note sur les conditions de jeu :

 

Histoire d'inaugurer ma toute nouvelle New 3DS XL "Samus Edition" sortie en marge de Metroid: Samus Returns, c'est sur cette machine que j'ai enregistré mon code de téléchargement du jeu (pour lequel je remercie laboitecom, ainsi que pour les visuels et captures fournis). Cependant, c'est sans 3D que j'y ai joué, du fait de mes soucis de vue m'empêchant de profiter de cette feature apparemment fort réussie sur ce titre en particulier. Je n'ai par ailleurs pas spécialement de doute dessus au vu de la richesse des décors de fond et de l'animation de certains éléments (ou ennemis) dont l'aspect "trois dimensions" se ressent même avec la 3D désactivée ! À noter enfin que je n'ai pas encore pris le temps de m'occuper du mode "Fusion" optionnel, aussi seul le mode de difficulté normal (de base et imposé par le jeu d'emblée) sera évoqué ici, faisant suite à une partie complétée à 100% dans ces circonstances.

 

 

 

 

Mother Base

 

 

Il y a deux façons d'aborder Metroid: Samus Returns. La première approche consiste à s'exprimer avec le cœur d'un fan de la série ayant baroudé à travers Brinstar, Norfair et consorts, qui adule chaque recoin des épisodes 2D du Metroid original de la NES à Zero Mission sur GBA, avant de succomber au charme des aussi envoûtants qu'oppressants Metroid Prime. La seconde vise à découvrir une saga à la renommée évidente mais trop souvent laissée pour compte, de par sa quasi absence de représentation en une décennie et quatre supports. D'une certaine façon, Samus Returns a clairement pour objectif de contenter les deux parties : il faut satisfaire les joueurs s'aventurant en terrain connu tout en leur offrant leur lot de nouveauté et de surprises, et séduire ceux qui ne connaissent que de réputation ce qu'est Metroid, à travers un opus efficace et représentant fièrement ce qu'est cette série culte. À travers une introduction simple, claire et sans longueurs, le ton est donné pour tous les profils de joueur, et se familiariser avec le maniement de Samus Aran et ses spécificités est un délice de facilité, qu'on soit novice en la matière ou qu'on attende d'entrer dans le vif du sujet. Ceci d'autant plus que le pitch est direct et sans concessions, à l'ancienne, comme pour accentuer l'hommage au titre auquel il est supposé faire écho : le premier tableau met en scène Samus "atterrissant" sur une nouvelle planète que l'on devine immédiatement hostile, avec pour but d'y traquer et d'exterminer tous les métroïdes l'occupant.

 

 

Mon expérience de la série se limitant aux opus 2D (et encore, j'ai fait l'impasse sur beaucoup trop d'entre eux, dont Return of Samus !) va cependant m'amener à examiner délibérément ce "nouveau" titre avec un angle plus décalé que bon nombre de reviews que vous pourriez consulter. Sans aller jusqu'à vous proposer une critique de novice découvrant la série, je vais en grande partie chercher à expliquer pourquoi Samus Returns est quasiment le titre idéal avec lequel se familiariser avec cette série, ses fondamentaux de gameplay et son ambiance si particulière. Je n'ai en effet pas peur d'affirmer qu'à part peut-être l'exceptionnel et intemporel Super Metroid, on tient ici la meilleure opportunité de faire connaissance avec Samus et ses aventures, si tant est que l'on cherche un jeu d'aventure labyrinthique en 2D. Il y a largement de quoi comprendre le sens de la moitié de la célèbre dénomination "Metroidvania" usée jusqu'à la corde pour tout et n'importe quoi, et à laquelle ce genre de titre donne plus qu'un simple sens. Il en est une digne définition, et il est grand temps de se plonger dans les entrailles de la planète SR388 pour analyser en profondeur le travail de MercurySteam. Ce studio espagnol, connu essentiellement pour avoir œuvré sur les Castlevania: Lords of Shadow à la réception quelque peu mitigée, s'adonne ainsi pour la première fois à la réalisation d'un des titres de la série, qui plus est le remake d'un de ses épisodes les plus méconnus. De quoi partir à l'aventure avec quelques inquiétudes, qui fort heureusement se dissiperont globalement assez vite.

