Permettez-moi de me présenter. Je n'aime pas vraiment les jeux de rôle. Je les aime encore moins quand ils proposent des combats au tour par tour, mécanique dont je ne comprends pas l'intérêt dans un jeu vidéo, tant elles se situent à l'opposé de ma perception de ce divertissement. Je ne consomme ni manga, ni anime, et ne suis absolument pas touché par cet univers, dont les codes visuels me sont tout à fait étrangers. Le concept de visual novel ne présente pas d'intérêt à mes yeux, préférant soit des cinématiques, soit dans ce cas lire une bande dessinée classique. Je ne suis pas spécialement attiré par le Japon, sa culture et/ou ses codes de vie en dépit de mon projet toujours intact de m'y rendre un jour, parce que j'aime voyager et découvrir de nouveaux horizons de temps en temps, et que ma passion pour le jeu vidéo le justifie un minimum. Je suis généralement plus que gavé par l'insistance d'une fanbase spécifique me sommant de jouer à un titre ne m'attirant pas spécialement à la base, surtout quand elle sait qu'il a peu de raisons de me séduire. Forcément, je n'ai jamais joué à un titre de la série Megami Tensei ou à un Persona – et n'en ai jamais possédé un seul même pour la collection. Pourtant, je me suis lancé dans Persona 5, j'en ai même acheté le collector, et en plus, je l'ai fini. Mon nom est Antistar Hiyaki, je suis un Phantom Thief, et voici mon histoire.
Note sur les conditions de jeu :
C'est un peu plus de six mois après la sortie de la version européenne de Persona 5 que je me suis lancé dans l'histoire des Phantom Thieves, sur une version PlayStation 4 et avec toutes les mises à jour en place depuis. Ce "retard" m'a permis de bénéficier des voix japonaises et donc d'y jouer dans les meilleures conditions possibles. Je remercie Koch Media pour l'envoi d'une version presse, et précise que toutes les captures d'écran sont réalisées par mes soins (en 720p via clé d'acquisition, contournant la protection du jeu bloquant toute capture sur la console).
Une dernière surprise, pour changer la vie ?
Le saviez-vous ? La vie est pleine de surprises. Vous pensez bien vous connaître, savoir ce que vous aimez, ce qui vous touche, et éventuellement quels sont les risques que vous pouvez prendre sans que cela ne vous soit préjudiciable. Des petits coups de poker de temps en temps, comme si vous vous rendiez au casino avec cent balles en poche, fructifiées en un millier sur le bon vieux coup de chance du débutant, et que vous allez réinvestir de suite, mais sans trop exagérer car ce serait vraiment trop bête de gâcher une récompense si inattendue aussi vite. Pourtant, parfois dans la vie il convient de tenter d'improbables paris qui pourraient modifier drastiquement le cours des choses, parce qu'on n'en a qu'une et que certains tournants inattendus s'imposent sans trop prévenir, même s'ils vous font de l'œil comme pour dire "coucou, je suis là, tu ferais bien de t'intéresser à moi, ça pourrait changer ton existence". Et comme le chante si justement Lyn Inaizumi sur fond de rock endiablé rythmant l'évasion d'un casino haut en couleurs, "life will change". C'est un petit peu dans cette optique de rompre le rythme de ma propre vie et de me laisser emporter par les surprises étonnantes qu'elle peut offrir que j'ai décidé de tenter, enfin, l'expérience proposée par un Persona 5 qui n'en pouvait plus de me faire de constants appels du pied. Graphiquement, musicalement, que dis-je, esthétiquement tout simplement, l'engouement était bien là avant même que le titre sorte, et me concernant il suscitait un brin de curiosité difficile à dissimuler, il fallait bien l'admettre. Les diverses bandes-annonces plus délirantes les unes que les autres, les extraits musicaux entraînants et les visuels agressifs mais étonnamment soignés s'invitaient régulièrement dans mon existence, parce que rythmée par l'actualité du jeu vidéo et les témoignages de hype de bon nombre d'ami(e)s tout aussi attaché(e)s à cette culture de plus en plus populaire qui se cherche constamment de nouvelles égéries.
Déclencheur d'une attente rarement ressentie chez toute une communauté de gamers amoureux du jeu vidéo japonais et de ses jeux de rôle typiques, plus communément rebaptisés "J-RPG", celui qui allait être lui aussi raccourci en un simple mais efficace "P5" ne cessait d'être reporté, augmentant de fait sensiblement l'attente fébrile qu'il suscitait. La première annonce visait (avec trop d'ambition sans doute) l'hiver 2014 exclusivement sur PlayStation 3, avant de s'inviter presque légitimement sur une PlayStation 4 manquant, à l'époque de ces premiers reports, de fleurons du genre, à l'inverse de son aînée. La PS3 allait donc être privée de tout épisode exclusif de Persona puisque le tout dernier volet remontait tout simplement à 2008 sur… PlayStation 2, et avait bénéficié d'un portage PSVita, à la réputation par ailleurs excellente, sous l'appellation de Persona 4 Golden. Ces multiples retards combinés à un portage final sur une nouvelle génération de machines n'ont rien de nouveau, et à l'heure de la véritable sortie finale de "P5", ils ont même quelque chose de comparable avec le fameux Breath of the Wild, l'épisode de The Legend of Zelda dont la Wii U perdra l'exclusivité pour le partager en fin de compte avec une Nintendo Switch qu'elle révélera bien davantage. Il y a fort à parier que Persona 5 aurait perdu à être maintenu exclusivement sur une PS3 déjà supplantée dans le cœur des joueurs et dans leurs salons : fin 2014, la PS4 s'était déjà bien installée dans les foyers, nippons comme occidentaux, et ça Atlus l'avait bien compris. Le développeur de la série, en outre, avait de toute évidence carte blanche pour peaufiner son nouveau bébé et lui faire voir la lumière du jour à l'occasion des 20 ans (déjà !) d'une série un minimum célèbre, mais au statut que l'on se permettra quand même de qualifier "de niche", et qu'il y avait peut-être moyen de faire découvrir à un nouveau public. Oui, Persona 5 est un titre sur lequel le développeur et son éditeur ont choisi de mettre le paquet, quitte à le repousser un paquet de fois, non seulement pour le soigner plus que de raison, mais aussi parce qu'il représentait une opportunité à saisir de faire exploser la réputation d'une franchise qui méritait sans doute de se faire connaître davantage.
C'est un peu dans cette optique que nous autres Occidentaux allions avoir droit à une version localisée (exclusivement en anglais cependant) et dotée de sa propre édition collector, élégante, complète et surtout proposée à un tarif étonnamment en-deçà des "nouveaux standards" de l'industrie. Si Persona 5 finissait par sortir au pays du Soleil Levant en septembre 2016, soit pas loin de deux ans après la première fenêtre officiellement annoncée par Atlus, c'est bel et bien le jour de la Saint-Valentin 2017 qu'était annoncée dans nos contrées cette production souhaitant s'imposer comme un coup de cœur, promue par une légende simple, percutante et allant droit au but : "Take Your Heart". L'édition premium (contenant quand même une réplique de sac de lycéen du jeu, une peluche à l'effigie de l'un des protagonistes, une sélection de 19 pistes de la bande originale sur CD, un artbook et le jeu au format steelbook, le tout pour à peine 80 € donc !) est ainsi baptisée. La jaquette arrière de la boîte prévient elle aussi celles et ceux qui vont l'adopter, "P5" et son univers sont "là pour prendre votre cœur". Et même si la fête des amoureux fut finalement un échec puisque la version européenne se vit une dernière fois décalée de pratiquement deux mois, c'est en avril 2017, plus d'un semestre après tous les bienheureux nippophones, que tout un public de connaisseurs ET de novices occidentaux allait enfin savoir ce qui se cachait derrière tous ces mystérieux masques.
