Antistar.fr

Max Payne 3 – L'histoire d'un mec qui samba les reins

Des pavés dans la mer…

27 janvier 2017

C'est l'histoire d'un mec. Un ex-flic du New Jersey, au vécu cauchemardesque, hanté par des pertes tragiques, embourbé dans de bien dangereuses addictions, coincé entre un avenir sombre et un passé douloureux et ineffaçable. N'ayant plus rien à perdre, c'est en guise d'ultime rédemption qu'il part en mission sous le soleil de São Paulo, non pour se dorer la pilule et profiter d'une pré-retraite bien méritée, loin de là. Non, plutôt pour protéger celles et ceux qui se shootent et picolent autant que lui pour échapper l'espace d'un instant aux cages dorées dans lesquelles il ne trouvera jamais sa place. C'est l'histoire de ce type maudit par l'Éternel qui traîne fantômes et cadavres derrière lui tout en espérant noyer son spleen dans les verres en cristal qui ne reflètent que vaguement les cicactrices d'une vie qu'on a envie de lui souhaiter meilleure, mais dont lui-même ne semble plus avoir envie. C'est aussi l'histoire d'un jeu vidéo nous mettant dans un contexte aussi glauque et déprimant, mais jouant sur le paradoxe d'une mégapole opposant fête et misère, et prenant l'immense risque d'offrir une troisième (et ultime ?) aventure à un personnage atypique, rongé par une douleur maximale à laquelle seules les pires crapules pourraient mettre fin une bonne fois pour toutes.  Cette histoire, tout simplement, c'est celle de Max Payne, et si les promesses de Rockstar avaient de quoi séduire sur le papier, elles pouvaient tout autant effrayer devant la prise risque esthétique globale amorcée pour succéder aux opus sombres et nocturnes de Remedy. Ceux-ci avaient en effet forgé la légende d'un personnage marquant et qu'on avait très peur de voir troquer le costume, l'imperméable et le visage bien coiffé pour les rangers, le marcel, la grosse barbe et la boule à zéro. La descente aux enfers promise allait-elle embarquer les créateurs de Grand Theft Auto dans les malheurs de cet improbable héritier de John McClane ?



Note sur les conditions de jeu :

 

Bien que la série Max Payne ait forgé sa légende sur PC, et que ses portages console (PlayStation 2 et Xbox) ne lui aient pas rendu hommage, c'est en bon "consoleux" que j'ai tout naturellement opté pour mon support de prédilection de l'époque, à savoir la PlayStation 3 (et ses optimisations souvent délicates en comparaison avec la concurrente de Microsoft). Après une première expérience en septembre 2012, peu après la sortie initiale du jeu, et des sessions multijoueur à la même époque, reprises en 2014 pour atteindre le niveau d'expérience maximal en ligne, c'est en janvier 2017 que j'ai réexpérimenté ce titre qui m'avait pas mal marqué en son temps, et dans une difficulté encore supérieure à l'époque. L'objectif de cette review sera de revenir sur une expérience de jeu globale qui fatalement, fera un peu le point sur ce que Max Payne 3 peut encore avoir à offrir, près de cinq ans après sa publication, sachant qu'il est fort improbable qu'une réédition remasterisée voie le jour.

 

 

 

 

Oh oui youpi, dansons la carioca

 

 

Déterrer Max Payne près de dix ans après le second volet d'une courte saga très estimée des joueurs PC, et l'imposer sur une génération de consoles enfin prête à offrir des expériences de jeu vidéo fortement cinématographiques, ce n'est pas un pari simple dans lequel s'était lancé Rockstar. Fort du succès de son premier GTA "nouvelle génération" et en attendant le futur succès critique de Red Dead Redemption, la firme des frères Houser se décide à relancer la carrière de l'ex-flic new-yorkais dépressif sur le devant de la scène en annonçant un Max Payne 3 en 2009. Toutefois, cette fois-ci, ce n'est plus dans le rôle de l'éditeur que R* s'attaque à cette série, mais tout simplement du concepteur de A à Z. Remedy est parti de son côté terminer (enfin !) un Alan Wake exclusif aux supports Microsoft, et a laissé son bébé auprès d'une équipe de toute façon réputée pour la force de ses scénarios durs et matures. En conséquence, il était facile de faire confiance à Rockstar pour proposer une suite digne des aventures très noires de Max Payne, ce flic déchu et en proie à de bien tristes addictions suite à l'assassinat tragique de sa femme et de leur enfant. Pourtant, dès les premiers visuels, Max Payne 3 suscite la controverse. Oubliées les ruelles sombres du New Jersey de nuit dans un froid glacial, bonjour le soleil du Brésil et les favelas. Et surtout, adieu le look plutôt beau gosse de Max, mué pour le coup en beauf barbu bedonnant, crâne rasé, chemise à fleurs et lunettes de soleil. Rockstar cherche-t-il à complètement décrédibiliser l'idole de bon nombre de fans de jeux d'action, ou lui redonner une étrange seconde jeunesse que seul un scénario ayant intérêt à être impeccable pourrait justifier ? La confiance immense qu'inspire un studio aussi respectable laisse espérer des explications solides et intégrées à une histoire cohérente et forte, mais le développement très long, avec de multiples dates de sortie non respectées, ne fera que semer le doute chez des fans de plus très anxieux quant à la gueule d'une version PC qui ne pouvait que faire carrément flipper. Après une optimisation extrêmement mal reçue du côté de GTA IV, l'absence de Red Dead Redemption sur un support historiquement lié au développeur, et un portage tardif de L.A. Noire (dont Rockstar n'était officiellement qu'éditeur), beaucoup d'éléments incitaient à la plus grande prudence. Fort heureusement, Max Payne 3 anéantira la quasi totalité des doutes pourtant initialement légitimes entourant sa sortie.