 

 

             

 

 

 

De l'art de réussir un bon remake

 

 

Le principe d'origine de Metroid, à savoir un jeu d'action-aventure en 2D à défilement linéaire et à structure labyrinthique, constitue évidemment la base du level design complexe et fascinant à explorer de fond en comble de cette planète nouvellement modélisée. Cependant, si certaines bases du Metroid II original sont reprises, MercurySteam (en partenariat avec Nintendo et Yoshio Sakamoto, qui supervise l'ensemble pour l'occasion) se permet quelques ajouts non négligeables. Ceci est en grande partie due à Sakamoto : reçu par MercurySteam dans ses studios, ce dernier a joué un rôle plus que primordial dans l'élaboration de Samus Returns, évoquant tout d'abord avoir été à l'écoute des fans attendant un épisode 2D de la série depuis maintenant treize ans. En outre, il avait également déclaré souhaiter que l'expérience apporte de nouveaux éléments venant se greffer aux bases connues de la série pour faire évoluer celle-ci. Le moins que l'on puisse dire, c'est que MercurySteam a été à l'écoute du producteur en provenance directe de Nintendo EPD, et ce même s'il n'avait pas participé au développement de l'opus Game Boy original : ses idées, mêlées à celles du studio ibérique, permettent clairement à Metroid: Samus Returns de se forger une identité propre et de se démarquer du titre auquel il rend hommage, tout en apportant la modernité requise à un titre qui aurait été beaucoup trop rigide s'il avait conservé trop de ses bases de gameplay.

 

 

Aussi, s'il était évident que l'angle de tir de Samus, très limité et rigide sur Game Boy, allait évoluer, on ne s'attendait pas forcément à voir notre chasseuse de primes disposer d'une parade digne des meilleurs manieurs d'épée de l'industrie vidéoludique, et surtout d'entrée de jeu. Cette nouvelle mécanique deviendra un réflexe de défense évident durant la première zone visitée, avant de petit à petit disparaître au vu de l'évolution de l'arsenal de l'héroïne et de sa résistance. À l'image des héros de jeux d'aventure ou de RPG gagnant en attaque et dotés d'armes de plus en plus efficaces (la montée en puissance de Samus constituant ici un véritable régal), on tendra à moins regarder du côté de la défense malgré des oppositions forcément de plus en plus coriaces : la réserve d'énergie de Samus augmente sensiblement tout au long du jeu au point d'en devenir un poil trop élevée si l'on prend soin de récupérer chaque conteneur octroyant une barre de vie supplémentaire. Et ce sans parler de l'amiibo (de la série Smash Bros.) octroyant une réserve de deux "capsules" de secours en cas d'échec. Certes, la puissance des créatures rencontrées (ainsi que leur relatif vice) va également évoluer, mais passé un certain stade, le game over va se raréifier, et ce d'autant plus que le titre est trop permissif sur la possibilité de "farmer" les points de vie pour se remettre d'aplomb avant de se lancer dans une séquence plus délicate. En vérité, seuls certains boss (dont un qui aura fait râler plus d'un joueur, même expérimenté !) poseront un peu problème, mais Metroid: Samus Returns n'est jamais véritablement difficile, tout du moins sur le mode "normal" imposé de base.

 

 

Cependant, attend-on vraiment d'un Metroid qu'il constitue un challenge éprouvant à ce niveau ? Pas vraiment. C'est plutôt l'expérience d'exploration d'un univers hostile que MercurySteam cherche à approfondir ici, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le défi est habilement relevé. Une des spécificités de Metroid est de rappeler quelque peu l'atmosphère des Alien, sur fond de trame SF angoissante mettant en scène une héroïne forte livrée à elle-même dans des environnements extra-terrestres oppressants et imprévisibles. De ce point de vue, Samus Returns remplit parfaitement son rôle : la descente aux enfers, matérialisée par des zones toutes reliées verticalement, est idéalement mise en scène et glorifiée par des thèmes musicaux inspirés. Une bonne partie de la bande son de Samus Returns cherche à instaurer une certaine tension, combinant avec des décors de fond riches que la profondeur fort réussie rend très vivants, 3D activée ou non (une prouesse remarquable pour le coup). Le level design n'est pas ingénieux que dans sa conception pure et dure, mais aussi dans ses choix graphiques forts qui ajoutent un semblant de pression : quelle créature maléfique et inconnue est susceptible d'en surgir sans prévenir ? Chaque tableau se parcourt ainsi avec une sensation d'être observée, et invite le joueur à constamment demeurer sur ses gardes. Les ennemis sont nombreux, et relativement variés, mais intelligemment répartis : on ne constate aucune zone vraiment infréquentable et impraticable en comparaison avec l'armement dont on dispose. Toutefois, il convient de le rappeler, limiter un Metroid à un jeu de tir serait bien inconvenant, tant cette composante ne peut faire le succès de la série sans l'aspect exploration si séduisant.

