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Resident Evil VII: Biohazard – Dead on the Bayou

Des pavés dans la mer…

13 avril 2017

N'ayons pas peur des mots puisque Resident Evil ne fait plus peur du tout : les deux derniers épisodes canoniques de la série culte de Capcom avaient grandement divisé. Le virage très orienté action pris par un quatrième volet globalement acclamé n'avait pas été suivi avec autant de réussite aux yeux des fans les plus exigeants, surtout au travers d'un "RE6" lourdement critiqué par beaucoup. Lorsque le projet Silent Hills était tué dans l'œuf au printemps 2015, nombreux furent celles et ceux pensant le survival à la japonaise définitivement enterré, avant qu'un surprenant trailer ne vienne en raviver le souvenir lors de l'E3 2016. Première personne, maison crade et délabrée, atmosphère angoissante, coup de téléphone inquiétant… seule la stratégie visant à annoncer d'emblée le titre du jeu concerné, avant de dévoiler la présence d'une démo jouable, différait de celle de Konami et de son projet mort-né. C'est ainsi que naquit Resident Evil VII Biohazard, une production ayant clairement l'ambition d'un retour aux sources, tout en optant pour le pari d'une vue subjective immersive faisant office de première dans la série. Ce septième opus constitue-t-il pour autant celui de la résurrection ? La prudence est toujours de mise, surtout face à l'engouement et aux espoirs les plus forts, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il en faut de la prudence avec ce "RE7".



Note sur les conditions de jeu :

 

Pour les besoins de cette critique, Resident Evil 7 a été joué sur une PS4 classique (comme pour tous mes autres articles). Après avoir expérimenté les deux versions d'une démo par ailleurs tout à fait prometteuse (Beginning Hour), c'est un peu plus de deux mois après la sortie de RE7 que je m'y suis collé, sans m'intéresser au moindre DLC. Quelques patches et mises à jour ont dû passer çà et là mais le titre n'ayant pas une réputation d'œuvre mal finie, il y a fort à parier que cette critique eût été sensiblement identique si le jeu avait été testé dès sa sortie. Aucun contenu additionnel ne sera évoqué ici, pas plus que la version PSVR : votre serviteur, bien que fasciné par la possibilité de se lancer dans ce type d'aventure horrifique en réalité virtuelle, n'a tout simplement pas les yeux compatibles pour ce genre d'expérience, malheureusement. Les screenshots ont tous été réalisés par mes soins.

 

 

 

 

Et si on réutilisait la bonne vieille RE7 ?

 

 

Il faut bien l'avouer, ce qui nous a un peu tous frappés lors de la conférence PlayStation durant l'E3 2016, ce fut cette sensation que Silent Hills était de retour. Bon nombre des éléments de la célèbre démo P.T. (dont vous pouvez (re)lire mon analyse) étaient repris, jusqu'au coup de téléphone stressant qui avait achevé les plus cardiaques s'étant frottés au jeu pervers de Kojima et Del Toro. Lorsque fut révélé le titre en fin de bande-annonce, il n'y eut pas que "Resident Evil" qui surprenne un public sous le charme d'un potentiel retour aux sources. L'ajout, comme un sous-titre, du titre japonais de la série – Biohazard – avait un peu tout du fan-service assumé. Capcom annonçant une sortie assez proche, on pouvait deviner un projet très bien entamé, pour ne pas dire quasiment fini, qui n'attendait que d'être livré en pâture à une fanbase très exigeante tant la saga ne cessait de diviser au fil des épisodes depuis plus de dix ans. En effet, si Resident Evil 4 avait été plutôt acclamé dans l'ensemble, le tournant majeur qu'il entreprenait avait mis fin au style ayant popularisé "RE" auprès du public, et n'avait surtout pas été suivi de succès incontestables. RE5, fortement américanisé, avait un peu tout du TPS bourrin (mais glauque) comme la génération PS360 en vit fleurir de tous les côtés, et RE6 s'était vu coller une réputation fort peu reluisante, en contradiction avec son succès commercial en faisant tout simplement la meilleure vente du studio. C'est dans ce contexte que Capcom opte alors pour un virage à 180°, manœuvre par ailleurs inhérente à tout bon survival-horror qui se respecte… surtout à la première personne.