Votre serviteur parmi tant d'autres succombera, beaucoup trop curieux face à tant de fanatisme chez de nombreux joueurs en faisant leur "GOTY 2017" avant l'heure, et il est vrai séduit par une esthétique globale indiscutable avant même d'en profiter in-game. Au moins pour la collection, posséder Persona 5 témoignait d'un minimum de bon goût, et y faisait tout sauf tache aux côtés des nombreuses autres exclusivités PS3/PS4. Mais surtout, quelque chose me disait que ce titre serait fun en dépit de son statut de jeu de rôle au tour par tour, et j'allais donc l'essayer en plus de simplement l'arborer comme un simple artefact décoratif dans une collection qui n'en manquait pas. J'ai donc testé les premières minutes et je dois bien l'admettre, le dynamisme du seul combat au tour par tour rencontré (système que j'exècre, donc) m'a laissé une bonne impression, celle d'un titre qui me ferait supporter cette mécanique de jeu, comme réussit à le faire Mario & Luigi: Superstar Saga en son temps, mais là où Final Fantasy VII a globalement totalement échoué me concernant. Immédiatement emballé par la direction artistique allant à mes yeux au-delà de bon nombre de clichés de l'univers manga/anime, et une bande son jazz-rock frénésique, "P5" obtenait alors grâce à mes yeux, et rejoignait officiellement mon backlog – ce qui, j'en conviens, ne signifiait aucunement que j'allais m'y attarder de suite, voire un jour. Mais à l'heure de terminer une année 2017 extrêmement riche en très grands jeux (les Zelda et Mario de la toute jeune Switch en tête), l'envie devenait irrépressible de m'offrir une expérience originale, difficilement accessible pour moi, mais qui me faisait tant de l'œil. Je voulais comprendre le plébiscite de tant de joueurs, notamment pourquoi il semblait avoir marqué tant d'entre eux pas forcément clients de J-RPG. Je refusais d'ignorer plus longtemps ce que cachait ce chat si mystérieux immortalisé sous forme de peluche dans cette alléchante édition collector. Je voulais donc jouer à Persona 5, m'en faire mon propre avis, surtout moi qui ne tombe plus aussi facilement amoureux qu'avant, me méfie beaucoup des coups de cœur trop hâtifs, et surtout vérifier si qui sait, une révélation improbable ne m'attendait pas en guise de dernière surprise au cours d'une année qui n'en a pas manqué. L'heure est donc venue de vous dire si, oui ou non, Persona 5 a été capable de voler mon cœur…
Smells Like Teen Spirit
Me lancer dans l'aventure Persona 5 n'avait rien d'un pari facile. Désireux de ne communiquer avec personne sur ce qui avait tout du projet secret, j'entreprenais de me lancer dans un jeu pour le moins délicat à appréhender sans avoir l'expérience de productions de ce style. Pourtant, il faut bien l'admettre, "P5" est un jeu qui prend soin d'introduire son univers, et d'expliquer (quitte à être très, voire trop bavard) les innombrables fondamentaux d'un gameplay extrêmement riche, complexe et aux subtilités sans limites ou presque. La découverte de cette étonnante histoire, que je m'emploierai à ne pas spoiler une fois les bases posées, se fait à travers une introduction remarquable de justesse. Persona 5 fait le choix de nous glisser d'emblée dans la peau d'un personnage mystérieux et dont nous allons à notre façon (ré)écrire l'étonnante destinée, après nous avoir offert le temps de quelques minutes son contrôle dans ce qu'on devine vaguement être son élément. Vêtu d'un long manteau et d'un masque, et tentant d'échapper aux vigiles d'un casino au sein duquel il a de toute évidence commis un casse d'une certaine envergure, le personnage dirigé a tout du gentleman cambrioleur élégant, svelte et passé maître dans l'art de l'évasion spectaculaire aux allures de pied de nez aux forces de l'ordre. Symbolisant à la fois la fougue de sa jeunesse et une certaine idée de la rébellion adolescente, celui que l'on sait déjà être le héros de Persona 5 est hélas victime d'un traquenard mettant en relief le semblant de naïveté qui le mène à sa perte. C'est alors qu'il doit s'expliquer auprès d'agents aux méthodes musclées, qui vous inviteront à lui rafraîchir la mémoire en lui rappelant son nom complet, avant d'être pressé de questions par une inspectrice de police moins butée et aux méthodes reposant davantage sur le dialogue. Celui-ci est tout simplement un élément de gameplay à part entière qui constitue, on le comprendra de suite, une des clés d'une œuvre à la narration forte, dense et totalement intégrée à la jouabilité : pour l'apprécier, il ne faut pas être allergique aux titres causants ! À noter qu'en plus d'être particulièrement bavard, Persona 5 se révèle très vite éloquent, à travers une traduction anglaise réputée pour être fidèle aux textes japonais d'origine, ce sur quoi je reviendrai naturellement.
La phase d'interrogatoire au poste de police débouche rapidement sur un flashback d'une durée indéterminée qui a l'immense mérite d'expliquer vraiment rapidement le passif de notre protagoniste, que je me suis donc permis de rebaptiser Antistar Hiyaki (moquez-vous autant que vous voulez, personnellement après 150 heures de jeu j'assumais toujours cet état civil !). Tant pis pour l'exactitude, qui devrait nous conduire à lui rappeler qu'il s'appelle en réalité Akira. Il n'y a pas que dans cette séquence de casino colorée et rythmée que l'on se sent piégé et trahi : les origines de l'histoire du joueur, qu'il doit donc expliquer en long et en large à l'inspectrice, font immédiatement de lui un paria de la société, comme si son jeune âge ne lui donnait pas assez de raisons naturelles de vouloir se rebeller contre celle-ci et la défier une fois sorti du lycée. Âgé de probablement 16 ou 17 ans, Hiyaki est confronté à une situation particulièrement pénible puisqu'il est immédiatement soumis à une période de probation et envoyé contre son gré dans un établissement de Tokyo où il composera malgré lui avec sa réputation de criminel (que l'on sait être tristement trafiquée). Il ne semble pas spécialement familier avec la capitale japonaise, et ne connaît personne dans le lycée où il aura intérêt à se tenir à carreaux, ce que son tuteur forcé ne cessera de lui répéter : Sojiro Sakura, tenancier d'un café populaire dans le quartier de Yongen-Jaya, s'en voit confier la responsabilité non désirée et n'aurait rien contre un faux pas envoyant ce "protégé" imposé derrière les barreaux pour de bon ! Bref, de quoi instaurer d'entrée de jeu un climat de méfiance, voire de défiance envers une société qui refuse de nous intégrer… et dont on va bien vite découvrir les vices. À partir de maintenant, je vais m'employer à décrire davantage les rouages de Persona 5 ainsi que l'évolution de son scénario, mais sans rien divulguer bien sûr (début de l'intrigue mis à part, forcément), et en me montrant de plus en plus nébuleux au fil de l'évolution de l'aspect scénaristique, extrêmement important ici. Bon nombre de critiques ont fait le choix de survoler le titre très en surface alors qu'il est tout à fait possible de l'évoquer sur la longueur en esquivant habilement toute révélation inopportune.
Dès les premiers jours de jeu, dont on nous impose une progression journalière à travers un éphéméride placé en haut à gauche de l'écran, notre protagoniste découvre que des événéments aussi mystérieux que dramatiques frappent depuis peu les usagers du métro tokyoïte. Les choses n'iront pas vraiment mieux une fois au lycée de Shujin, où il semble qu'un certain Kamoshida, professeur de sport et notamment médaillé olympique de son état, tyrannise ses élèves. C'est en faisant connaissance avec Ryuji Sakamoto, autre lycéen un peu marginal et très punk dans l'âme – jusqu'à son langage moins châtié que les autres personnages – que le destin de Hiyaki, malgré tout soucieux de se fondre dans la masse et de suivre ses cours du mieux qu'il peut, va basculer. Son téléphone se retrouve, sans raison apparente, équipé d'une mystérieuse application capable de les expédier, lui et son nouvel (et seul) ami, dans une sorte de monde alternatif pour le moins étrange et douteux, à savoir un grand château-fort situé en lieu et place de Shujin. Les deux lycéens, qui se connaissent à peine, vont alors renforcer leurs liens par la force des choses, et c'est ici que la première véritable séquence de gameplay débute. Nous voilà tout simplement dans le premier donjon de Persona 5, à la structure encore méconnue, mais dont le level design se dessine déjà un minimum, et dont l'esthétique fait mouche d'emblée. Surtout, même s'il parle énormément, "P5" nous jette sans détour aucun ni blabla inutile dans le grand bain, introduisant rapidement des explications à cette situation pour le moins incongrue. Et de toute façon, puisque l'on parle d'un donjon, il semble cohérent d'avoir été projeté dans un château et d'en explorer en premier lieu les caves sombres et humides. Cependant, c'est dans un des nombreux cachots que votre premier véritable allié précieux va se révéler, et apporter son lot de détails sur ce monde mystérieux et d'apparence hostile.
Persona 5 ne pouvait mettre autant en avant cet étrange chat noir aux grands yeux bleus et au foulard jaune, présent carrément sous forme de peluche dans son édition collector, s'il ne jouait pas un rôle essentiel dans sa narration (voire son gameplay). Prisonnier des sous-sols angoissants de ce château dont Hiyaki et Ryuji ont bien du mal à comprendre le sens de l'existence, le personnage de Morgana se révèle alors aux deux lycéens en leur proposant un marché – car oui, ce chat parle. Les explications viennent assez vite : nous sommes en réalité plongés dans le "Metaverse", un univers distordu et issu des pensées les plus sombres et dérangeantes du cœur d'un personnage mû par son péché le plus violent. En l'occurrence, ce château est celui de Kamoshida, le prof d'EPS despotique, et synthétise la vision du monde qui l'entoure, à savoir le lycée où il travaille en temps normal et ses étudiants. Dans le cœur sombre et pervers de Kamoshida, les garçons sont des souffre-douleur qui méritent la torture dans les cachots de son château, et les filles des potentielles esclaves sexuelles à sa botte. Des manifestations explicites du vice d'un homme, qu'il exerce également dans la réalité, mais que personne au sein du lycée de Shujin n'ose clairement dénoncer, et sur lequel le proviseur Kobakayama semble au mieux fermer les yeux… c'est là qu'entrent en jeu nos personnages, rejoints rapidement par la séduisante Ann Takamaki (voisine de cours du protagoniste, mais aussi petite favorite de Kamoshida qui aimerait beaucoup lui échapper…), qui vont comprendre grâce à Morgana (qui semble incroyablement bien renseigné sur le Metaverse) qu'ils ont la capacité d'explorer ainsi le côté obscur de l'âme de Kamoshida à travers ce donjon, appelé "Palace" dans la traduction anglaise. Il faudra ainsi l'affronter, dans un premier combat évidemment perdu d'avance, et où la "Persona" de Hiyaki se révélera alors dans une séquence terriblement puissante visuellement et musicalement – une thématique que j'évoquerai en détail ultérieurement. Mais surtout, et de cette façon le jeu introduit enfin explicitement son célèbre slogan, on apprend que la seule façon de sauver les élèves de Kamoshida de sa violence et de sa perversité est de changer son cœur pour lui faire confesser ses péchés.