 

 

Tout d'abord, et c'est important de le signaler, Rockstar avait beaucoup misé sa communication sur une nouvelle aventure, 9 ans après les derniers événements surgis dans le New Jersey, sans forcément donner l'impression de faire le lien entre ces deux époques ni expliquer l'entre-deux. La construction narrative de Max Payne 3, divisée en 14 chapitres de longueur relativement équivalente, se montre à ce niveau très pertinente, proposant plusieurs flashbacks intelligemment séparés. Ces derniers expliqueront comment et pourquoi notre anti-héros est arrivé au Brésil, se chargeant de répondre aux multiples interrogations qu'il se pose lui-même durant l'aventure, sa lucidité étant régulièrement mise à l'épreuve du fait de sa consommation d'alcool et d'antalgiques toujours déraisonnable. De ce point de vue, l'écriture du personnage inventé par Remedy est parfaitement respectée, et ce jusque dans ces ellipses qui nous replongent dans un contexte spatial qui rappellera aux fans de la première heure l'univers qui les avait tant séduits : oui, Max évoluera dans le New Jersey, ses immeubles, bars, toits, dans un cimetière, le tout intégralement de nuit et sous la neige qui plus est. L'autre ellipse, que l'on taira par souci de ne pas spoiler, fait encore plus la jonction entre les deux univers d'une série qui désormais, plus que jamais, oppose New York à São Paulo. Si la reconstitution des bâtiments de la rive ouest de l'Hudson est admirable et fait légèrement regretter que les deux premiers Max Payne n'aient jamais été remasterisés / remis au goût du jour, c'est le travail considérable effectué sur la cité pauliste et ses différents aspects qui laisse rêveur. En-dehors d'un chapitre se déroulant hors de la ville, Max Payne 3 se déroule aux trois quarts dans cette immense mégapole sud-américaine dont une bonne partie des facettes les plus importantes sont proposées en détail. On verra ainsi le luxe des immeubles d'affaires et des plus belles boîtes de nuit branchées, la pauvreté et le désespoir d'une impressionnante favela labyrinthique à souhait, ou encore la plus belle exploration d'un stade de football jamais vue dans un jeu vidéo. Celle-ci demeure par ailleurs une jolie prouesse de reconstitution de la part d'une équipe principalement américaine dont la connaissance du sujet est de toute évidence discutable de base. Mais comme pour tout le reste de son travail de modélisation, Rockstar a pris le temps de faire ses recherches, d'envoyer des équipes "sur le terrain", pour s'assurer d'offrir au joueur un dépaysement crédible et qui surtout, ne dépeindrait pas une image trop "cliché" du Brésil et de sa ville la plus importante.