 

 

Le parti pris de jouabilité constaté sur RE7 n'a en vérité rien de vraiment surprenant passés les premiers instants de jeu (qu'on l'ait découvert via la démo ou non). Avoir expérimenté P.T. est un plus non négligeable pour en apprécier l'effet, bien que cela apporte des exigences supplémentaires tant le projet d'Hideo Kojima semblait renouveler le genre. Du coup, taisons tout suspense d'emblée : du point de vue strictement immersif, Resident Evil VII est une réussite, et tant mieux vu que le titre de Capcom a résolument été pensé pour une expérience en réalité virtuelle. La sensation de cloisonnement est forte, l'inquiétude est permanente à chaque coin de couloir ou nouvelle porte ouverte, mais cela ne serait rien sans un level design lorgnant du côté du huis-clos. La maison que la démo nous fait fouiller dans ses moindres recoins est à nouveau présente mais ne constitue qu'une petite partie de ce que RE7 nous fera explorer dans sa globalité : sans gâcher la surprise, ce sont plusieurs zones qui seront reliées de façon plutôt logique et dont Ethan, le protagoniste, tentera de se sortir sans trop de dégâts. Qu'on est loin du tour du monde de RE6 ou de la vaste "exploration" africaine de RE5 ! Cependant, qui dit Resident Evil dit festival de saloperies en tous genres, et dégâts biochimiques aussi dégoûtants qu'effrayants. À ce niveau, le manoir des Baker, la famille mystérieuse à laquelle il sera bien vite confronté, constitue un bien joli musée des horreurs auxquelles il sera bien délicat d'échapper. Bref, le style original d'une saga s'étant pas mal perdue en chemin semble de retour, ce qui n'est pas pour nous déplaire. Seulement, miser sur une atmosphère glauque et inquiétante ne suffit pas. Susciter la peur à chaque pas c'est bien, mais proposer une expérience de jeu vidéo solide ne passe pas que par là.

 

 

 

 

Que ce résident est vil !

 

 

L'histoire de Resident Evil VII Biohazard nous plonge en Louisiane, proche du mythique bayou. Ethan se rend dans un manoir mystérieux pour y retrouver Mia, une jeune femme qui semble y être retenue prisonnière – et lui déconseille clairement de venir la sauver. Évidemment, n'ayant aucune conscience du danger qui l'attend, Ethan se jette à corps perdu dans l'aventure, sans arme (sinon c'est pas drôle) et c'est à son contrôle qu'on traverse une forêt étonnamment calme pour s'introduire dans un bâtiment crasseux et désaffecté. Des premières énigmes, familières pour celles et ceux ayant touché à la démo "Beginning Hour", constituent l'intro d'un jeu qui a le mérite de nous lancer dans le vif du sujet assez vite, et de nous faire prendre connaissance de la "famille" complètement cinglée qui semble désireuse de nous intégrer en son sein. Famille dont le manoir fait l'objet d'investigations policières apparemment récurrentes, mais qui ne semblent jamais aboutir à rien… Le scénario n'a rien de foufou, tapant clairement dans des inspirations qu'on reconnaîtra à gauche à droite, mais a le mérite d'être crédible et immersif : on n'a vite qu'une envie, se tirer de là et ne croiser aucun membre de cette famille de fous dangereux prêts à n'importe quoi pour nous maintenir prisonniers. C'est le moment que choisit RE7 pour s'improviser jeu de cache-cache flippant au possible, tant on n'a absolument aucune idée de ce que Jack, Marguerite et leur fils Lucas comptent faire du protagoniste s'ils l'attrapent. On évolue alors dans une atmosphère oppressante, un peu façon Nemesis, à vérifier constamment si on n'est pas suivi ou de quelle pièce proviennent les bruits qu'on vient d'entendre. D'un point de vue sound design, cet épisode est tout à fait réussi et remplit amplement son contrat : Resident Evil 7 est constamment inquiétant et on n'est rassuré que lorsque l'on rallie une safe room, ces pièces dont la porte se referme sans jamais laisser entrer d'ennemis, et où l'on peut sauvegarder à volonté et gérer son inventaire via des coffres tombant toujours à point nommé.