 

 

             

 

 

 

"Better, Faster, Stronger… But Not Harder"

 

 

Il serait en effet dommage d'oublier qu'avant toute chose, Metroid est une aventure à temps plein, dont l'aspect "shoot" constituerait presque l'évidente alternative en présence d'obstacles. À travers neuf zones se succédant plus ou moins au fil de la descente dans les profondeurs de SR388, entre lesquelles on peut aisément naviguer grâce à des téléporteurs judicieusement placés (… pour la plupart), ce sont des environnements relativement bien distincts auquel Samus va se frotter, chacun présentant sa faune spécifique. Pour progresser et pénétrer dans de nouvelles zones, il faudra exterminer des métroïdes (au nombre de 40) afin d'activer des mécanismes sur des autels faisant descendre le niveau d'une substance acide vous empêchant de descendre plus bas : on devra donc passer par bon nombre de mini-boss, aux variations de plus en plus résistantes, pour débloquer de nouvelles zones. Cependant, comme expliqué plus haut, il ne faut pas s'attendre à des combats trop complexes, du moins sur les deux premiers tiers du jeu où la progression se fait vraiment assez tranquillement – on sera juste frustré(e) par la présence de blocs indestructibles et de portes verrouillées dont les nouveaux types de missiles ou de rayons récupérés par Samus ne viennent pas toujours de suite à bout. Fort heureusement, et il convient de le préciser ici pour rassurer bon nombre de joueurs inquiétés par des rumeurs infondées, compléter une première partie à 100% se fait sans l'aide d'aucun amiibo et ne requiert ni plus ni moins que l'intégralité des compétences et de l'armement à débloquer in-game. Ce qui, de toute façon, se fait naturellement au fil de l'aventure : il n'est pour ainsi dire pas possible de terminer le jeu sans avoir acquis tous les "pouvoirs" de Samus. Reste juste à avoir envie de tous les utiliser pour récupérer des unités de vie, des réserves de missiles (deux types distincts) ou de bombes de puissance… ou encore d'Aeion, ce sur quoi je vais revenir ci-dessous. Malheureusement, on réalise assez vite qu'une fois une zone "terminée" (comprendre par là qu'on a débloqué l'ascenseur permettant de rejoindre celle qui lui succède), la tentation de compléter le pourcentage d'achèvement affiché n'est que maigrement récompensée. Il n'y a pour ainsi dire rien d'autre à récupérer que les power-ups décrits ci-dessus, qui boostent certes les réserves de l'héroïne, mais on ne récupérera jamais de super pouvoir optionnel bien planqué.

 

 

Si l'on peut reprocher quelque chose concrètement à Samus Returns, ce sera effectivement au niveau de son level design à l'équilibre incertain, ce qui est un peu paradoxal au vu de sa construction pourtant intéressante, logique et agréable à parcourir. Les points de sauvegarde et les téléporteurs sont répartis de façon quelque peu hasardeuse, étant parfois inexplicablement trop rapprochés… ou l'inverse. Il arrive parfois, à l'approche d'un métroïde (synthétisé par une icône clignotant en bas de l'écran ainsi qu'une petite alarme ajoutant un peu de tension sonore à l'ensemble), d'avoir envie de retourner sauvegarder sa progression par sécurité ou de farmer un peu ses ressources, et de se rendre compte que cela va constituer un aller-retour bien trop périlleux et longuet, en tout cas pour un jeu portable : cette aventure a beau être ce qu'elle est, n'oublions jamais qu'il s'agit d'un titre 3DS, pensé partiellement pour des sessions de jeu relativement courtes, et qui heureusement remplit bien son rôle ici. Surtout, comme tout bon jeu "mobile", Metroid Samus Returns est addictif car doté de tout un tas de petits éléments qui motivent le joueur vers une direction unique : progresser et afficher de nouveaux éléments sur une carte aussi simple qu'immense (et à la lisibilité un peu discutable). En exploitant le premier pouvoir consommant la jauge d'Aeion, à savoir un scanner affichant les cases environnantes de la carte et dévoilant ce qu'elles recèlent, on n'a qu'une envie : s'y rendre dès que possible et récupérer ce qui s'y cache. On va un peu trop user de cette feature, heureusement assez gourmande en Aeion pour rester attentif à son usage, cette ressource permettant à Samus de consommer quatre pouvoirs bien distincts et qui deviendront vite indispensables. Outre le scanner évoqué ci-dessus, dont on va assez naturellement abuser, l'énergie Aieon permet de tripler l'envoi des missiles, de ralentir le temps, ou d'activer une bulle de protection contre les attaques ennemies et certains décors toxiques. Chacun de ces pouvoirs est heureusement temporaire, le temps que la jauge se vide en fait, mais une fois de plus, pour ce qui est de la remplir petit à petit (pour ne pas dire d'un seul coup), il n'y a rien de vraiment compliqué, puisque chaque créature occise rapporte sa dose d'énergie. D'une certaine manière, tout ceci synthétise un peu le défaut majeur de Samus Returns dans sa configuration de base : le schéma de progression et de gestion de ses ressources est un peu trop vite routinier, en plus de manquer sensiblement de difficulté, et rien ne vient vraiment briser des habitudes qu'on prend assez vite. Cela offre un confort un poil inadapté à une aventure qui se veut oppressante, bien que les boss du dernier tiers du jeu brisent un minimum ce feeling qui commençait à être quelque peu malvenu.