 

 

S'il est aussi important de commencer cette review de Max Payne 3 par un tour d'horizon de son atmosphère, c'est que celle-ci prend une place prépondérante dans la qualité du titre mais aussi dans l'étonnante capacité qu'elle trouve à installer le joueur dans des conditions idéales. Délocaliser totalement les aventures de Max Payne exige du réalisme et une immersion à toute épreuve. S'inspirant notamment d'œuvres importantes du septième art s'inscrivant dans le même cadre – au hasard, Cidade de Deus ou Tropa de Elite – le dernier-né de Rockstar va encore plus loin dans ses doublages, imposant habituellement une version originale sous-titrée. De très nombreux personnages locaux s'expriment ainsi en portugais et leurs propos ne sont traduits ni dans la langue choisie pour les sous-titres, ni même en anglais, afin de renforcer le sentiment d'isolement de ce vrai-faux héros américain perdu en territoire hostile. Max Payne ne comprend en effet pas grand-chose en-dehors des "filho da puta" réguliers qui lui sont adressés, et toute l'aventure souhaite perdre le joueur dans un univers impitoyable, qui ne cherche à aucun moment à l'aider, et merveilleusement mis en scène à coups de détails dans une quantité quasi jamais vue sur cette génération. En y rejouant près de cinq ans après sa sortie, Max Payne 3 n'a quasiment pas pris une ride, et seuls quelques chargements de textures difficiles (hélas dûs à une version PS3 connue comme plus difficile à développer) viennent entacher un ensemble vraiment magnifique, très riche en détails donc. R* propose ici un titre visuellement bluffant, extrêmement cinématique, entre cut-scenes conçues sur le moteur du jeu et enchaînant avec les phases de gameplay sans transition visible, et effets visuels saisissants, surtout au niveau du légendaire bullet time ayant fait la force de la série, et sur lequel on reviendra plus bas. De nombreux filtres visuels viennent remuer l'action (ou l'enlaidir, c'est selon) pour coller aux pertes de lucidité de notre héros alcoolique et quelque peu camé, et si le titre en abuse un peu, cela lui confère un dynamisme certain, que l'on pouvait avoir peur de perdre entre cinématiques trop longues et phases de jeu somme toutes linéaires aux commandes d'un gros costaud assez lourd à manier. N'ayons pas peur des mots : en terme de réalisation pure, Max Payne 3 est une énorme réussite, tape dans le mille sur à peu près tout ce qu'il essaie, et livre une expérience pad en main que seul un framerate régulièrement aux fraises peut quelque peu gâcher par moments – mais cela reste assez rare pour ne pas nuire au plaisir global.

 

 

 

 

Payne perdue

 

 

Maintenant que l'ambiance globale a été à peu près posée, peut-être serait-il temps d'évoquer le fond. Si Rockstar est parvenu à donner un nouveau souffle à une série qu'il s'est approprié avec brio, c'est aussi parce que les problématiques de gameplay, ici très exigeantes, ont été étudiées avec beaucoup de considération. En effet, il faut le rappeler, Max Payne est quand même à l'origine une référence appréciée dans le domaine du shooter à la troisième personne, notamment grâce à la technique du bullet time notamment reprise par le studio dans Red Dead Redemption. C'est en toute logique que cet élément de gameplay du plus bel effet a été incorporé dans le troisième volet de la série qui l'a popularisé, et ce d'autant plus qu'il y trouve plus que légitimement sa place. Plonger au ralenti pour enchaîner les headshots sur des ennemis comme figés sur place, en ralentissant le temps quelques secondes, c'est non seulement très stylé, mais c'est quasi indispensable dans un titre aussi difficile et impitoyable que l'histoire qu'il nous conte. Max Payne 3 offre en effet du challenge à tous les étages, et même en facile, ce titre n'a rien d'une promenade de santé. Pour l'avoir expérimenté en difficile à l'époque de sa sortie, je dois bien vous avouer qu'il a failli être le premier et unique jeu vidéo dont j'ai failli baisser la difficulté tant il était ardu. Bien sûr, la maniabilité au joystick joue sans doute quelque peu, ce type de jeu étant très certainement pensé pour PC à l'origine, mais ça ne fait pas tout. Totalement intransigeant et imposant une progression punitive aux allures de die & retry face à des hordes d'ennemis toujours mieux armés (et qui ont l'exclusivité des grenades !), et qui plus est dotés d'une intelligence artificielle clairement supérieure à la moyenne, ce dernier volet de Max Payne ne prend quasiment jamais le joueur par la main. Les indications sont rares, et ce malgré la voix omniprésente de Max dont l'introspection permanente a parfois tendance à dénaturer la violence et la complexité des combats. Littéralement, Max Payne 3 veut nous faire souffrir en même temps que son protagoniste, avec qui on fait corps comme jamais tout au long d'une aventure suscitant une empathie aussi profonde que douloureuse. On savait que Rockstar n'était pas du genre à assister le joueur, et c'est clairement le cas avec ce titre peut-être encore moins facile d'accès que ses autres productions pour les aventuriers flingueurs du dimanche.