 

 

Sur le principe, RE7 est un survival-horror franchement traditionnel dans sa forme, et c'est bien là toute la subtilité qui fera son succès ou non : ce classicisme est-il une force réelle pour un titre misant clairement sur l'aspect "retour aux fondamentaux" ? Concrètement, cela va dépendre de tout un tas d'aspects. L'ambiance est bien là, et dans la jouabilité subjective, la gestion limitée de l'inventaire, tout est pensé pour nous mettre la pression et éviter de progresser avec trop de facilité. Une fois le jeu terminé, on constate avec le recul que l'espace à parcourir est somme toute étriqué, mais comme on avance lentement (sauf lorsqu'on tente d'échapper à un ennemi quel qu'il soit), il en résulte une durée de vie correcte quoique basée sur une jolie illusion générale. Les fichiers et pièces antiques à collecter, ainsi que les figurines "Mr. Everywhere" à détruire (pour le coup très bien planquées) poussent à l'exploration une fois chaque pièce "assainie" et comme l'ensemble est joli et crédible, bien que souvent angoissant et répugnant, on ne rushe pas sa première partie de RE7 à moins de jouer en facile ou d'être un vétéran absolu des jeux d'horreur à qui plus rien ne fait peur. Ce titre joue en effet sur les clichés les plus connus du genre, jusqu'aux plus crétins (allez, je spoile tant ça m'a blasé : le premier personnage à se faire attaquer mortellement sous nos yeux est noir…) pour nous maintenir à mi-chemin entre une zone de confort basée sur le déjà vu, et une peur d'un inconnu forcément très négatif. Bref, Resident Evil 7 est bien foutu… du moins au début. Car si son architecture est impeccable, et que les amateurs de labyrinthes et de portes verrouillées y trouveront clairement leur compte, la progression générale finit par être mal fichue et décevoir quelque peu. La faute à une gestion maladroite de l'armement, trop vite bien optimisé (ma seule partie a été faite en normal) au point de ne littéralement jamais manquer de munitions. Ce qui, dans le cadre d'un Resident Evil, constitue un véritable point noir.

 

 

De fait, même si on a peur, qu'on avance lentement et qu'on se fait souvent piéger, Resident Evil 7 n'est jamais vraiment difficile. Pire : il est facile une fois qu'on a suffisamment progressé dans l'histoire et acquis un certain équipement qui n'est pas loin de nous rendre invincible. Pour une partie en normal, c'est une quantité franchement abusive de munitions qui a été constatée, là où les ressources défensives sont réparties plus intelligemment. De quoi en déduire aisément un parti pris porté sur l'attaque qui déçoit, car tout portait à croire que cet épisode serait porté sur la survie et non l'action brute qui avait pas mal agacé dans les deux derniers. Certes, les monstres (est-ce vraiment spoiler que de dire qu'il y en a ?) sont résistants, vicieux bien que stupides, les chargeurs sont archi limités et rien n'est rapide en terme de recharge ou d'accès à l'inventaire (du RE, quoi !). Mais très vite, on n'a pas peur de gaspiller, d'autant plus que les éléments favorisant le craft finissent par être eux-même trop nombreux au point d'être jetés dans le coffre à chaque fois que l'on peut. À l'inverse, les séquences qualifiables de combats contre des boss sont exigeantes en munitions, se jouent à un rythme plutôt effréné, avec un personnage lourdaud qui court franchement lentement (ce qui agace vite), les rendant pour le coup réellement délicates en comparaison du reste. De là à affirmer que Resident Evil 7 est mal équilibré en terme de difficulté, il n'y a qu'un pas…

 

 

       

 

 

Bayou Hazard

 

 