Neko logique
Comment voler littéralement le cœur d'un personnage aux désirs d'une noirceur infinie ? Pour cela, et Morgana le sait déjà, il faut dérober son bien le plus précieux, un trésor ("Treasure" dans la traduction anglaise) caché au terme de l'exploration du château. En résumant grossièrement, après avoir averti le véritable maître des lieux, dans la vraie vie, que l'on est bel et bien au courant de ses agissements inacceptables, en lui en envoyant une "calling card", on éveille chez lui la possibilité de l'affronter sous forme de boss ultime du donjon, et de procéder au changement de cœur nécessaire à la restauration d'une vie plus saine dans le lycée. Ceci n'aurait rien de compliqué si une contrainte de taille n'était pas imposée : le temps imparti pour atteindre le trésor de Kamoshida dans son palais est, dans une certaine mesure, limité. C'est ici qu'entre en ligne de compte le système de progression scénaristique très particulier de Persona 5, et qui va s'avérer plutôt sans faille, en plus d'être terriblement prenant. En effet, à sa façon, le J-RPG d'Atlus ne cherche pas du tout à offrir une grande liberté d'action et de décision, en cloisonnant quelque peu son scénario sur la base d'une année scolaire qu'il faut suivre dès début avril et en vivant chaque journée au quotidien, dans l'ordre, sans aucune possibilité de revenir en arrière bien entendu. Cependant, je ne vais pas m'attarder de suite sur l'aspect à la fois linéaire et pas trop ouvert du déroulement du jeu. Ce dernier, dans un premier temps, a clairement pour objectif d'apprendre beaucoup à quiconque ose s'y frotter, et il vaut mieux car la quantité d'éléments à emmagasiner est relativement ahurissante. Doté d'un gameplay extrêmement riche, complet et à la cohésion diaboliquement maîtrisée, "P5" se décline en deux univers parallèles que tout lie et sépare à la fois. D'un côté nous avons bien entendu une vie quotidienne de lycéen à mener, qui au fil de l'avancée du scénario nous ouvrira de plus en plus de possibilités de visiter une Tokyo aussi fascinante de fidélité que frustrante au niveau de ses limitations ; de l'autre, le Metaverse donc, constitué de l'exploration de Palaces incroyablement complexes et d'une zone souterraine glauque et quasi infinie, "Mementos", dont la structure rappelle étrangement L'Enfer de Dante. Chaque activité, dans la vie ordinaire comme dans le Metaverse, consomme du temps, de la simple après-midi ou soirée à la journée entière. En mettant en opposition deux modes de vie qui se compléteront habilement, Persona 5 met brillamment en relief la dualité et la complexité de la vie d'un adolescent tourmenté qui se cherche, entre un quotidien estudiantin répétitif voire ennuyeux et une existence alternative fantasmée, plus baroque et teintée de folie.
En caricaturant avec justesse un univers lycéen tout entier avec ses codes évidents (professeurs, élèves, relations entre ces derniers, bibliothèque, bavardages et rumeurs dans les couloirs…), Persona 5 trouve assez rapidement le moyen de s'affranchir de l'étiquette de gros délire pour weaboos auquel on pouvait un peu trop hâtivement l'associer. Et surtout, il trouve constamment le moyen de nous faire échapper, en sa compagnie, à tout un tas de réalités. D'abord parce qu'il est très rapidement addictif, aspect primordial sur lequel je reviendrai ultérieurement. Mais aussi parce qu'à travers les deux univers qu'il oppose, la surprenante immersion qu'il offre pour chacun d'entre eux nous fait aisément perdre de vue certains de nos impératifs. En se fichant quelque peu de nous à travers un "take your time" martelé à chaque (court) temps de chargement ou presque, "P5" se comporte à l'opposé d'un Majora's Mask par exemple, qui lui insistait avec lourdeur sur le temps qui s'écoulait, nous pressant de ne pas faillir à notre mission avant que l'inexorable fatalité engendre un des plus sinistres game over de l'histoire du jeu vidéo. Persona 5 a énormément de choses à proposer et il veut nous les faire connaître, quitte à nous bouffer un temps précieux et dévier d'une trajectoire il est vrai trop rectiligne. L’incroyable variété des activités proposées et l’incapacité à toutes pouvoir les effectuer résument en somme assez bien les problématiques d’une vie active qui semble s’éterniser mais passe en réalité trop vite. En marge de sa folie, qui n'est pas qu'artistique, "P5" se veut toujours plus cohérent dans sa progression et le déroulement de ses journées, même lorsque celles-ci nous envoient dans un univers parallèle ou toute logique semble défiée. Aussi devient-il vivement recommandé d'exploiter avec parcimonie les nombreux fichiers de sauvegarde mis à disposition (16 au total), d'abord pour ne pas flinguer des heures de progression suite à un échec fatal en combat (parce que oui, en plus, Persona 5 est parfois impitoyable), mais aussi pour éviter de trop flâner et de rater des objectifs vitaux. J'en veux pour témoin le début de mon expérience de jeu, où ma relative incompréhension du concept de "calling card" et de la date limite d'envoi m'a fait perdre plus de sept heures de jeu, et obligé à refaire l'intégralité du premier donjon… et aimer ça. De là à dire que j'ai rejoint les rangs des victimes du sadisme de Kamoshida, il n'y a qu'un pas que je ne saurais franchir…
Comme on peut légitimement s'en douter, le Palace de l'inquiétant prof de sport n'est que le début d'une longue série, et sert en partie de prétexte pour imprimer un rythme de jeu auquel il va falloir s'habituer. On comprend, mais certainement pas "assez vite" vu le temps que cela prend, que Persona 5 propose une intrigue en partie basée sur l'expiation de péchés qui noircissent le cœur de leurs propriétaires respectifs, ce qui rappelle un petit peu la logique de progression d'un SE7EN par exemple (comparaison renforcée par le nom de certains trophées). Sauf qu'ici, contrairement au légendaire thriller de David Fincher, nous incarnons un groupe d'adolescents justiciers chargés de faire reconnaître leurs torts et leurs odieux vices à des personnages malsains et dangereux, sans avoir pour objectif de retourner leurs crimes contre eux. Ainsi se constituera assez vite la bande des "Phantom Thieves", groupe de lycéens ordinaires se fondant dans la masse de la métropole tokyoïte mais combattants de la liberté masqués se regroupant régulièrement (à la volonté du joueur ou de façon forcée par le scénario) dans un repaire où ils établissent leurs plans d'attaque. Écœurés par le mensonge, la violence et le vice d'adultes abusant de leurs pouvoirs, les Phantom Thieves vont donc se trouver des cibles plus ou moins importantes au fil de l'histoire. La majorité des cibles "mineures", non essentielles à l'accomplissement de leur devoir, devra être traquée dans Mementos, vision cognitive du métro tentaculaire de Tokyo où rôdent là aussi d'innombrables âmes en peine et de redoutables adversaires dont il faudra changer le cœur pour faire progresser d'autres éléments de l'intrigue. Mais surtout, les cibles principales et obligatoires au déroulement du scénario auront chacune leur Palace, leur trésor à dérober, et offriront littéralement des dizaines heures d'exploration et de combats tous plus originaux et tactiques les uns que les autres…
À l'exception peut-être du tout premier, celui de Kamoshida donc, aux allures de gigantesque tutoriel (mais rempli de gameplay bien complet et d'une exploration passionnante !), le schéma de progression autour de chacun d'entre eux est finalement sensiblement le même : on identifie un adversaire dont les actes condamnables mettent en péril la société, on tente de localiser ce qui peut constituer son Palace, puis on infiltre ce dernier, souvent en deux temps. D'abord une phase de reconnaissance des lieux, de ses mécaniques et pièges, et des nouveaux types d'ennemis qu'il contient, sous forme de "Shadows" (ombres) plus ou moins puissantes. Ensuite, on tente d'accéder jusqu'au trésor, toujours planqué au sommet ou dans les profondeurs du Palace, après d'innombrables étages et salles de différents formats, entrecoupées de safe rooms constituant de rares points de repos et de sauvegarde fort à propos. Réussir toute cette phase en une seule et unique journée (recommandé pour profiter au maximum de la vie quotidienne et des nombreuses activités importantes dont elle regorge) n'a vraiment rien d'évident, surtout à partir du moment où l'on opte pour la difficulté normale qui exige un minimum de vigilance. Enfin, une fois tout ce chemin jusqu'au trésor tracé et sécurisé, on envoie le fameux avertissement au propriétaire du Palace le jour de son choix… du moment que l'on fait attention à la date limite imposée, que l'on connaît fort heureusement dès notre premier accès au Palace garanti. Le changement de cœur se fait en effet après avoir vaincu l'ennemi au terme d'un combat souvent long, complexe et terriblement tactique (opposition accessible le lendemain de l'envoi de la "calling card" uniquement), dont le triomphe final apporte un soulagement et une fierté rarement expérimentées lors de succès face à d'autres boss de jeu vidéo. Il faudra donc impérativement effectuer tout cela avant la deadline… faute de quoi vous et vos compagnons subirez une triste fin inévitable. Celle-ci aura toujours des allures de condamnation judiciaire, parce que mine de rien les Phantom Thieves sont des criminels que seuls les changements de cœur de leurs cibles permettent d'échapper à la justice (en résumant TRÈS grossièrement !), et débouchant sur un emprisonnement à vie pour Hiyaki, qui rappelons-le est en période de probation. Ce dernier semble en effet avoir une quête encore plus personnelle, au-delà de celle de son propre groupe…
Un atout dans chaque poche
Une des toutes premières nuits passées dans le grenier du café Leblanc, tenu donc par Sojiro, met en effet en scène ce que l'on suppose en premier lieu être un songe du protagoniste. Il se réveille dans une cellule, enchaîné, et obligé d'écouter le long discours d'un homme étrange dont le nez n'a rien à envier à celui de Pinocchio : il s'agit d'Igor, le maître de la "Velvet Room", assisté de deux sœurs jumelles gardiennes de prison. Cet étrange lieu, où vous reviendrez très régulièrement aussi bien automatiquement dans vos rêves que par vous-mêmes une fois sa porte d'accès ouverte dans le monde réel, constitue un passage clé de Persona 5 : Igor vous explique, de façon toujours très nébuleuse, que vous visez votre réhabilitation dans la société, et que de nombreuses embûches vous attendent. Son rôle ainsi que son existence réelle sont évidemment sujets à débat, mais il semble constituer un lien si fort entre la réalité et le Metaverse que vous êtes bien obligé d'écouter (ou de lire) ses innombrables conseils pour survivre et mener votre quête à bien. En outre, il vous explique assez tôt le concept des Persona, de leur utilisation (acquisition, fusion, etc.) mais aussi des différentes arcanes de tarot ("Chariot", "Fool", "Magician", "Lovers", etc.) liées à vos confidents et aux Persona dissimulées au sein de chaque ennemi à affronter. Il faut bien l'avouer, quand on n'est pas familier avec la série, même le tutoriel d'Igor semble nous dépasser, d'autant plus que les deux jumelles en rajoutent une couche en intervenant régulièrement sur fond d'une cutscene écrite en vieil anglais lorsque l'on acquiert un nouveau lien social… et donc une nouvelle arcane à exploiter. Quasiment toutes celles du tarot divinatoire (20 sur 22, après vérification) sont représentées, à travers un visuel de carte de tarot original écrit en français (!), et vous allez donc découvrir au fil du scénario que chaque personnage important (Ryuji, Morgana, Ann, mais également vos autres compagnons et partenaires d'équipe non évoqués jusqu'ici… ainsi que Igor, les jumelles, Sojiro et bien d'autres encore !) est associé à une arcane. Chacune a ses propriétés renforçant vos talents en combat et facilitant la réussite de ces derniers, évoluant d'une première unité de base jusqu'à un niveau maximal de 10, mais bien entendu il relèvera de votre responsabilité de les développer ! Pour ce faire, c'est ici qu'entrent en jeu les liens sociaux, que seule votre existence traditionnelle permettra d'améliorer. Je reviendrai bien entendu sur la composante sociale riche et passionnante de Persona 5 plus bas.