 

 

Pourtant, n'allez pas croire que progresser dans Max Payne 3 est un insoutenable chemin de croix retors au possible à la Dark Souls. On touche à ce niveau d'exigence et de vice en optant pour les modes "Fou furieux" et "À l'ancienne" (une dénomination qui aurait pourtant pu désigner l'ensemble du jeu, tant on a clairement affaire à un third-person shooter au challenge d'un autre temps), mais dans la globalité, on finit toujours par s'en sortir. D'abord parce que les nombreux bâtiments visités ne se montrent pas trop avares en antalgiques (le seul et unique moyen pour Max de régénérer sa barre de santé), mais aussi parce qu'en-dehors de la difficulté "à l'ancienne", la production de Rockstar nous permet d'expérimenter le "dernier souffle", mode au ralenti rappelant le bullet time et durant lequel on peut, pendant quelques secondes, exécuter d'une balle unique l'ennemi qui vient de nous occire. En effet, ce mode particulier ne s'active automatiquement qu'en cas de tir fatal, et consommera automatiquement un antalgique en cas de vengeance réussie. Toute la perversité de ce sauvetage automatisé de la dernière chance réside dans la "réanimation" de Max, qui se retrouve allongé et forcé de ramper quelques instants, la plupart du temps à découvert, souvent à la merci des rafales ennemies ! En attendant, reste que l'on peut s'abriter régulièrement derrière des colonnes, coins de mur et autres barricades, ce qui constitue une grande première dans une série qui ne proposait pas de système de couverture jusqu'alors. Du coup, il est vrai qu'on use et abuse de celui-ci et de la visée semi-assistée sans quoi le challenge serait bien trop pénible – et réservé au mode arcade "New York Minute", un classique hérité des deux premiers épisodes. Cependant, qu'on ne s'y trompe pas : il est très rarement possible de progresser dans Max Payne 3 en jouant les campeurs. D'abord parce que les ennemis n'hésitent pas à se rendre dans la "zone de confort" dans laquelle on pense être à l'abri, mais aussi parce qu'ils disposent souvent d'un arsenal supérieur, à commencer par ces fichues grenades létales… qui leur sont donc exclusives. Que l'on ait affaire aux gangs et milices que sont le Crachá Preto et le Comando Sombra, ou aux redoutables troupes d'élite de l'U.F.E., on est bien souvent donné perdant d'avance et l'immense majorité des gunfights, qui constituent le cœur de l'expérience de Max Payne 3 pad en main (ou clavier/souris, comme vous le sentez), imposent au joueur un minimum de stratégie et de réflexion sous peine de décès bruts et prématurés.

 

 

L'une des forces de ce redoutable TPS consiste en la mise en scène particulièrement jouissivie de chaque combat. Si les décors (déformables dans une certaine mesure) sont toujours détaillés, franchement beaux et variés, ils laisseront toutefois la part belle aux exécutions au ralenti sous forme de kill cams rappelant Matrix ou certaines œuvres de John Woo. Beaucoup de ces micro-cinématiques impressionnantes techniquement ont pour but de signaler la réussite d'une phase de gunfight via la défaite de l'ultime adversaire encore debout ; sauf que parfois, c'est juste pour saluer un tir parfait du joueur, avant que le combat ne reprenne de plus belle. La vigilance est de mise en permanence dans ce Max Payne, ce qui indéniablement constitue un de ses meilleurs atouts. Le sentiment d'insécurité dû à l'ambiance générale et à l'attitude des autochtones envers Max y est également pour beaucoup, sans parler d'une bande son incroyablement puissante et immersive comme rarement dans un "simple" shooter. Mais il est vrai que Max Payne 3 est tout sauf cela. Au-delà de l'écriture très soignée sur laquelle on va très vite s'attarder, le titre de R* s'offre une atmosphère globale unique, accentuée par une musique saisissante de puissance, envoûtante et surtout entêtante. Composée et enregistrée par le groupe Health, la bande originale de Max Payne 3 est réellement impressionnante, tant elle retranscrit à merveille les sensations (rarement positives) que chaque décor, chaque scène, veut nous faire vivre, pour ne pas dire éprouver. Les rythmes proposés lors de séquences bourrines sont martelés avec une insistance donnant du corps à chaque combat, à travers des percussions musclées et orientées "noise rock" qui font mouche systématiquement. De leur côté, les nombreux thèmes ambiants, de leur côté, jouent sur l'angoisse, l'oppression ou l'enfermement avec un souci du perfectionnisme rarement ressenti. On a envie de ressortir des tonnes de morceaux de cette bande originale, mais pratiquement tous sont marquants, surtout plus on progresse dans le scénario. Cela n'a finalement rien de surprenant tant Max Payne 3 se construit autour d'une spirale négative sans fin oscillant entre descente aux enfers et ascenseur pour l'échafaud, souvent illustrée par la verticalité de certaines zones dont le climax se fera au sommet d'une pénible ascension… ou d'une descente de multiples étages jusqu'à la terre ferme.

