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Mario Kart 8 – Nintendo se lance dans le grand huit

Des pavés dans la mer…

5 juin 2014

Il fallait bien que je vous parle de Mario Kart 8, que j'avais initialement attendu un peu davantage que d'ordinaire, en dépit d'un titre laissant présager un manque criant de renouvellement et d'originalité. Le combo 1080p/60fps promis par Nintendo, la perspective de s'éclater en ligne sur une console de Big N avec un "vrai" pad wireless, ce sentiment prédominant dans les aperçus qu'on tenait là un Mario Kart Wii en HD où les karts redeviendraient maîtres du terrain au détriment des motos… tout était en place pour que j'attende enfin réellement quelque chose d'un Mario Kart 3D. Car, comme chacun sait, je n'ai jamais été super copain avec l'épisode 64, que seul le successeur sur Game Cube a su me faire apprécier avec le recul, et j'ai toujours considéré les épisodes suivants comme corrects, divertissants, mais loin de ce que la saga avait su m'apporter dans ses plus jeunes heures. En outre, et au bien-delà de ces considérations très individualistes, il convient également de rappeler que la situation de Nintendo n'est pas très réjouissante et que "MK8" est un peu attendu comme le sauveur d'une console qui peine totalement à s'imposer dans les salons, la faute à un paquet de facteurs bien différents, plus ou moins objectifs d'ailleurs, que je ne vous ferai pas l'affront de détailler ici. Bref, c'est un euphémisme que de décrire ce Mario Kart comme attendu au tournant, on est en réalité plus proche du "ça passe ou ça casse". À la bourre sur le marché actuel des consoles de salon, Nintendo lance donc avec MK8 sa carapace bleue en direction de la concurrence, mais a-t-il bien d'autres atouts en main pour refaire son retard ?



À propos de cet article :

 

Cette review a été rédigée peu après la sortie du jeu initial, bien avant la sortie des différents DLC (de fort belle qualité au demeurant) qui ne seront donc pas évoqués ici. Cet article contient mon avis à chaud sur Mario Kart 8 tel qu'il fut sorti dans le commerce, et n'a pas été retouché, pour en préserver l'intégrité et le style d'époque, comme pour toutes mes anciennes reviews ou chroniques.

 

 

 

 

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la licence Mario peine vraiment à se renouveler et ne récolte plus que des retours mitigés depuis l'ère glorieuse (et déjà étonnamment éloignée) de Mario Galaxy, en dépit d'un excellent "3D World" n'ayant hélas pas vraiment aidé la Wii U à décoller. À l'inverse, dès qu'il s'agit de Mario Kart, il n'y a jamais rien à redire, le succès est quasiment toujours total. Conscient de cette force, Nintendo va donc se contenter, à la base, d'appliquer sa recette habituelle en modernisant le tout visuellement. MK8 se compose des grands classiques que sont le Grand Prix décliné en trois cylindrées (50cc, 100cc, 150cc) plus un mode Miroir à débloquer, le traditionnel contre-la-montre, l'incontournable mode Versus, et une "bataille de ballons" confinée dans son coin, les heures de gloire du Battle de Super Mario Kart et Mario Kart 64 semblant tristement loin. Comme de coutume, on a affaire à quatre coupes composées de quatre circuits inédits chacune, plus quatre coupes "rétro" reprenant des titres des sept opus précédents, revus à la sauce HD pour le coup, et intégrant même pour la plupart les nouvelles features de Mario Kart 7 (utilisation du deltaplane, passages sous-marins) et donc, de MK8, dont la grande nouveauté est l'antigravité.