Le lien avec les Persona est encore un peu plus complexe à définir, mais se révèle d'une subtilité et d'une profondeur ahurissantes. Pour résumer là encore vulgairement (car sinon on n'en finit pas, un peu comme on n'en finit jamais de "P5" du reste), chaque Shadow rencontrée dans le Metaverse, qu'il conviendra d'attaquer avec le plus d'habileté et de talent d'infiltration possible, engendre un combat au tour par tour extrêmement spectaculaire et dynamique, à la mise en scène prodigieuse, face à un ou plusieurs ennemis sous forme de Persona bien distinctes. Vous pouvez les détruire pour récupérer de l'argent (à utiliser dans la vie réelle mais parfois utile dans des phases de négociation avec les adversaires !), des points d'expérience ou des objets en tous genres (potions de vie ou de magie, butin à revendre, matériel de craft…), comme dans l'essentiel des jeux de rôle. Évidemment, c'est au niveau de l'acquisition des Persona que "P5" se démarque des RPG traditionnels du genre : si vous parvenez à identifier puis à toucher, parfois par pure tactique comme par coup de bol providentiel, le point faible d'un ennemi, vous pourrez tenter de vous approprier sa Persona, au prix d'une reddition rarement automatique, qu'il faudra négocier habilement par le dialogue. Chaque Persona est différente, son humeur est souvent liée à sa puissance, son style de personnalité, ou son dévouement au propriétaire du Palace qu'elle tente de garder férocement. Toute nouvelle Persona acquise dispose de ses propres pouvoirs au niveau des attaques physiques et magiques, de ses sorts de défense, de renforcement d'un ou plusieurs alliés, d'affaiblissement d'un ou plusieurs adversaires… bref, toutes les composantes d'un jeu de plateau complet et équilibré. En substance, Persona 5 propose toute une immense phase de gameplay qui me rebute traditionnellement, mais qui sait faire mouche ici, de par sa forme absolument pas conventionnelle pour un sou. Pour résumer, la mise en scène terriblement péchue de ces combats, la variété des choix d'action (attaque physique, innombrables magies et sorts, techniques de tir à l'arme de poing), et surtout leur dynamisme impressionnant, fluide et limpide, a su me faire accepter que je pouvais tout simplement m'éclater et me passionner pour ce type de jouabilité initialement ennuyeux à mourir pour moi… si tant est qu'elle fasse preuve d'un peu d'audace.
Ma relation avec Persona 5 a pourtant bien failli tourner court à la première difficulté, que dis-je, aux premières complications de son système de jeu. Bien que très riche en tutoriels, que l'on peut consulter à volonté à partir de l'excellent menu à tout faire (une des innombrables forces du titre, aussi bien en terme d'esthétisme que d'ergonomie), "P5" se complique quelque peu lorsqu'il vient à expliquer au novice en la matière tout ce que la Velvet Room offre en terme de gestion des Persona. Au début, il faut bien le dire, on a de quoi être paumé. Fusionner des Persona est un exercice délicat, puisqu'il résulte de l'acquisition d'une nouvelle dont on doit en plus gérer les potentiels pouvoirs hérités de la fusion… si tant est que celle-ci bénéficie d'un petit boost lié aux arcanes concernées. Car oui, pour aller encore plus loin dans la profondeur de tout cet étonnant système, les Persona se voient également chacune attribuer une arcane. Leur enregistrement et leur collection, stockée dans la Velvet Room, permettent vaguement d'y voir un peu plus clair, surtout qu'il est un peu impossible de tout retenir. La quantité de Persona à collectionner, dans un registre qui n'a clairement rien à envier au Pokédex, se chiffre en nombreuses dizaines, aux niveaux de plus en plus élevés et aux pouvoirs toujours plus fous. Partie intégrante de la jouabilité de "P5", elles imposent également au joueur un certain sens de la gestion, pour équiper notre protagoniste des meilleures Persona, dont le nombre à disposition à chaque exploration du Metaverse est limité – bien qu'il puisse légèrement augmenter de quelques unités au fil de l'histoire. À noter que Hiyaki, en tant que leader de l'équipe, et seul personnage dirigeable directement (les compagnons choisis le sont heureusement tous en combat, seul le trépas du leader étant fatal à l'équipe, forcément), est le seul à pouvoir se trimballer une collection de Persona en plus de celle qui lui est naturellement associée… et qu'il fera évoluer tout au long de la partie. Tous les autres alliés ont leur propre Persona unique, qui évolue elle aussi avec l'expérience, et dont il faudra gérer les nouveaux pouvoirs (toujours plus puissants et exigeants en nombre de "SP", bien entendu) glanés à chaque niveau franchi, sachant qu'on ne peut en cumuler plus de 8 par Persona et qu'il faudra bien faire des choix. Et des choix et des sacrifices, dans Persona 5, on doit en faire un sacré paquet, constamment, au quotidien. Indécis s'abstenir…
Playing All Night Long
Ma relative indécision quant à la destinée que je donnerais à Persona 5, dont je sentais qu'il serait délicat à appréhender, s'acheva néanmoins grâce à cette étonnante simulation de vie quotidienne parfois abominablement banale et ennuyeuse, qui rompt le rythme d'un jeu de rôle complexe et exigeant. Un peu comme le feraient des compositions plus accrocheuses et pop dans un album de musique expérimentale, le quotidien tokyoïte de "P5" cherche à maintenir le joueur dans une sorte de confort rassurant lui permettant de s'intéresser de prime abord à son background et au lore entourant une existence étudiante qu'il promet de rendre passionnante même là où on ne l'attend pas forcément. La retranscription de cette vie "classique", où Hiyaki doit s'intégrer et surtout ne pas s'attirer d'ennuis (sous peine d'irriter fortement son tuteur malgré lui, qui a fortement envie de le foutre dehors…), passe en effet par un nombre très important d'activités aussi bien individuelles que sociales, rémunératrices en argent comme en capacités en tous genres (renforcement des liens avec les "confidents", mais aussi un petit arbre de compétences sociales sous forme d'étoile). Fatalement, ces nombreuses occupations sont gourmandes en temps, et chacune occupera une après-midi ou une soirée entière. Lorsque vous n'avez pas de donjon à infiltrer (soit car il n'est pas encore accessible, soit parce que vous souhaitez vous préparer en amont, ou tout simplement parce que vous avez déjà tracé votre route vers le trésor), la gestion de votre vie en-dehors des cours dépend intégralement de vos choix personnels. Seules les phases au lycée (samedi compris, car au Japon ça bosse dur contrairement à chez nous !) sont très scriptées, mais cela renforce grandement l'immersion. Le temps s'y écoule inexorablement tout en donnant l'impression d'être gaspillé, et nous rappelle des souvenirs scolaires très réalistes, jusqu'à beaucoup nous frustrer et provoquer un sentiment de honte quand le prof nous pose une colle et qu'on est bien incapable d'y répondre correctement. Certes, on peut tricher en invoquant une aide en ligne basée sur les choix des autres joueurs, qui donnent donc les bonnes réponses à ces petits QCM, mais cela risque d'augmenter bien trop facilement vos stats sociales (surtout le "Knowledge", le plus long à pousser à son niveau maximal), et surtout, il est bien plus intéressant de réfléchir à ces questions de culture en tous genres (histoires, sciences, arts, langues, mathématiques…) pour apprendre et se montrer performant aux examens, où il est heureusement impossible de tricher ! À vous de voir si vous souhaitez la jouer cancre (à la Ryuji) ou premier de la classe.
L'aspect purement addictif de la vie traditionnelle de Persona 5 se situe donc au niveau des loisirs. Sortir dans divers restaurants, aller à la salle d'arcade, au ciné ou à la gym, faire un tour au bord du lac, de la mer ou au parc d'attractions… constituent une liste clairement pas exhaustive des très nombreuses activités sociales fort sympathiques, très bien mises en scène et représentatives de la vie d'étudiants japonais, qui renforceront donc vos affinités avec vos confidents. Ryuji est loin d'être le seul pote de lycée avec lequel vous sympathiserez, et bien d'autres personnages, dont je tairai les identités et les spécificités, s'ajouteront à vos nombreux contacts. De quoi sortir plus ou moins de l'anonymat dans lequel se complait Hiyaki, désireux de se tenir à carreaux et surtout de masquer sa double vie. Il est également possible de la jouer solo, et d'ignorer (ou d'envoyer poliment paître) les sollicitations de confidents désireux d'occuper leur temps libre en votre compagnie. Là aussi, les activités sont variées et toujours bénéfiques à terme : petits boulots, jouer aux jeux vidéo, lire des bouquins et des revues, fabriquer des outils, ou encore s'entraîner au base-ball, se relaxer aux bains… tout en suivant le fameux motto "take your time" rappelé constamment, qui n'a jamais eu un impact si dangereux sur le joueur tant il se laisse emporter dans ce rythme facile, paisible, et très fun. Persona 5 propose une sorte de routine malgré tout pleine de surprises, dans laquelle se fondre est primordial pour en savourer le fond, et encore mieux appréhender les moments clés et les tournants de sa passionnante intrigue dont il est impossible de se détourner. Son écriture remarquable en tous points (des différents ressorts scénaristiques aux coups de théâtre vraiment imprévisibles : plus on avance, plus les surprises seront nombreuses et inattendues !), à l'empathie suscitée par chaque personnage au portait bien défini, nous empêche totalement d'en perdre le fil, et ce malgré ce temps qui passe inexorablement.