 

 

 

 

Un Max de risques

 

 

La progression de notre héros, à sa façon, constitue un modèle narratif en son genre. C'est une histoire éprouvante qui nous est livrée ici, et qui de temps en temps aime à glisser en trame de fond le mythique thème de la série réorchestré pour l'occasion – quand Max lui-même ne s'essaie pas à la reprise de celui-ci sur les différents pianos qu'il croise. Un peu comme pour offrir un minimum de fan service aux aficionados de la première heure désabusés devant l'ambiance carioca proposée à première vue par Rockstar. Oui, le studio a pris d'énormes risques, mais il suffit d'enchaîner les trois premiers chapitres du jeu pour comprendre combien ce titre n'est pas là pour nous amener à nous la couler douce sous le soleil brésilien. Immédiatement, Rockstar prend à contre-pied les préjugés légitimes que les joueurs pouvaient avoir avant de s'y plonger, en livrant un scénario tout aussi noir et sans pitié que celui des deux premiers volets, mû par un gameplay exigeant et prenant d'emblée. Dans Max Payne 3, pas le temps de gamberger : passée une cinématique d'introduction suffisamment explicite, on est immédiatement plongé dans le feu de l'action, sans réelle aide, tout simplement parce que le développeur du jeu n'a aucunement l'intention de nous apprendre à y jouer. On contrôle un flic expérimenté, surdoué au tir, blasé de la vie : il est hors de question qu'une quelconque assistance vienne nuire à l'immersion violente que R* impose au joueur d'entrée de jeu. De fait, les trois premiers chapitres imposeront leur lot de massacres, d'échecs de notre côté, de frustrations scénaristiques… et compliqueront bien la tâche d'un Max dont la vie au New Jersey était peut-être finalement plus paisible. Un ressenti que le premier flashback viendra immédiatement annihiler, renforçant une sensation d'hostilité totale envers un héros certes sombre et torturé, mais également impitoyable envers l'adversité, et du genre à tirer puis poser les questions ensuite. Au fil des chapitres, et surtout à partir de la scène clé où il opère un changement de look drastique, Max Payne devient un véritable hommage (assumé ?) au John McClane des premiers Die Hard (on rappellera à cette occasion qu'il n'y en a que trois, même si une tolérance peut s'appliquer du côté du quatrième si on est de bonne humeur).

 

 

Flic complètement cinglé, rongé par un passé abominable et convaincu d'une totale absence d'avenir, Max Payne s'en fout de mourir. Il fonce dans le tas, prend des risques surréalistes, fait tout péter, et c'est l'occasion de la part de ses adversaires brésiliens de dénoncer cette attitude tout en stigmatisant les traditionnels héros américains du cinéma. En plus d'offrir une plongée dans les abysses d'un véritable enfer sur terre qui fait froid dans le dos, Rockstar s'offre une nouvelle fois sa bonne vieille critique des États-Unis et de leurs figures les plus représentatives. Ce n'est pas forcément l'aspect qui saute en premier aux yeux quand on s'intéresse au scénario de Max Payne 3, mais une seconde lecture permet de le réaliser telle une violente évidence. En outre, comme à son habitude, Rockstar se positionne à l'opposé des clichés hollywoodiens classiques, n'a pas peur d'aborder des sujets dérangeants de façon explicite, ni de sacrifier des personnages de façon aussi cruelle qu'inattendue. Tout au long de ce film noir paradoxalement si coloré, on s'approprie de plus en plus la frustration et la rage de Max, justifiant une violence brute à laquelle on finit par accepter d'avoir recours avec résignation, jusqu'à finir par l'apprécier tant sa mise en scène est soignée… pour ne pas dire jouissive. Les cinématiques sont conçues sur le moteur du jeu, favorisant des enchaînements entre narration pure et jeu à peine perceptibles, et de très nombreux effets spécifiques à ce titre remplissent parfaitement leur office. Certes, on se répète, mais entre les ralentis sur les tirs fatals offrant des exécutions stylées comme jamais, et les flashes lumineux accompagnés de tremblements nous rappelant que Max est un alcoolique camé loin d'être sorti d'affaire, on est servi en effets visuels originaux et surtout maîtrisés. En plus de nous conter un scénario aussi effrayant que prenant, Max Payne 3 le dépeint avec une efficacité cinématique rarement vue dans un jeu vidéo, sans pour autant céder à la facilité du film interactif. Aussi béton puisse être son synopsis, et aussi fortes puissent être ses cut-scenes, le dernier-né de Rockstar est un jeu d'action digne de ce nom, au rythme effréné, et finalement relativement long… qui plus est pour un titre en ligne droite totale.