 

 

             

 

 

 

L'édition "Héritage" de la 3DS ?

 

 

Vu qu'elle n'a été évoquée qu'en surface, revenons un peu sur l'ambiance globale du titre, et notamment sur sa partie sonore. Les compositions de Samus Returns sont signées Daisuke Matsuoka et Kenji Yamamoto, des noms flatteurs car ils rappelleront aux fans leur travail maintes fois acclamé sur Super Metroid – rien que ça. Aussi, bien qu'il cède régulièrement à la tentation de la réorchestration de thèmes déjà connus (mais pour autant terriblement cultes !), le duo de compositeurs livre ici de fort belles inspirations la plupart du temps, accompagnant avec efficacité Samus dans des tableaux de plus en plus hostiles, glauques et s'accomodant à la perfection avec l'ambiance visuelle. D'un point de vue strictement artistique, il n'y a vraiment rien à redire sur ce Metroid: Samus Returns, qui se montre diablement séduisant même si la petitesse de la résolution frustre un peu, 3DS oblige. D'abord parce qu'elle rend la carte moyennement lisible (la ressemblance entre certaines légendes n'aidant absolument pas), mais aussi et surtout parce que ce Metroid a le malheur d'être la première exclusivité Nintendo importante "hors Switch" depuis la venue au monde de cette dernière, six mois plus tôt déjà. Cependant, qu'on ne s'y trompe pas : le fait que je vous livre une critique aussi positive dans l'ensemble alors que je ne joue plus que sur Nintendo Switch en nomade depuis la sortie de celle-ci en dit (très) long sur les qualités de Samus Returns. Il est objectivement difficile de revenir sur 3DS après s'être habitué à une tablette affichant un 720p aussi propre que le fait sa petite sœur, et de fait il faut vraiment que le titre justifiant ce retour soit excellent pour l'apprécier à sa juste valeur. Fort heureusement, c'est le cas de Metroid: Samus Returns. Toute console a son grand jeu de fin de vie, en forme de chant du cygne : l'inattendu remake de Metroid II devrait pouvoir sans difficulter endosser le rôle de titre-testament de la 3DS. Cherchant régulièrement à montrer que la 3D n'était pas qu'un gadget, il ne pêche à la rigueur que sur une utilisation erratique du tactile, vraiment inutile et qu'on aurait pu carrément désactiver vu l'usage qui en est fait. C'est d'ailleurs le seul élément de jouabilité que l'on pourrait critiquer, avec peut-être une répartition discutable des touches si on veut se montrer très exigeant (et ce d'autant plus qu'elle est imposée).

 

 

Se situant sans l'ombre d'un doute au niveau de ce que fut Metroid Zero Mission sur Game Boy Advance, en tant qu'hommage au tout premier épisode de la NES, Samus Returns n'a du coup pas grand-chose à envier à ses illustres ancêtres. Il ne les remplace ni dépasse jamais véritablement, se contentant de réciter à de (trop ?) nombreux moments une partition déjà connus des fans de Samus, reprenant parfois des concepts phares sans les mentionner (on pensera notamment à l'excellente technique dite du "bomb jump", jamais indiquée explicitement, mais bien présente !), et surtout, offrant toute la quintessence de l'expérience Metroid en 2D aux novices comme aux plus anciens. Ces derniers en redemandaient, ne s'en cachaient clairement pas, et le remake non-officiel "AM2R" (Another Metroid 2 Remake), aussi tristement que "logiquement" évincé de la toile par Nintendo, avait permis de contenter plus que largement bon nombre d'espoirs déçus devant le mépris incompréhensible de "Big N" affiché envers une de ses plus anciennes et glorieuses mascottes. Sans aller jusqu'à refermer totalement la plaie ouverte faisant encore souffrir bon nombre de joueurs fascinés par cette production aussi réussie qu'interdite, Metroid: Samus Returns explique assez bien la volonté du mastodonte japonais d'avoir protégé cette licence que l'on croyait morte, puisqu'il était en fait désireux de la ressusciter, et mieux encore, de nous la faire redécouvrir. En effet, qu'on se le dise, découvrir Metroid avec ce volet est pour le moins idéal, et pourrait presque devenir une recommandation en fonction de votre équipement. Sans aller jusqu'à le définir comme le titre parfait pour appréhender la saga, il est à ce jour quasiment le plus adapté dans cette optique, au moins sur supports mobiles, et c'est un sacré retour en force.