Vous subirez en effet des rappels quasi constants (et à la limite de la lourdeur) de vos impératifs du moment de la part de Morgana, qui n'a rien à envier à la célèbre Navi d'Ocarina of Time par certains aspects, et qui vous accompagne de toute façon dans la quasi intégralité de vos activités en se glissant dans le sac du protagoniste. Même les autres compagnons, rejoignant l'équipe à mesure que l'histoire progresse, s'y mettent régulièrement en vous proposant d'infiltrer un Palace ou vous rappelant que la date limite à ne surtout pas oublier se rapproche. De toute façon, le fil conducteur est terriblement scripté (les événements majeurs surviennent tous à des jours bien définis dans le calendrier), et par certains côtés, Persona 5 affirme avec rigueur la dure réalité d'une existence de condamné sous probation, régulièrement rappelé à ses objectifs de réhabilitation. En offrant une certaine idée de la liberté tout en privant régulièrement de ses fondamentaux notre protagoniste à moitié prisonnier, "P5" nous berce dans une étonnante et permanente illusion. L'aspect quelque peu dirigiste et sur un rail, mis en relief par les nombreux trajets en métro quotidiens d'un bout à l'autre de la ville, colle finalement très bien avec le rôle du gentleman cambrioleur des Phantom Thieves, unité tiraillée entre soif de liberté (et justice), et respect d'une vie normale dans laquelle se fondre est impératif. De toute façon, c'est en connaissant la société et ses dérives que l'on peut au mieux la réformer, et c'est bien la finalité de la quête de nos ados voleurs de cœurs…
Tokyo Mirages
Il est impossible de définir explicitement dans lequel des deux mondes qu'il oppose réside le véritable cœur de Persona 5. Conçu littéralement sur deux gameplays et ambiances distinctes mais d'égale importance, le titre d'Atlus n'est en effet un véritable J-RPG à proprement parler que lorsqu'il nous plonge dans le Metaverse. Si je choisis d'y accorder un nouveau chapitre de cette imposante critique, en plus d'en présenter les mécaniques (level design comme gameplay), c'est tout simplement parce que l'exploration de Mementos et des Palaces au fur et à mesure a achevé de me convaincre que ce jeu pouvait me plaire ; que dis-je, m'emballer, voire me séduire. Je n'ai en effet plus besoin d'expliquer combien la simulation de vie qu'est le quotidien dans Tokyo est prenante, d'autant plus qu'elle propose son petit aspect dating sim avec un joli choix de romances (Ann bien sûr, mais aussi la doctoresse gothique sexy du quartier, ou encore la journaliste alcoolique dépressive…) pour conquérir un peu plus le cœur et faire jouer l'empathie à plein régime. C'est en effet au-delà du lore riche et passionnant de la métropole que "P5" propose sa seconde force, plus complexe, plus profonde, plus tordue : les univers cognitifs. La transition idéale se situe donc au niveau de Mementos, évoqué en amont, et qui fait office de passage quasi obligatoire pour gagner de l'expérience, des objets et même résoudre des problèmes de société. Il est possible de réunir, quasiment n'importe quel jour "normal", toute l'équipe au repaire d'où sont lancées toutes les phases d'infiltration des Palaces… et l'exploration de Mementos. Cet autre univers alternatif se présente sous forme d'une déformation du métro de la capitale japonaise, aux allures d'interminable descente (aux enfers ?) où s'enchaînent des secteurs divisés en étages successifs, tous infestés de Shadows (et de trésors en tous genres !) dont la carte est générée procéduralement. Le level design aléatoire des donjons d'épisodes précédents de la série est ici repris, contrairement aux Palaces dont la structure est fixe et clairement définie. Les ennemis rencontrés sont de plus en plus coriaces au fur et à mesure que l'on descend, et certains étages (souvent à mi-chemin avant d'accéder au groupe de niveaux souterrains suivants) font office de safe rooms, ces salles permettant de sauvegarder une progression qui en a besoin (et dont les Palaces sont également garnis, généralement, à raison d'une par étage). L'évolution de l'ouverture des nouveaux secteurs est étroitement liée à la complétion des Palaces, et passe par des combats uniques contre des adversaires moins coriaces que les boss redoutables concluant les donjons du scénario principal, mais dont les Phantom Thieves changeront également le cœur pour générer un changement (plus mineur) dans la société tokyoïte.
La spécificité de Mementos est que l'on peut l'explorer à volonté pour y gagner de l'expérience, acquérir de nouvelles Persona mais également ramasser des trésors ou de l'équipement (armes, protections), et ce contrairement aux Palaces, dont l'exploration est finalement très limitée dans le temps (à cause de la date butoir systématique, souvent de 2 à 3 semaines). On sera donc amené, pour rompre un peu la routine de la vie étudiante, à y faire un tour régulièrement et affronter les Shadows "spéciales" issues de requêtes anonymes adressées aux Phantom Thieves (dont la popularité grimpe assez vite !). Toute cette exploration annexe est bien entendu plus que recommandée pour améliorer grandement le niveau des différents membres de l'équipe et s'offrir de meilleurs équipements, car bien entendu tout a un coût dans Tokyo. Un armurier d'une ruelle sombre de Shibuya vous rachètera, sans poser de questions, des objets et matériaux glanés dans le Metaverse, ce qui constituera votre principale source de revenus en plus des centaines voire milliers de yens lâchés par les Shadows à l'issue de chaque combat. Certes, il y a bien des petits boulots étudiants à occuper, mais ils ne seront pas très rémunérateurs dans une cité où les dépenses sont nombreuses… surtout pour vous équiper en armement, en protections et innombrables aliments, boissons et potions favorisant attaques et défenses spéciales en combat, et restaurant points de vie (HP) et de magie (SP) dans un Metaverse impitoyable. Rien qu'en mode de difficulté normal (celui choisi de mon côté pour l'expérience la plus équilibrée qui soit), il vaudra mieux la jouer prudent : les insta-kills en combat (fatals seulement s'ils touchent Hiyaki) ne préviennent pas toujours et il faut énormément apprendre de l'adversité pour en triompher, quitte à passer par l'échec… en espérant avoir sauvegardé suffisamment récemment. Persona 5 est parfois généreux en coups critiques et secondes chances, mais il ne faut pas trop compter sur lui pour nous prendre la main : les innombrables tutoriels, provenant principalement de Morgana, sont là pour vous orienter mais pas trop.
De fait, afin de progresser sans trop de frustration dans le Metaverse (Mementos comme Palaces), on doit beaucoup apprendre, se planter, tenter des coups de poker : les adversaires ont des points faibles sensibles à certaines magies, ou aux attaques physiques, ou parfois à rien du tout, ce qui impose beaucoup de stratégie et d'essais parfois infructueux. Parfois rageant et injuste face à une audace qu'il ne souhaite que rarement rétribuer, ce jeu m’aura fait apprécier le farming et le levelling en tentant de survivre à chaque session d’exploration des Palaces et Mementos jusqu’à ne plus avoir de HP/SP chez aucun de mes personnages. Oui, je parle bien de séquences (très chronophages) de farming, exigeant également un certain sens de l'infiltration vu que les combats générés en tant qu'embuscade sur l'ennemi donnent un avantage certain à votre équipe d'entrée. Et oui, j'admets aimer ça, parce que cela a développé un niveau de stratégie et de tactique que je ne me connaissais pas, comme quoi tout arrive… mais il y a fort à parier que l'identité forte de Persona 5 joue un rôle essentiel dans cette appréciation nouvelle, aussi soudaine qu'inattendue me concernant. De sa direction artistique complètement folle à son écriture admirable de maîtrise, "P5" donne beaucoup trop envie de s'y pencher et d'en comprendre le fonctionnement pour s'arrêter à un système de jeu qui peut rebuter. Et sa plus grande victoire, c'est de s'avérer incroyablement complet et intelligent sur le fond pour confirmer les promesses d'une forme diaboliquement aguicheuse, et totalement unique en son genre.