 

 

En effet, ce Max Payne n'est ni plus ni moins qu'un long couloir sans réelles ouvertures ni possibilités d'exploration, ce qui peut frustrer quelque peu quand on a été habitué aux mondes ouverts splendides et vivants produits par Rockstar sur une génération qui n'en manque pas. Les rares écarts de trajectoire se justifient souvent pour rechercher des (nombreux) indices détallant davantage le scénario, ou des éléments d'armes en or (facilement) planqués çà et là, seuls éléments justifiant finalement de sortir un tout petit peu du chemin tout tracé proposé.  Cependant, il ne viendrait à l'idée de personne de s'en plaindre. La mission suicide de Max impose évidemment de ne jamais revenir en arrière, et nous offre par ailleurs quelques séquences de tir scriptées (en véhicule surtout) purement dantesques et permettant de justifier une comparaison légitime avec bon nombre de blockbusters d'action. Max Payne 3 en met plein la tronche, ne laisse quasiment jamais le joueur se reposer, désireux de le voir se cramponner à son pad (ou à sa souris) comme son héros s'accroche à la vie. De la première à l'ultime séquence jouable, on est en pleine action, et on vit un incroyable crescendo qui se conclut en apothéose sur un ultime chapitre d'une difficulté inouïe quand on souhaite s'offrir un minimum de défi. Après une douzaine d'heures d'angoisse, de canardages en tous genres, de rebondissements et de réflexions sur les personnages rencontrés, sur les univers traversés et sur soi-même, on ne peut que pousser un grand soupir de soulagement. Le pire dans tout ça, c'est que tel Max Payne posé devant une simple bouteille de bière après avoir choisi de faire enfin une croix sur l'alcool, on n'a qu'une envie, c'est d'y retourner au plus vite. Et comme si les différents modes de difficulté (dont certains vraiment complètement cinglés) et les collectibles évoqués plus haut ne suffisaient pas, fort heureusement, Rockstar a cédé à la mode du sacro-saint multijoueur. Eh oui : vous avez bien lu "fort heureusement", car ce dernier complète étonnamment bien l'expérience de Max Payne alors qu'on ne voyait franchement pas comment introduire un mode en ligne dans une telle série.

 

 

 

 

Un remède à la solitude

 

 

Max Payne 3 introduit donc pour la première fois un mode multijoueur en ligne dans la saga. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'un tel choix avait de quoi surprendre, rien qu'en essayant d'imaginer comment le légendaire bullet time avait pu être intégré à des combats en ligne. Parce que bon, il faut bien l'avouer, Max Payne sans bullet time, bah c'est pas Max Payne, hein. Du coup, face à la mise en place prévisible de bons vieux matches à mort classique en solo ou en équipe, on pouvait légitimement s'inquiéter. Et pourtant, quelques matches suffisent à faire taire les sceptiques. Non seulement on peut plonger pour tirer sur ses adversaires, en incarnant un avatar customisé ou un personnage réel du jeu, mais les innombrables bonus d'expérience et atouts proposés diversifient grandement les affrontements. Le bullet time fait partie de ceux-ci, ayant pour effet de ralentir la progression d'un autre joueur ; de fait, vous pouvez vous aussi subir ce handicap et vous mettre dans la peau des ennemis de Max Payne lorsque ce dernier déclenche son légendaire super pouvoir.  C'est plutôt grisant, et bien rendu, et apporte du charme à des modes somme toutes basiques mais très complets, assez fréquentés à l'époque du jeu et encore tout à fait jouables près de cinq ans après, malgré un matchmaking de plus en plus long. À de très rares exceptions, le netcode du multijoueur de Max Payne 3 a toujours été très propre, et permettait à ceux soucieux de se défouler comme aux joueurs désireux de prolonger durablement et efficacement l'expérience d'un titre au solo très complet. Au travers de maps ouvertes, et plutôt vastes pour certaines, reprenant des chapitres clés du jeu (la gare routière en tête, le toit de la discothèque, deux versions des favelas, ou encore une dédiée au quartier d'Hoboken dans le New Jersey), ce mode online fait preuve de diversité et rend hommage à un titre à côté duquel il ne fait jamais tache. À noter que ce mode multijoueur offre la possibilité d'incarner un sacré paquet de personnages, notamment issus des différents groupes armés rencontrés durant la campagne solo : le Crachá Preto, le Comando Sombra, le Tropa Z ou encore l'U.F.E. – mais aussi du côté des deux familles rivales d'Hoboken, rappelant les origines de la série et tenant à poursuivre l'hommage à l'univers de base jusqu'au bout. On pourrait encore détailler ce multijoueur assez longtemps, mais le plus important reste d'affirmer que contrairement à beaucoup de titres où cette feature se montre tout à fait dispensable, le mode en ligne de Max Payne 3 est vraiment tout sauf anecdotique et constitue un petit plus non négligeable.