Il faut malheureusement bien l'admettre : si le déroulement du scénario et la progression au travers de chaque nouvelle zone est plutôt efficace, c'est sa difficulté qui pose problème. Exemplaire durant ses premières heures de jeu, où il pousse à l'économie et fait travailler l'organisation du joueur, Resident Evil 7 n'offre plus du tout le même type de challenge une fois la première arme à deux mains débloquée. Très vite, on apprend à ne plus du tout jouer de la même manière et à exploiter l'accessibilité des safe rooms pour tenter tout un tas de stratégies et retenter sa chance à la dernière sauvegarde si ça foire, puis réorganiser ses munitions et son équipement quasiment après chaque nouvelle salle : on sait qu'un défi nous attend, mais le problème n'est jamais d'y être assez préparé. On cherche plutôt à s'y rendre correctement équipé (ce qui sera quasiment toujours le cas à moins d'un gaspillage monumental), ce qui n'a plus rien à voir ; le concept même du survival exigeant expérimenté en début de jeu s'en voit alors totalement bafoué. Les séquences vraiment plus complexes deviennent alors les flashbacks matérialisés sous forme de cassettes vidéo, énigmatiques, inquiétantes et à l'issue de toute façon irréversible. Non seulement ces dernières apportent des compléments scénaristiques importants (en plus des nombreux documents examinés çà et là), mais elles rompent le rythme avec intelligence. On déplorera juste le manque de perfectionnisme de Capcom à ce niveau : des VHS en 16/9è, alors que lues sur des téléviseurs cathodiques, c'est tristement incohérent, et d'autant plus dommage que la qualité d'image volontairement détérioriée y est bien présente. À noter qu'une autre séquence, dans le dernier tiers du jeu, saura exploiter avec brio les éléments nécessaires à un certain revival de tension nécessaire (je n'en dis pas plus).

 

 

Qu'on ne s'y trompe pas : dans l'ensemble, RE7 reste un très bon représentant de son genre. Sans atteindre l'intensité de l'épouvante très psychologique provoquée dans un P.T. (et que l'on désespère de retrouver un jour dans un jeu vidéo), ce titre est plutôt uniforme dans son atmosphère en dépit de sa difficulté mal dosée. Celle-ci n'influe en effet en rien sur l'inquiétude permanente d'un danger imprévisible qui rôde partout et qui génère une proportion raisonnable de screamers. En résumé, si vous souhaitez vous faire peur au travers d'une aventure cloisonnée à la première personne qui exploite bon nombre de clichés de l'horreur avec style et efficacité, Resident Evil VII Biohazard est franchement un bon jeu, et j'ose même, un bon Resident Evil. Pourtant, et c'est paradoxal, il s'inscrit assez peu dans le cadre de la série et aurait pu porter un tout autre nom – Biohazard eut été un titre simple et parfait s'il n'avait pas déjà constitué la dénomination japonaise d'origine de la saga. Sans spoiler, il faudra attendre vraiment très tardivement pour que l'univers de Resident Evil fasse explicitement surface, et d'une façon suffisamment grotesque pour que l'on se dise "ah oui, ils se sont rappelés que c'était un RE et qu'il fallait le justifier". Même les traditionnelles herbes verte et rouge font défaut, la première seulement étant disponible un peu partout… mais à combiner avec des fluides chimiques, un peu trop massivement répandus, pour en faire des remèdes. À noter que comme dans tout bon titre du genre misant sur le système de craft, RE7 permet au protagoniste d'améliorer ses aptitudes au fil de l'aventure, essentiellement au niveau de sa résistance grâce à des stéroïdes qui tomberont à point nommé. Pas plus mal pour booster un personnage un peu fragile auquel, il faut le reconnaître, on a du mal à s'identifier : le reste des personnages sera finalement beaucoup plus marquant.

 

 