 

 

 

 

Samus est de retour, et elle n'a pas pris une ride. Magnifiée par le travail consciencieux (bien qu'un peu trop prudent) de MercurySteam, la chasseuse de prime révélée aux yeux des gamers durant l'été 1986 n'avait donc pas été oubliée par Nintendo, et revient sur consoles pour le plus grand bonheur des amateurs du genre. À travers une aventure tout à fait intéressante sur fond de chasse aux métroïdes mêlant tir et exploration de façon tout à fait équilibrée, Metroid: Samus Returns constitue en plus une excellente pioche pour quiconque souhaiterait découvrir cette série fascinante et son lore ici fort bien mis en scène. Si les prises de risque sont faibles, que le challenge est assez rare – tout au mieux tardif – et que l'exploration "à rebours" n'est que rarement récompensée, cette visite de la planète SR388 et de ses profondeurs inquiétantes offrira une aventure de poche plus qu'appréciable à quiconque souhaiterait s'offrir un petit trip rétro à la Alien. Attention, on ne va pas non plus exagérer et ériger Metroid: Samus Returns au rang de petite merveille de science-fiction vidéoludique, mais juste le replacer dans une sphère finalement trop peu exploitée, peut-être tout simplement parce qu'il en est le meilleur représentant et qu'on n'attendait que son retour pour s'en assurer. Sans être le jeu nomade de l'année, c'est une bien jolie valeur sûre que s'offre le catalogue de la 3DS pour terminer tranquillement son existence dans l'ombre d'une Switch où on attend désormais encore plus impatiamment le "nouveau" retour de Samus. Oui, Metroid Prime 4, sors vite s'il te plaît, car Samus Returns nous a bien davantage que simplement mis en appétit…



J'ai adoré / aimé :


+ L'esprit des Metroid 2D et leur gameplay, sublimés

+ Un excellent reboot de la saga dans l'esprit, qui en (ré)apprend bien les bases

+ Un hommage officiel à la hauteur des espoirs après le "strike" du projet "AM2R"

+ Bande son efficace et qui contribue à l'atmosphère, oppressante ou non

+ Les décors 3D en fond sont magnifiques, et la 3D bien exploitée

+ Joli et fluide à jouer, même après s'être habitué(e) à la Switch (c'est dire !)

+ Beaucoup de choses à explorer et à découvrir, de quoi attiser la curiosité

+ Maniabilité de Samus au top, avec plein de pouvoirs et d'armes intéressants à utiliser

+ Une sensation de montée en puissance de l'héroïne diablement efficace

+ Le nouveau système de parade, même si on tend à l'oublier passé un certain seuil

+ Derniers affrontements pas évidents, surtout sans réserves "bonus"

+ Boss bien fichus (même si tout le monde n'a pas l'air d'accord)

+ amiibo entièrement facultatifs pour les 100% et qui ne facilitent pas trop la progression

+ Rejouabilité intéressante avec 2 difficultés supplémentaires

+ Une certaine idée du fan service avec les galeries visuelles éclairant sur le lore

+ Ça donne envie de refaire Super Metroid et les épisodes GBA… au moins !

+ Le jeu qui, assurément, rendra hommage à la 3DS sur sa fin de vie

+ Rien de fondamentalement insurmontable pour un joueur découvrant la série…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- … et donc peu de challenge pour ceux qui la connaissent déjà (trop ?) bien

- Le mode "Fusion" exclusivement déblocable avec l'amiibo, dommage

- Quelques soucis de lisibilité, surtout sur la carte

- Finalement un peu trop routinier et sans grosses surprises

- Il est trop facile de farmer de l'énergie et des munitions en sécurité

- Revenir dans les anciennes zones déjà visitées est rarement récompensé

- Le premier vrai boss arrive vraiment très tardivement

- Tactile pour ainsi dire très mal exploité et vraiment pas pertinent

- Mapping des touches parfois hasardeux et non personnalisable

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