 

 

Multi solide, donc, bande son fantastique, performances graphiques et scéniques de haute volée, excellente écriture, bonne durée de vie, jouabilité impeccable… mais que pourrait-on reprocher à Max Payne 3, finalement ? En vérité, pas grand-chose. La tentation de jouer les vieux de la vieille aigris et de dénoncer une trahison du personnage et de l'univers originels ne tiendra pas, tant le personnage de Max est formidablement bien écrit et interprété (la voix de James McCaffrey, absolument parfaite, renforce la qualité incroyable du script sur lequel elle se pose). Isolé comme rarement un personnage de jeux vidéo a pu l'être, notre flic dépressif est clairement un des anti-héros les plus charismatiques et passionnants qu'il ait été donné de jouer. Bougon, sans pitié, quasi suicidaire, quelque peu bedonnant (et de fait parfaitement lourd à manier), ce Max Payne moderne pourrait être absolument détestable et antipathique, mais on n'a en vérité qu'une envie : l'aider à se défaire de ses trop nombreux démons et de trouver une rédemption finale, partielle ou complète. Après Niko Bellic et John Marston, c'est un troisième personnage d'exception que nous livre Rockstar sur cette génération en réécrivant le mythe à sa façon. Certes, il faut aimer les scénarios noirs et impitoyables (de ce point de vue, Max Payne 3 justifie plus que de raison sa classification PEGI 18), et ce d'autant plus que là où un GTA est souvent drôle, caricatural et donne envie de se défouler, ce titre n'offre que de rares moments de répit et encore moins d'amusement. Au mieux, c'est dans le cynisme impressionnant de Max, et sa narration en voix off qui n'a rien à envier aux longues descriptions complètement barrées que pourrait proposer un Tarantino, qu'on pourra trouver matière à rire… jaune, la plupart du temps. Ce Max Payne vieilli de dix ans, rongé par une quantité de soucis plus repoussants qu'autre chose, sait se rendre attachant et en fin de compte, on souffre à ses côtés, on en vient à se méfier de tout le monde, et surtout, on fonce dans le tas parce qu'il nous y invite constamment avec une détermination rarement vue. Ce faisant, il est un des meilleurs personnages de jeux vidéo de cette génération ayant voulu nous offrir tant de nouvelles idoles en misant sur l'aspect cinématographique de ses productions.  À croire qu'en fin de compte, c'était en donnant une vraie-fausse seconde jeunesse à une star déchue que Rockstar allait nous livrer une quasi icône à laquelle tous les fans de titres d'action sombres et violents pouvaient s'attacher, pour ne pas dire s'identifier.

 

 

Aussi, une erreur quasi fatale aurait pu être de beaucoup trop construire Max Payne 3 autour de son charismatique protagoniste. Cependant, même cet écart-là, Rockstar ne se le permet pas. Perfectionniste jusqu'au bout, le studio ne souhaite clairement pas avoir repris l'univers de la série à son compte pour en faire n'importe quoi. Là où d'autres développeurs avaient pas mal trahi les idéaux de sagas cultes lors de leur arrivée sur les consoles HD (Resident Evil ou Silent Hill en tête), la firme des frères Houser s'applique à construire un lore solide et cohérent. Dans ce nouveau titre, les personnages secondaires sont dans la globalité très bien écrits, et arrivent à se rendre soit attachants soit profondément détestables, preuve d'un soin tout particulier apporté à leur conception et leur intégration dans l'univers de Max Payne. Entouré d'alliés à l'attitude pas toujours bien claire, et rencontrant quelques PNJ pour le moins mystérieux, Max est évidemment le personnage le plus intéressant et le mieux interprété du fait de son premier rôle, mais aucun autre n'est vraiment laissé pour compte. On se passionne pour la destinée et les motivations de ces nombreux individus dont les destins s'entremêlent au travers d'un scénario de film d'action policier qui n'en épargne aucun, et nous livre souvent face à des scènes aussi malaisantes que mémorables. Il n'y a souvent que Rockstar pour nous faire prendre en pitié les pires salauds déchus dans certaines situations, ou ressentir une incoyable rancœur envers des alliés précieux lorsque l'on découvre leur côté obscur à nos dépens. De fait, Max privilégiera quasi systématiquement d'être seul que mal accompagné, et ce même lors des défis les plus ardus ; c'est d'ailleurs en l'illustrant à la perfection au cœur du jeu que l'implacable mise en scène nous fait réaliser cette thématique de solitude (et d'abandon assumé) qui poursuit notre héros, à l'instar de ces fantômes du passé dont il ne peut se défaire. D'ailleurs, à ce sujet, l'absence de tout easter egg mettant en scène Mona Sax pourrait peut-être constituer le seul petit regret quand on voit le fan service plutôt bien assuré globalement, surtout au niveau des séquences absolument parfaites se déroulant dans le New Jersey. Quand on en vient à chercher la petite bête à ce point pour trouver quelque chose à redire, c'est vraiment qu'on fait face à une œuvre d'une rare réussite, et littéralement hors du commun.