Finissons donc avec l'aspect "scénario", déjà vaguement évoqué mais pas encore vraiment détaillé. Difficile d'établir clairement si Resident Evil 7 est une réussite ou un échec à ce niveau : certes, c'est prenant, inquiétant, on a envie d'en savoir plus et pas de se contenter de dézinguer du zombi à tout va à coups de fusil à pompe. Reste que de nombreuses zones d'ombres demeureront et que le final, en plus de confiner au ridicule, est expédié dans des proportions tout à fait ahurissantes. Il est vrai que ce n'est pas forcément le critère sur lequel on en attendait le plus de RE7, et on ne peut de toute façon pas parler d'échec à ce niveau : la tension est palpable, plutôt maîtrisée, mais certaines branches narratives demeurent mal foutues et dans l'ensemble, ce n'est pas ce qui restera dans les mémoires. Sous influences diverses, notamment cinématographiques (The Texas Chain Saw Massacre ou encore la série des Saw), RE7 est en fin de compte quelque peu inégal, entre pitch de base rappelant les histoires de disparitions et de familles de fous isolées, et catastrophes biochimiques justifiant le nom de la série. À ce propos, l'absence quasi totale de clins d'œil au-delà d'une volonté de reprendre l'atmosphère des premiers épisodes amène clairement à se poser la question : RE7 est-il vraiment un Resident Evil ? Axé sur un nouveau personnage sans véritable charisme, dont beaucoup de réactions trop en décalage avec l'aspect oppressant de la situation font parfois tache, ce titre arrive paradoxalement à être un assez bon épisode dans une saga à laquelle on ressent cette permanente impression qu'il n'appartient pas. Pire encore, l'engouement important suscité par le premier teaser de l'E3 n'avait-il pas simplement provoqué un peu trop d'attentes envers un titre, finalement, qui ne souhaitait que faire peur "à l'ancienne", sans forcément réinventer un genre ou offrir une expérience beaucoup plus psychologique et torturée que le regretté Silent Hills ?

 

 

 

 

Il serait dommage d'être sévère envers Resident Evil VII Biohazard. Dans une époque où les triples A négligent totalement l'horreur, confinée à des productions plus confidentielles alors que les moyens mis en œuvre (HD photoréaliste, réalité virtuelle, réglages audio immersifs…) justifieraient de davantage l'exploiter, la volonté de Capcom d'un retour aux sources est à souligner d'autant plus que le studio s'en sort quand même avec les honneurs. Certes, RE7 ne marquera ni autant les esprits que la trilogie originale (dont il puise le maximum d'inspiration ici, notamment du volet "Nemesis"), ni que son quatrième épisode ayant tourné la série vers l'action. Ni marquant scénaristiquement parlant, ni vraiment difficile, et nous mettant aux commandes d'un des personnages les plus vides de l'histoire du survival-horror, RE7 s'en sort malgré tout très honorablement au prix d'une ambiance réussie, manette en main (de beaux visuels horrifiques ne suffisent pas !), car il est tout simplement ce qu'on a de mieux à se mettre sous la main dans une catégorie "horreur grand public"… et de très loin. En dépit d'une difficulté qui évolue dans le mauvais sens, il demeure une expérience angoissante comme il faut, qui nous cramponne au pad avec anxiété suffisamment de fois en une petite quinzaine d'heures, pour en garder d'assez bons souvenirs. Reste à espérer que Resident Evil 7 ne constitue pas une exception, et qu'une confirmation vienne rapidement en tenant compte de tout ce dont elle pourra apprendre de bon d'un épisode qui fait quand même du bien. S'il ne satisfera pas forcément ceux qui espéraient y voir l'aboutissement du projet que Konami a lâchement abandonné, il devrait suffisamment contenter les joueurs déçus et frustrés de ce que Resident Evil était devenu.



J'ai adoré / aimé :


+ Retour aux sources efficace

+ Plutôt flippant dans l'ensemble

+ La vue FPS était clairement une bonne idée

+ Pas hyper long parce que plutôt intense

+ Un level design labyrinthique comme il faut

+ Dégueulasse mais joli (vous aurez compris)

+ Univers sonore oppressant et bien foutu

+ Quelques énigmes assez tordues

+ Les séquences "VHS" sont plutôt sympa

+ Durée de vie correcte pour un univers si limité

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- Qu'est-ce qu'on "court" lentement !

- Ethan, totalement dénué de charisme et rarement crédible

- Toutes les promesses ne sont clairement pas tenues

- Assez peu de prises de risque en fin de compte

- Beaucoup, beaucoup trop de munitions pour un survival

- Trop peu de challenge, et on n'a pas testé le mode facile

- Certains antagonistes sont vraiment nuls

- Les boss ridiculement difficiles en comparaison du reste

- Un véritable enchaînement de clichés et assez peu d'identité

- N'a de Resident Evil que le nom et quelques clins d'œil "forcés"

- Fin expédiée et décevante

- Inégal, dans l'ensemble

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