 

 

Beaucoup ont vu dans les previews de ce nouveau volet un hommage (ou un aveu d'abandon de la saga ?) aux F-Zero 3D. Si, techniquement, c'est très réussi, relativement impressionnant même, et que cela s'accompagne d'idées de gameplay (des mini-turbos au contact de chaque personnage lorsque l'on roule en mode antigravité, par exemple), ce concept n'apporte pas spécialement un plus incroyable à l'univers Mario Kart. C'est bien davantage la beauté et la fluidité impressionnantes de maîtrise du jeu en solo (offline comme online) qui ont de quoi scier le joueur, qui pour la première fois dans un Mario Kart est à moitié spectateur. C'est d'ailleurs un axe d'innovation sur lequel Nintendo a beaucoup travaillé, intégrant à son titre la "MKTV", sorte de chaîne dédiée aux épreuves de Mario Kart, où l'on peut choisir de sauvegarder des courses personnelles et les diffuser sur une plate-forme où d'autres joueurs peuvent la consulter. MKTV est comme une sorte de vrai-faux sponsor à part entière, présent partout dans le jeu (panneaux d'affichage le long des circuits, logo sur les replays, publicité sur un des modèles de deltaplane…). Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette chaîne diffuse des programmes magnifiques, car oui j'y reviens, MK8 est réellement beau à tomber. Déjà, même dans l'aspect cartoon coloré de la plupart des tracés, c'est très détaillé, et le fan service est très présent. Mais c'est surtout dès que l'on a affaire à des effets de lumière (plein soleil, ou alors crépuscule) et d'eau (flaques et reflets) qu'on en prend plein les mirettes. Comme le jeu supporte sans mal son framerate constant de 60fps, l'expérience visuelle est proprement ahurissante comme jamais elle ne l'avait jusqu'ici été dans un Mario.

 

 

 

 

Au niveau des univers parcourus, Nintendo ne fait a priori pas dans le spécialement original, concluant la coupe spéciale par les traditionnels château de Bowser et Rainbow Road (que je n'ose appeler de son nom traduit en français), après avoir parcouru maison hantée, bord de mer (et fonds marins), désert et pistes plus traditionnelles. On démarre pourtant sur une note inhabituelle, avec un circuit aux allures de grande arène intégralement de nuit introduisant les premiers délires antigravitationnels. Le jeu offre aussi un parcours dans les cieux (nuages, bateau volant, et haricot géant) ayant tout d'une Rainbow Road diurne, le tour d'un aéroport entre pistes d'atterrissage et hall du terminal principal, ou un détour totalement psychédélique dans une sorte de circuit-nightclub où la compétition se voit rythmée sur un beat electro entraînant. Là où son antigravité ne transcende pas toujours (car la plupart du temps, on a davantage l'impression d'être en plein "banking" d'un ovale, comme sur Luigi Raceway de MK64 par exemple), MK8 parvient à offrir de nouvelles expériences en terme d'ambiance, le tout grandement favorisé par une bande son une nouvelle fois intégralement orchestrale (une mode à laquelle Nintendo semble désormais plus qu'attaché) qui rend certains circuits totalement épiques. Cela aide également de nombreux anciens tracés à prendre une toute nouvelle dimension : la si soporifique et interminable Rainbow Road de MK64, qui se voit ici synthétisée en un parcours unique en trois segments pour éviter trop de longueur, s'en trouve littéralement magnifiée.

 

 

Car oui, Mario Kart aime bien reprendre les thèmes tentés dans ses prédécesseurs, même lorsque ces derniers sont controversés au sein de ses fans les plus élitistes. Ainsi, on a de nouveau droit à des tracés-parcours (le second étant une longue descente d'une montagne depuis son sommet, assez grandiose il faut dire, et qui rappelle certaines poursuites à ski de James Bond…), et à l'absence totale de prise en compte du meilleur tour en course dans un contre-la-montre qui se voit complexifié par l'ajout des pièces, utilisées jusqu'ici uniquement en mode course. Si cela favorise la diversité des stratégies, on est en train de perdre quasi définitivement l'essence d'un Time Trial qui se voyait déjà pas mal trahie dès MK64 par l'introduction des champignons faussant un peu la donne. Fort heureusement, le partage via Miiverse, l'échange de fantômes et les récompenses (sous forme de tampons) empêchent le contre-la-montre de MK8 d'être son parent pauvre, laissant ce triste privilège à un bien terne mode Battle, comme évoqué plus haut. Au final, cet épisode se montre plutôt agréable à jouer seul, même s'il faut comme souvent attendre le 150cc, pour ne pas dire le mode Miroir, pour trouver un réel challenge à se mettre sous la dent. N'importe quel "vieux routard" de la saga devrait réussir à obtenir les trois étoiles de chacune des huit coupes en 50cc et 100cc au premier essai ou presque...