F for Futaba
Je n'irai pas par quatre chemins (même s'ils mènent tous à Shibuya) : le character design de "P5" est une de ses nombreuses forces. Cependant, à l'instar des quasi innombrables points forts du jeu, il bénéficie de ce petit plus global qui en fait non seulement un argument de séduction certain, mais surtout incite au coup de cœur quasi instantané, violent et dévastateur, de ceux qui n'arrivent qu'une fois ou deux par an dans le jeu vidéo, ou bien dans une vie tout simplement. En soi, affirmer que le casting de Persona 5 est exceptionnel et très clairement au-dessus de la moyenne n'a rien de surprenant, pour un titre qui a su se vendre à travers de multiples bandes-annonces en présentant chaque acteur individuellement avec un talent formidable. Restait à confirmer leur charme, leur charisme et leur intérêt in-game, sur la durée, que l'on parle de PNJ alliés ou des vaillants membres des Phantom Thieves. En cela, "P5" équilibre ses forces avec maestria, refusant de donner un rôle plus important à un personnage plutôt qu'à un autre, et faisant honneur à son statut de jeu de rôle en offrant au joueur le choix d'affiner ses préférences. Toutefois, soucieux d'offrir un équilibre certain à tous les seconds rôles accompagnant Hiyaki (mis en retrait derrière ce leader quand même évident), Atlus a fait le choix efficace de les représenter sur un même pied d'égalité, de la jaquette du jeu à leur affichage à l'écran, et en passant surtout par la montée de leurs niveaux respectifs. Si l'on incarne un protagoniste qui aura évidemment les faveurs d'un scénario davantage focalisé sur sa destinée, sa domination ne se traduit que dans sa maniabilité exclusive (jouable en mode "libre", possibilités de posséder plusieurs Persona) et dont le statut de leader condamne donc toute l'équipe en cas de mort au combat, engendrant un game over très mélancolique. Hiyaki est le moins bavard (et de loin) de tous les personnages, non doublé et ne répondant (dans le script) que lorsque l'on attend de lui qu'il s'exprime, s'effaçant donc au profils d'acolytes à la verve plus ou moins développée. Si Ryuji est un véritable punk dans l'âme au langage châtié, dont la traduction anglaise ne censure que ses innombrables variations du F-word, Morgana se montre plus lettré sans arriver pour autant au niveau d'éloquence et d'élégance excessif d'un Yusuke, personnage qui intègre le casting suffisamment vite pour que je me permettre son évocation. Ann s'exprimera comme une adolescente typique, faisant ressortir autant de sentiments difficiles à contenir que de réserve féminine. Enfin, comment ne pas évoquer la turbo nerd qu'est Futaba, icône mystérieuse des trailers et de la somptueuse intro du jeu ? Irrésistible waifu pour quiconque s'en défendra en usant de sa virtualité, petite sœur à protéger pour d'autres (ma vision personnelle), la petite rousse timide à grosses lunettes ne pouvait être ignorée dans une telle section. L'un des portaits les plus fascinants et les mieux dessinés de Persona 5 est sans nul doute celui de ce prototype de geek sans vie sociale, génie de l'informatique aux phobies sociales quasi caricaturales… et dont on attend très vite, passé un générique d'introduction l'évoquant avec tant de talent, l'intégration à l'histoire. Je n'ai bien sûr pas évoqué tout le monde, car il faut conserver des surprises – aussi bien sur les identités des personnages que sur leurs rôles respectifs, et leur façon de s'incruster dans une œuvre de fiction pour le moins grandiose.
Poursuivons quelque peu cette thématique quelque peu risquée, jonglant audacieusement avec les révélations fâcheuses et inappropriées, en évoquant donc la profondeur du scénario et la qualité d'écriture de "P5", qui joue juste tout du long, jusqu'à son humour parfaitement dosé. Persona 5 n'est jamais idiot, jamais grossier, jamais outrancier, sait se moquer correctement et ne suscite quasi jamais la moindre gêne… sauf volontairement, lorsqu'il veut faire appel à notre empathie sur une situation délicate à vivre. Côté casting donc, il ne sera de toute façon pas de mauvais ton de s'attarder sur des personnages présents explicitement sur la jaquette du jeu, mais aussi dans son extraordinaire séquence d'introduction – pour ma part, je me la suis toujours passée en entier à chaque lancement du jeu, du fait de sa longueur parfaitement adaptée à celle des séries télévisées dont on dévore chaque épisode. De là à dire que le jeu se savoure comme un long feuilleton, il n'y a qu'un pas ! Comme je me permettrais de le suggérer en amont mais sans trop en dire, le personnage de Futaba bénéficie d'un soin très particulier à ce niveau, et ce d'autant plus que comme pour chacun des personnages secondaires (mais si importants !), son background est très fort émotionnellement, et superbement narré. Entre la légèreté d'un anime se jouant du dramatique par bon nombre de ressorts burlesques et chatoyants, et la violence brute d'une histoire terriblement adulte et mature, chaque passif exploré par Persona 5 s'offre au joueur sans concessions, avec la forte probabilité de lui faire découvrir un niveau d'empathie qu'il s'ignorait. En plus de narrer des vies originales et pas toujours faciles, pour ne pas dire très compliquées, l'intrigue de "P5" ne se pose pas vraiment de limite quant aux thèmes évoqués, se fichant bien de choquer ou d'être direct, et d'aller droit aux problématiques les plus profondément enfouies d'une société hypocrite qui préfère les dissimuler sous le tapis… mais que l'adolescence tourmentée se refuse à masquer. Là où Grand Theft Auto livre depuis vingt ans sa satire personnelle et très explicite d'un modèle américain qu'il remet en question sans concessions (et de façon aussi efficace que crue), Persona 5 la joue tout en subtilité très nippone, mais sans épargner le moindre sujet délicat. Harcèlement (sexuel comme professionnel), pressions sociales, rythme de travail inhumain, dépression, suicide, abus hiérarchiques, mal-être adolescent, phobies sociales, exploitation, corruption des forces de l'ordre, trains de vie abusifs des puissants, manipulations et complots politiques en tous genres… l'œuvre d'Atlus est d'une actualité formidable de violence et de réalisme. Sans vraiment chercher à prendre parti ni à dénoncer avec trop d'évidence de dures réalités, le synopsis poursuit la ligne directrice d'un titre désireux d'en accompagner son utilisateur mais pas trop, suggérant tout en s'assurant qu'il comprenne, mais en le maintenant régulièrement dans une zone de confort touchant à la candeur d'une vie colorée et à la musique entraînante pour mieux l'enfoncer dans son implacable noirceur sans prévenir…
Rarement inégal, parfaitement équilibré, même quand il s'agit de surprendre son monde, Persona 5 met en scène une bande de personnages reprenant le bon vieil adage "Un pour tous et tous pour un" des mousquetaires d'Alexandre Dumas. D'ailleurs, à travers notamment une collection d'ouvrages à consulter pour votre propre culture in-game (et au-delà, brisant une part du quatrième mur ?) et développer vos compétences, les nombreuses références littéraires proposées par ce jeu, décidément très porté sur l'enseignement, lorgnent du côté de voleurs et brigands aussi célèbres qu'élégants (Arsène Lupin, Zorro, Captain Kidd, Goemon, Robin des Bois…), pour renforcer une thématique globale du gentleman cambrioleur ressentie dès les premières secondes de gameplay. Soucieux de transfigurer l'unité de groupe faisant la force des Phantom Thieves, et de leur attribuer de nombreuses vertus à opposer à ce combat contre une successions de péchés capitaux, "P5" veut éveiller toutes les sensibilités, exigeant du joueur qu'il fasse travailler son sentiment de justice, qu'il ouvre son cœur, n'hésite pas à assumer son côté nerd, n'écoute que son courage… ou encore, laisse ses yeux d'artiste en apprécier l'esthétique. Car Persona 5 est une véritable œuvre d'art, rare et unique en son genre, et il n'était pas concevable de conclure ou presque en apothéose sans consacrer une sorte de chapitre final de cette critique à sa folie et son génie audiovisuels totalement hors du commun. On pourrait s'attarder ici sur des menus archi ergonomiques, très complets, barrés et vraiment superbes, mais cela rimerait à se contenter de la dominante bichrome (rouge et nuances de noir et blanc) certes terriblement mis en avant dès l'introduction. C'est bien gentil, mais "P5" va tellement, tellement plus loin…
Aesthetics, Inc.
Dans le microcosme de l'internet anglophone un peu nerd, qui aime à employer des termes à l'allure et l'orthographe originales pour parfois bien se faire valoir, le substantif "aesthetic" fait très bonne figure. Plutôt que de parler de beauté, de graphismes, d'art en général, il est souvent de bon ton de parler même d'aesthetics pour définir l'ensemble d'une direction artistique – à plus forte raison lorsque celle-ci se montre audacieuse et originale. En intitulant l'artbook de son édition collector "Persona 5 – The Aesthetics", le département occidental d'Atlus donnait déjà la couleur d'une œuvre parfois considérée comme pensée pour les geeks et "weebs" de tout poil, surtout que ce substantif aguicheur allait être repris régulièrement dans le script, essentiellement par un Yusuke naturellement obsédé par la dimension artistique de ce qui l'entoure. Reste qu'à l'instar de son peintre romantique plus fragile en apparence qu'un vase Ming, "P5" fait preuve d'une certaine prétention à ce sujet, comme s'il était persuadé d'être beau, ou au moins d'offrir un charme que d'autres n'ont pas. Un petit peu comme ces personnes objectivement d'une beauté toute relative, pas forcément cantonnées dans les canons communément admis par la société, mais possédant ce petit quelque chose impalpable attirant de fait plus de prétendant(e)s que la moyenne, y compris la majorité des plus belles réussites de la nature. Dans le jeu vidéo, on n'a cesse de répéter que les graphismes ne font pas tout, ce que des titres comme The Order: 1886 n'ont clairement pas intégré, là où la série Uncharted ou le plus récent Horizon Zero Dawn font d'évidents efforts de fond pour ne pas être vus comme de magnifiques tableaux vides de personnalité. Persona 5, lui, va plus loin que cela. Parfaitement conscient qu'il ne peut pas être aussi beau que les ténors représentant la puissance technologique d'un parc de consoles où il se cherche une place, il privilégie une fidélité à ses idéaux déjà constatée en fin de vie d'une PlayStation 2 qui avait plus bien beau à offrir que Persona 4. Il préfère d'ailleurs limiter les émotions (terriblement palpables) à un script d'une rare perfection d'écriture, calqué sur quelques mimiques de personnages magnifiquement dessinés, plutôt que de s'encombrer de cinématiques lourdes qu'il ne saurait gérer convenablement.