 

 

 

 

Vous l'aurez compris, Max Payne 3 est de ces jeux auxquels on ne trouve quasiment rien à reprocher. Porté par un scénario dur, mature et réellement passionnant, servi par des personnages forts à l'écriture impeccable, ce troisième volet des aventures de Max Payne avait pourtant tout pour inquiéter, entre choix de mise en scène, ajout a priori discutable d'un multijoueur, et reports multiples. Pourtant, Rockstar nous livre ici un quasi sans-faute, tant il exploite à merveille tous les points forts du jeu d'action, entre tradition et modernité. Difficile, clairement pas à mettre entre toutes les mains, jouissif comme jamais et ce même au pad, ce nouveau Max Payne s'impose comme la représentation numérique ultime de la descente aux enfers. Plus marquant encore qu'un Spec Ops: The Line (oui, j'ose) dans son genre, porté par une bande son magistrale et prenante comme rarement, et réellement superbe de bout en bout, Max Payne 3 est un chef-d'œuvre à part, qui plus est injustement sous-estimé. Comme il se permet également le luxe d'inclure un multi franchement bien fichu là où on ne l'attendait pas, il s'impose clairement comme un des titres les plus aboutis de sa génération, qui peut-être n'aura pas su trouver son public, car vraiment dur sur la plupart des points (accessibilité, challenge, mais aussi le scénario impitoyable qui ne laisse pas indemne vu les horreurs auxquelles on peut faire face). Oui, Max Payne 3 est un des plus grands jeux d'une génération qui a pourtant souvent cherché à nous en mettre plein la tronche, mais celui-ci a su se trouver un équilibre quasi parfait de bout en bout, et c'est la marque des plus grands. Car Max Payne 3 est, assurément, un des meilleurs jeux vidéo auxquels j'ai joué, et il convenait de le dire un jour.



J'ai adoré / aimé :


+ Le personnage de Max Payne est incroyable (acting, doublage, script…)

+ Les autres personnages ne sont pas en reste et sont tous assez marquants

+ L'idée des doublages portugais non traduits pour renforcer l'isolement

+ Des univers variés, superbement reconstitués, et fascinants à explorer

+ Les décors partiellement destructibles (murs, barricades, vitres)

+ Vraiment très beau et très détaillé, avec un superbe moteur de jeu

+ Cinématiques de grande qualité même si les effets lourdingues peuvent soûler

+ Une bande son admirable qui prend aux tripes comme rarement

+ Le bullet time et les kill cams, complètement jouissifs

+ Assez long pour un couloir, avec une bonne rejouabilité (collectibles, défis, niveaux de difficulté…)

+ Jouabilité impeccable, un shooter nerveux dont le personnage lourd est superbement géré

+ Une intelligence artificielle vicieuse et pas facile à prendre à revers

+ Dur, aussi bien niveau scénario que niveau challenge

+ Multi inspiré et solide sur la durée

+ Rockstar réussit un pari de relance de licence vraiment osé

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- Version PS3 en souffrance par moments (affichage des textures, framerate inégal, collisions douteuses)

- Les filtres supposés faire mal à la tête, c'est bien, mais le jeu en abuse

- P'têt un poil trop de parlotte… mais c'est chipoter

Antistar

Antistar

💬 Commentaires (
) :

© Antistar 2016-2018 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto
Contact : TwitterTwitchYouTube