 

 

Par contre, quand on arrive aux courses plus ardues en difficulté maximale, on va régulièrement pester contre l'IA certes, mais surtout contre certains circuits en particulier, où les personnages gérés par la console ont été dressés pour être bien plus performants et agressifs, et ce sans qu'on ne puisse y trouver de réelle justification. Cela a de quoi rendre deux ou trois coupes pénibles tant on sait à l'avance qu'un des quatre circuits va ruiner la quête aux trois étoiles même en livrant une prestation d'anthologie — pour ne pas dire la meilleure des quatre étapes de la compétition. Le déséquilibre de difficulté et d'agressivité de l'IA se montre ainsi très frustrant par moments, et c'est d'autant plus dommage que le déchaînement d'options offensives (carapaces, bombes, étoiles...) tellement insupportable dans un Mario Kart Wii a été considérablement atténué ici. Certains trouveront toujours le moyen de se plaindre d'avoir encaissé successivement une carapace bleue (alors que celles-ci sont bien plus rares, et cerise sur le gâteau, il existe enfin une arme 100% efficace contre elles… à condition d'en disposer, certes), une carapace rouge et un éclair les faisant passer de premier à septième à quelques encablures de l'arrivée. Mais ce constat se montre clairement moins fréquent et contribue à rendre le jeu bien plus agréable à jouer en solo, ce qui faisait défaut aux dernier opus, pas mal décriés de ce point de vue.

 

 

 

 

 

Qu'on ne s'y trompe quand même pas : la véritable force de MK8, comme tous ses ancêtres, réside dans son multijoueur, et surtout en ligne. Alors certes, on pourra légèrement râler sur le fait que le multi local soit limité à quatre joueurs (alors qu'un cinquième pourrait très bien s'immiscer via le gamepad, ce que proposent d'autres jeux Wii U !), et sur les 30fps qui font un peu mal après avoir tâté de la fluidité exceptionnelle en solo voire même à deux. Mais dès qu'on bascule sur le multi en ligne, fort d'un système de tournoi plutôt bien foutu, et permettant surtout de jouer en 60fps à domicile contre ses potes (une performance que j'ai personnellement du mal à m'expliquer !), on saisit à quel point Nintendo a magnifiquement bien travaillé, surtout quand on a conscience de son (présumé ?) retard en terme de jeu en ligne. MK8, sur ce simple point, se trouve être LE titre rassembleur qui a de quoi faire vendre des Wii U par palettes et faire sortir de leurs habitudes Microsoft/Sony des joueurs qui, pour beaucoup plus qu'on ne l'imaginait, n'attendaient que ça. La plupart des fans habituels de la saga y trouveront clairement leur compte, et il est fort probable que MK8 puisse également remporter l'adhésion parmi beaucoup de celles et ceux qui ont espéré d'un ModNation Racers ou d'un pourtant prometteur LittleBigPlanet Karting qu'il fasse la nique au roi MK. Même le pourtant fort sympathique et nerveux Sonic & SEGA All-Stars Racing (et son successeur "Transformed") s'en voient dépassés, tant Mario Kart a réussi à se moderniser avec brio.