Attention, n'allez pas croire que tout l'aspect scénaristique de Persona 5 est exclusivement textuel ! En plus de boîtes de dialogue fort heureusement traduites en anglais, et en fond desquelles on privilégiera naturellement les doublages originaux japonais absolument succulents, il se permet de régulières cut-scenes façon anime, toujours agréables d'autant plus qu'elles permettent ce petit côté "transmedia" toujours appréciable lorsque la partie purement scénaristique est maîtrisée. On ne s'approche évidemment pas d'un quelconque photoréalisme, dont Atlus se fiche clairement, et probablement parfois un peu trop. En effet, le jeu s'avère techniquement un peu vilain surtout lorsqu'il s'agit de certaines modélisations 3D absolument infâmes (et où un petit effort n'aurait quand même pas été de refus !), mais il choisit de mettre tout l'accent sur son esthétique manga/anime et un cel-shading déroutant de beauté. Ce faisant, Atlus modélise une Tokyo plus vraie que nature sans jamais la rendre photoréaliste une seule fois, romançant en vérité quelque peu l'image de ses districts les plus célèbres (Shibuya, Akihabara, Shinjuku ou l'église de Kanda en tête) tout en conservant une étonnante fidélité à leur réalité, et les sublimant d'une touche visuelle unique qui les rend plus vrais que natures. En conséquence, à titre purement personnel, "P5" est le jeu vidéo qui m'aura définitivement donné envie de visiter et découvrir la capitale japonaise, près de dix ans après que Grand Theft Auto IV achève de rendre irrésistibles mes fantasmes de voyage à New York. En outre, il s'avère techniquement vierge du moindre bug grossier, sans chute de framerate quelconque, dénué d'un quelconque glitch apparent ; il va sans dire que n'en croiser aucun en 150 heures de jeu est une prestation plus que notable. Les temps de chargement sont quasi inexistants, illustrés par ce fameux "take your time" qui risque juste de vous faire fausser inconsciemment (et lourdement) vos statistiques : laisser le jeu tourner dans ce qu'on croit être tout bêtement un mode pause fait défiler le "playing time", le boostera inutilement (ma partie achevée à 169 heures doit en réalité en contenir entre 140 et 150 !), et aura sans doute amené bon nombre de joueurs perfectionnistes à prendre le réflexe exceptionnel du bouton "PS" de leur Dual Shock pour mettre réellement leur partie en pause. Sur absolument tous les plans, nos habitudes seront bouleversées…
Revenons-en donc à la reconstitution de Tokyo : si elle n'offre qu'une liberté très relative et limitée comme évoqué plus haut, elle joue un petit peu dans la cour du modèle de monde ouvert urbain qu'est "GTA" en parodiant également bon nombre d'enseignes. Les supérettes 7-Eleven devient Triple Seven, la version nippone de Disneyland s'appelle désormais Destinyland, et bon nombre d'œuvres culturelles (essentiellement des DVD de séries et jeux vidéo à consommer chez soi, pour augmenter ses stats sociales quand on en a le temps) voient leurs titres détournés tout en restant très explicites (The Running Dead, Bubbly Hills, The X-Folders, Guy McVer, Punch de Ouch ou encore l'évocation d'un… Super Bash Bros. !) . Néanmoins, la barrière à poser ici est similaire à celle du sentiment de satire de la société bien distinct entre celui du mastodonte de Rockstar, direct et souvent trop explicite, quitte à se moquer de joueur, et l'aspect formidablement subtil et suggéré de la création d'Atlus. Dans Persona 5, l'imaginaire est titillé en permanence, notamment à travers cette invitation à visiter un Metaverse diaboliquement distordu pour rompre la monotonie et le réalisme d'une réalité aussi cool qu'ennuyeuse… et découvrir l'expression presque sans limites de son audace artistique irréelle. Si Mementos est oppressant et ne se renouvelle que dans sa noirceur croissante à mesure que l'on s'enfonce dans ses entrailles, les Palaces constituent des merveilles de créativité, tout d'abord à travers leur level design complexe : leur plan bien défini nous fait traverser d'innombrables salles de toutes tailles et de toutes formes, sur une quantité impressionante de niveaux exigeant de longues heures d'exploration et parfois plusieurs sessions en fonction du degré de difficulté choisi. Mais surtout, du point de vue purement architectural et visuel, on baigne constamment dans le défi créatif. Symboles du délire de l'artiste, les Palaces de Persona 5 sont de petites merveilles à explorer et leur statut bien particulier, à l'accès provisoire et limité du fait d'un scénario logique à ce niveau, les rend uniques et fascinants. Comme dans les meilleurs jeux d'aventure ou RPG proposant un système de donjons, chacun d'entre eux dispose d'une identité propre, de son bestiaire à ses mécanismes en passant par son thème musical. Parce que oui, il devient plus que grand temps de se pencher sur l'ultime coup de génie de "P5" : sa fameuse bande-son, que l'on devinait d'anthologie sur la simple base de ses nombreux trailers, mais qui rythme la quête de Hiyaki et les aventures des Phantom Thieves avec une rare maîtrise, orchestrée là encore par une démence créative véritablement hors du commun…
Aucun grand jeu vidéo n'a de bande originale passable ou oubliable. Pour qu'une production vidéoludique atteigne le Panthéon auprès de la presse spécialisée et de toutes les catégories de joueurs, il se doit de posséder son ou ses propres hymnes reconnaissables parmi tant d'autres, que l'on finit par s'écouter dans la banalité de son propre quotidien. Persona 5 a bien évidemment su remplir ce rôle, avec une indécente facilité, auprès du très gros consommateur de musique en tous genres que je suis. Ceci entre autres parce qu'à travers l'étonnant panel de thèmes qu'elle étale durant une année entière de vie scolaire, cette "OST" témoigne d'un grand éclectisme, reflétant avec brio la grande variété des actions de jeu et de son synopsis, riche sur tous les fronts. Supervisé essentiellement par un Shoji Meguro au sommet de son art, le "score" de Persona 5, d'une rare originalité, s’offre quelques inspirations parfois improbables et sans doute involontaires. Par exemple, "Price" donne des envies de se lancer dans une danse délirante, imprimant le rythme frénétique du "Weapon of Choice" de Fatboy Slim ; dans un registre encore plus tordu, "King, Queen and Slave" rappelle étonnamment le thème des bonus post-niveau de Wario Land (!). Enfin, la musique de Mementos nous happe dans une atmosphère confinant au trip-hop angoissant, style dans lequel excelle Massive Attack. Hommage formidable à tout un tas d'instruments originaux, avec un accent poussé sur l'orgue électronique entre autres, la bande son de "P5" met incroyablement en valeur la basse et toute une gamme de claviers délirants, se voulant très souvent jazzy ou funky et rappelant parfois Jamiroquai dans l’esprit.
Dans un autre registre, la BO se dote de véritables tubes potentiels, accrocheurs, alternant version instrumentale et chantée par Lyn Inazumi, comme l'incroyablement marquante "Life Will Change", l'évidente "Wake Up, Get Up, Get Out There" aux allures de hit FM, ou la plus audacieuse mais transcendante "Rivers in the Desert", dont l'appréciation se fait plus tardivement. Dois-je continuer ? Allons-y, pour vous donner encore un peu plus envie… l'OST de Persona 5 sait, pour des besoins tout à fait pertinents de rythme, se montrer tantôt incroyablement "chill" (l'exceptionnelle "Beneath the Mask" et ses différentes variations, le fond sonore des safe rooms ou encore "A Woman" ou "Confession / Secret"), parfois super rock voire presque metal (le combo "Awakening" / "Will Power", ou encore "Keeper of Lust" et la fabuleuse "Blooming Villain"), étonnamment électronique avec des beats et sonorités à la Underworld ou Aphex Twin ("High Pressure", "Sweatshop"), voire terriblement mélancolique et touchante ("The Poem of Everyone's Souls", "Alley Cat"). Enfin, comment conclure cet intermède musical indispensable sans parler de ce que l’on pourrait décrire comme des bons vieux "overworld themes" ("Tokyo Emergency" et "Tokyo Daylight"), accrocheurs et parfaits pour rythmer des journées citadines, dans les rues, au milieu de la foule, dans les couloirs du métro… dans la "vie réelle "de "P5" comme dans une véritable existence. J’admets pour ma part en avoir fait une des bandes son de mes trajets quotidiens dans les transports en commun… incroyablement complète, divinement riche et inspirée, souvent accrocheuse et ce qu'elle se montre audacieuse ou plus conventionnelle, la bande originale de Persona 5 constitue une de ses forces les plus évidentes qui a des chances de marquer durablement quiconque s'en imprégnera. Comme si on avait besoin d'une OST quasi parfaite pour compléter ce tableau magistral et quasiment vierge de tout défaut notable… mais que voulez-vous, il est de la marque des plus grands d'aller au-delà de qui les rend plus forts que la norme. Quand on se sait excellent et qu'on a raison d'y croire, pourquoi ne pas aller tutoyer l'exceptionnel tant que le talent et la grâce nous en donnent l'autorisation ?
Une place à part dans le cœur
Jeu vaguement de niche devenu presque triple A sans prévenir (la barre des 2 millions de copies fut franchie récemment au moment de la rédaction de cet article), Persona 5 s'est rapidement forgé une réputation de jeu culte, et pas qu'auprès des férus de jeu de rôle à la japonaise. Alors qu'il aurait pu n'être qu'une "simple" exclusivité PS3 et endosser le rôle le chant du cygne discret d’une console qui peut déjà s’estimer heureuse de l’avoir quand même accueilli, même dans l'ignorance la plus totale, il accède ainsi à une réputation supérieure, et usurpée à aucun moment. Beaucoup de revues spécialisées, en ligne ou non, en ont fait immédiatement leur jeu de l'année 2016 lorsqu'elles souhaitaient témoigner d'un élitisme nippophone, avant que la majorité de la presse et des joueurs occidentaux s'y frottant le consacrent au firmament d'un genre reconnu comme en déliquescence depuis quelques années. La charnière 2016-2017 ne vit pas que The Legend of Zelda: Breath of the Wild comme production japonaise (pour le coup fonctionnant davantage en Occident, qui plus est) illustrant un retour au sommet des studios et game designers locaux. Citons pêle-même NieR: Automata, également encensé, Ni-Oh, Yakuza 6, ou même Gravity Rush 2 et, soyons un peu fous, The Last Guardian. "GOTY" 2016 et 2017 presque imposé chez de nombreux représentants d'une sphère aimant à valoriser des titres moins mainstream, hissé au rang de porte-étendard d'une importante communauté de gamers peut-être un poil élitistes jurant beaucoup par les Dark Souls et RPG longs et complexes, "P5" a pourtant ce petit truc en plus qui en fait beaucoup plus qu'un simple excellent jeu de niche. N'ayons pas peur des mots, il a tous les atouts pour être reconnu par ses pairs comme probable jeu de l'année, un des plus importants d'une génération voire d'une décennie, très digne ambassadeur d'une industrie au sein de laquelle il ne s'imaginait pas forcément aussi adulé… et ce sans jamais qu'un tel statut ne semble usurpé. On en viendrait même à regretter qu'aucun portage Nintendo Switch ne soit envisagé, tant cela aurait constitué une expérience qualitative et justifiée, techniquement peu risquée (on est davantage en face d'un jeu PS3 bien remasterisé), et probablement très rentable pour Atlus. Cependant, le studio préférant se consacrer au développement de Shin Megami Tensei V, faisant office de coup d'essai carrément exclusif à la formidable petite console hybride de Nintendo, cela ne laisse que peu d'espoir quant à ce fantasme ultime de trimballer ce titre fantastique partout avec soi.