 

 

Pourtant, tout n'est pas si rose dans un tableau final globalement très positif. Il fallait quand même revenir sur une des plus grosses hérésies du casting de MK8 — et oui, le terme employé est le bon. Si l'idée d'introduire les "Koopalings" (comprendre: les sept enfants de Bowser, éternellement cantonnés au rôle de boss de fin de monde depuis Super Mario Bros. 3) est plutôt séduisante, surtout au vu des aptitudes de Morton, la prolifération de variation "bébé" des personnages commence à devenir réellement lourdingue, surtout quand on voit disparaître à leur profit des Roi Boo, Skelerex ou surtout Funky Kong (mon plus grand regret personnellement). Et que dire de l'aussi inattendue qu'injustifiée Peach d'or rose, totalement inventée de toutes pièces, encore plus que Bébé Harmonie. Sur le coup, Nintendo aurait quand même pu s'intéresser un minimum aux choix de sa clientèle sur les précédents volets. Ah, oui, c'est vrai, on me souffle dans l'oreillette que Nintendo n'écoute jamais ses fans. Fort heureusement, il n'y a que sur cette histoire de personnages jouables qu'ils se sont lamentablement gaufrés, tant ils ont assuré sur le reste. Et puis bon, finalement, mieux vaut perdre de bons personnages mais voir les karts de retour au plus haut niveau, et ce au détriment des motos et autres engins bizarres. Ceux qui auront débloqué le Gold Kart et le conduiront avec un Bowser ou Morton comprendront à quel point piloter un véritable kart avec vitesse, précision et danger est redevenu jouissif…

 

 

 

 

Vous l'aurez compris, Mario Kart 8 est un très grand cru. Et c'est d'autant plus vrai que votre serviteur a l'habitude de tailler plus ou moins violemment les épisodes console ayant suivi MK64, et de ne jamais avoir plus accroché que ça aux versions portable en 3D. Non, vraiment, il n'y a pas grand-chose à reprocher à une telle démonstration de maîtrise technique qui donne autant envie de se lancer sur la piste, et dans la bataille si j'ose dire, tant ce nouveau Mario Kart est beau, fluide, et moins déséquilibré que par le passé. Et surtout, tant on y retrouve enfin des sensations de pilotage et de vitesse qui commençaient à sérieusement manquer, surtout au volant d'une classe de véhicules ayant quand même donné son nom à une série qui, elle, a donné le sien à un genre à part entière. On peut déclarer sans l'ombre d'un doute qu'elle règne toujours d'une main de maître sur le genre en question, malgré une concurrence l'ayant récemment remise en question. Juste le temps que Mario Kart se mette à son tour à la HD et mette tout le monde d'accord : le n°1, ça reste bel et bien lui, quels que soient les obstacles qu'on lui mette sur la route.



J'ai adoré / aimé :


+ Graphiquement somptueux, ça donne de plus en plus envie de voir un Mario 3D inédit, là...

+ Fluidité ahurissante avec un 60fps constant sans accrocs…

+ … même en ligne du moment qu'on est à deux max sur la console (!)

+ Musicalement au top, ça faisait longtemps qu'on n'avait pas écouté les musiques d'un Mario Kart

+ Sensations de conduite et de vitesse vraiment bien présentes (à partir du 150cc quand même)

+ Mode solo plus en avant que par le passé, même si paradoxalement, il doit pas mal ça au côté communautaire

+ Multijoueur en ligne de très haute volée

+ Toujours aussi fun, c'est évident mais il faut le rappeler

+ Enfin, les karts sont les meilleurs véhicules !

+ Des remakes d'anciens circuits absolument grandioses

+ La synergie Pro Controller / Gamepad

+ Trois nouveaux items sympathiques et assez pertinents

+ La gravité est très bien maîtrisée...

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- ... mais elle ne sert franchement pas à grand-chose

- Casting franchement décevant avec des ajouts plus que discutables

- Le 30fps en multi local à 3 ou 4 pique un peu (beaucoup ?) après avoir tâté au solo et au multi à 2

- Quelques circuits totalement oubliables, pour ne pas dire dispensables, et choix inégal en qualité côté rétro

- La map des circuits visible uniquement sur le Gamepad... quand on ne joue pas dessus, évidemment

- Le déséquilibre incompréhensible de l'IA d'une course à l'autre

- La réelle mise à mort du mode Battle

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