Persona 5 est une toile de maître rock'n roll pour nerds à forte tendance "weeb", épris de justice, de vengeance et mûs par des relents de rébellion adolescente enfouie au plus profond d’une psyché qu’il ne tient qu’à eux de réveiller. Encensé par une grande quantité de joueurs, pas forcément consommateurs du genre, ainsi que par une presse pour le moins dithyrambique, "P5" avait tout pour être le prototype du jeu de rôle quand même bien destiné à une cible spécifique et pas très accessible pour une catégorie "mainstream". Fidèle à ses idéaux mais juste plus fort en tous points que ses aînés (et imposant d’emblée un défi terrible à ses potentiels successeurs), Persona 5 est finalement l’aboutissement majeur d’un développeur et d’une série qui n’ont jamais trop cherché à se trouver un public de masse, mais qu’il pourra séduire avec davantage d’aisance que celles à qui on la comparera, tels les Twin Peaks de David Lynch ou le Downward Spiral de Nine Inch Nails pour ne citer qu'eux. Certes, il n'est pas sûr que tout le monde l'aimera, mais en étant un peu curieux de s’ouvrir à un autre genre, il en constitue une porte d’entrée idéale, accessible sans trop l’être, et représentant quasi idéal de toute une gamme d’œuvres complexes n’ayant jamais atteint un tel seuil de qualité. Gonflé sans être irrévérencieux, tape-à-l'œil mais subtil et sans jamais sombrer dans la moindre vulgarité, audacieux mais conscient des risques qu'il se permet de prendre, Persona 5 joue toujours divinement juste, redonne des lettres de noblesse à un jeu de rôle à la japonaise auquel il peut faire accrocher bon nombre de sceptiques (votre serviteur en tête de ligne), ne se prend jamais la tête tout en sachant prendre celle du joueur quand il faut et sans jamais en abuser. Et ce même si, bien entendu, il faut quand même être capable de lire l'anglais à un certain niveau sans dictionnaire à portée de main permanente (l'absence de traduction française constituant un des très, très rares reproches que l'on puisse faire à un jeu dont les auteurs avaient par exemple fait traduire les textes de Catherine), au risque de totalement perdre le fil et le charme du script. Et dieu sait combien son histoire est folle, complexe, pleine de surprises imprévisibles sans twists idiots ou déjà vus, et sait prendre des risques toujours assumés comme étonnants de maîtrise.
Jamais décevant ni ennuyeux malgré une longueur qui pourrait en décourager (long à mettre en place, et parti pour occuper une centaine d'heures à l'aise), le bijou d'Atlus nous offre une des narrations les plus soignées d'une ère qui redouble de perfectionnisme et de surprises à ce niveau à chaque nouvelle production majeure. En outre, comme si cela ne suffisait pas, il se dote d'un New Game + pour le moins alléchant, car conservant une partie des acquis mais en quantité suffisante pour encourager la complétion d'objectifs annexes impossibles à atteindre sur une partie unique (la collection intégrale des Persona en tête de liste). Malin, intelligent, beau, ne se laissant apprivoiser que par ceux qui savent le mériter, et explorant les méandres de la psyché humaine avec un talent unique, Persona 5 est une des créations les plus surprenantes et délicieuses d'un média dansant de plus en plus jusqu'à l'excès sur deux pistes exclusives, aussi distinctes qu'opposées, et de plus en plus vendeuses – l'hollywoodien aguicheur et policé, face à l'indépendant crade et brut de décoffrage – au point d'en oublier régulièrement par quel incroyable équilibre peut passer son succès. En cela, "P5" est un immense jeu vidéo, bien dosé en tous points, presque jamais décevant ou frustrant, qui dépasse le seuil d'excellence des productions se contentant de réciter avec l'ennui pathétique d'un enfant prodige un cahier des charges trop lisse et sans panache. À l'heure de ses résultats d'examen, c'est bien plus qu'une mention très bien qui l'attend, mais probablement de très rares félicitations du jury, amplement méritées qui plus est.
Ne jugez jamais une année avant de l'avoir vraiment terminée et d'avoir découvert tout ce qu'elle a à vous apprendre et vous faire découvrir. À travers une expérience complète de jeu de rôle qui s'étend délibérément sur la longueur, Persona 5 nous livre une retranscription numérique d'un cycle entier d'enseignement : on en ressort comme "amélioré" sur tous les plans au travers d'un apprentissage continu, qui brise le quatrième mur entre un jeu aux allures d'instituteur et un joueur définitivement étudiant, dont chaque succès revêt des allures de bulletin de notes plus ou moins encourageant. Tutoyant la perfection dans (presque) tous les domaines d'exigence d'un jeu vidéo moderne, dépassant allègrement des critères d'excellence vus et revus à la grâce d'une audace sans pareil sur tous les plans (gameplay, histoire, univers facultatif, level design, bande originale, durée de vie, direction artistique, challenge… et j'en passe), jamais ennuyeux, maîtrisé de bout en bout et plein de surprises, "P5" est de la lignée des plus grands jeux vidéo auxquels il m'ait été donné de jouer, et qui a su aller au-delà d'une simple capture de cœur. Tombé sous le charme d'une œuvre proprement unique en son genre et ouvrant les portes à tant d'autres pans d'une culture de plus en plus sans limite, je n'ai aucune peur de vous avouer qu'il a probablement trouvé le moyen de me marquer au moins autant que le déjà légendaire Breath of the Wild, mais pas que sur ce simple millésime 2017. Cette année, tous deux m'auront occupé entre 150 et 200 heures avant d'en voir le bout, et poussé à m'ouvrir comme jamais à travers une critique plus qu'exhaustive désireuse de faire honneur à l'étape majeure qu'ils auront constitué dans mon existence de joueur. Cependant, Persona 5 a pour lui le capital surprise d'une création que nombreux n'imaginaient pas les toucher à ce point, et moi le premier. Que dire pour conclure, si ce n'est de vous mettre en garde (quelque peu ironiquement) face à ces tentatives, mues par la curiosité, de vous intéresser à quelque chose juste parce que son charme a agi sur beaucoup de gens alors qu’a priori, vous n’avez pas de raison d’y céder autant qu’eux. Vous pourriez clairement succomber et vous faire dévorer le cœur comme jamais vous n’auriez pu l’imaginer…
Oui, "P5", le doute n'est plus permis : tu es une de mes plus belles rencontres de ma vie de joueur, à coup sûr tu en es la plus imprévisible, tu as volé mon cœur. Tu es mon GOTY 2017, et probablement peut-être un peu plus encore.
J'ai adoré / aimé :
+ Bande son de folie, une des meilleures de l’histoire du jeu vidéo
+ A E S T H E T I C A S F U C K (ouais j'ai le droit, zut)
+ Les menus sont juste trop, trop parfaits, et je n’exagère pas
+ Empathie formidable envers le lore (personnages principaux, PNJ, école, vie dans Tokyo)
+ Équilibre réellement bien dosé dans l’écriture de chaque personnage
+ De l'émotion en veux-tu en voilà, et ce sans abus (voire utilisation) de polygones
+ Scénario exceptionnel, bien écrit, ultra prenant, et plein de surprises toujours bien amenées
+ Script génial et très maîtrisé, osant divers registres de langue avec brio
+ Narration pleine d'humour qui fait toujours mouche, sans jamais d'excès
+ N’a aucune peur d’aborder des thèmes forts et difficiles, et le fait drôlement bien
+ Nombreux éléments de gameplay longs et complexes à maîtriser, mais pertinents et passionnants
+ Peut faire aimer le tour par tour aux réfractaires (c'est moi qui le dis, croyez-moi !)
+ Architecture des donjons de haute volée, ambitieuse, audacieuse mais juste
+ Le character design des Shadows, des Persona… confine au génie créatif
+ Les boss, de bout en bout, avec un vrai sentiment d’accomplissement à chaque triomphe
+ Relativement accessible, en dépit de sa richesse et de sa complexité
+ Grosse variété d’activités en tous genres, au gameplay simpliste voire inexistant, mais c'est fun
+ Incite à l’apprentissage et à être fier de ce qu’on a compris, assimilé et appris à maîtriser
+ Impitoyable, mais trop rarement injuste pour que cela bascule dans les points négatifs
+ Durée de vie invraisemblable, une centaine d'heures minimum même pour les plus aguerris
+ Temps de chargement inexistants, et pas l'ombre d'un bug ou glitch bizarre
+ Rejouabilité bien réelle, avec un New Game + qui pousse intelligemment à la complétion
J'ai détesté / pas aimé :
– Inaccessible pour quiconque n’a pas un niveau d’anglais (écrit) suffisant
– Les concessions techniques piquent les yeux sur les modélisations des décors 3D
– Un peu trop dirigiste et sur un rail, avec une liberté bien plus relative qu’espérée