Antistar.fr

Mafia III – New Bordeaux : grand cru ou piquette ?

Des pavés dans la mer

11 novembre 2016

Au rang des gros titres fort attendus au cours de l'année 2016, le dernier-né de la grande famille 2K se positionnait pour ma part parmi les favoris. Là où pour entamer un dernier trimestre fort en grosses sorties, beaucoup attendaient avec une impatience non contenue des Dishonored 2, Final Fantasy XV ou autres Battlefield 1, mon choix se portait sur le troisième volet d'une série culte sans l'être. Grand fan d'histoires de gangsters, et donc des films et jeux vidéo mettant en scène ce type d'univers, je ne m'étais en effet pas limité qu'à l'évidence Grand Theft Auto et avais également lorgné du côté d'une série à la réputation inégale. Entamée en 2002 avec une première aventure unaniment saluée sur PC avant des portages console (PlayStation 2 et Xbox) moins bien reçus, la saga Mafia s'était légèrement perdue en chemin en voyageant de Lost Heaven à Empire Bay, avec un second volet au développement long et chaotique. En effet, si les critiques (ainsi que votre serviteur) avaient apprécié un scénario solide et un sens de la mise en scène efficace et porté par une ambiance d'après-guerre convaincante, à peu près tou(te)s avaient pointé du doigt un gameplay relativement convenu et une durée de vie très réduite au sein d'un faux monde ouvert quasi inexploité. En confiant à Hangar 13, partiellement né des ruines de 2K Czech, la responsabilité d'un nouvel opus sur une nouvelle génération de machines pour la troisième fois en autant d'épisodes, 2K prenait un risque mais se montrait relativement confiant, nourrissant les fantasmes de joueurs aussi conquis que méfiants. En effet, s'il arrivait à enchanter sur le papier avec une Nouvelle-Orléans réinventée et terriblement séduisante, tout comme son contexte historique original et travaillé, l'absence de réelles sessions de jeu proposées aux médias avant la sortie avait de quoi susciter des doutes légitimes. Il n'y avait toutefois qu'en se plongeant dans New Bordeaux, son bayou et ses guerres de gangs que la vérité pouvait éclater au grand jour.



Note sur les conditions de jeu :

 

Cet article a été rédigé suite à une expérience de jeu intégralement effectuée sur PlayStation 4, et démarrée quelques jours après la sortie officielle de Mafia III et le téléchargement de son tout premier patch. Aucun contenu additionnel ne sera donc évoqué dans ces lignes. Globalement, je rédige ici une critique basée sur la même version que celle utilisée par les journalistes et blogueurs l'ayant reviewé en marge de sa sortie début octobre 2016. Les screenshots ont tous été réalisés par mes soins.

 

 



Mafia III se lance sur "All Along the Watchtower" de The Jimi Hendrix Experience, ce qui pose des bases pour le moins encourageantes. On se rappellera notamment que le très marquant Spec Ops: The Line (également édité par 2K, par ailleurs) s'était, lui, ouvert sur la fameuse reprise de l'hymne américain à Woodstock du mythique guitariste. D'emblée, on enchaîne des cinématiques de fort bonne facture, parfois aux allures de fausses images d'archive en 4/3, tantôt sous forme de témoignages de personnages que l'on suppose rapidement être de futurs PNJ importants du scénario. La création de Hangar 13 démarre avec élégance, un peu comme un film de gangsters fort inspiré. La comparaison qui commence à naître avec les œuvres du maître Scorsese s'estompe toutefois lorsque démarre la première séquence de gameplay, intégralement nocturne et/ou en intérieur, et qui sonne comme un étrange écho à celle de Grand Theft Auto V, référence absolue du genre depuis trois ans. Entrecoupée de nombreuses cut-scenes en flash forward, l'introduction de Mafia III nous permet de nous familiariser avec la majorité des personnages majeurs de l'intrigue, et si l'on joue relativement peu, on sent qu'on aura affaire à un scénario sombre et mature, mâtiné d'un certain malaise face au traitement réservé au protagoniste jouable. Ce dernier est en effet afro-américain et dans la Louisiane de 1968, le racisme fait partie du quotidien dans la plus grande banalité. Ainsi naît une forte empathie avec le jeune Lincoln Clay, tout juste de retour d'un Viêtnam où il aura vu un sacré paquet d'horreurs pour son âge.

 

 

Passée une introduction plutôt correcte visuellement (sans prendre non plus une claque phénoménale), on déchante assez vite dès que Lincoln sort de jour dans les rues de Delray Hollow, premier quartier visité du jeu. On réalise très vite à nos dépens qu'à l'instar de pas mal de titres handicapés par de nombreuses tares en terme de réalisation, Mafia III est de ces titres dont les conditions de visibilité réduites (mauvais climat, obscurité) font office de cache-misère. Les premiers pas et/ou tours de roue dans New Bordeaux nous font prendre connaissance de qualités graphiques inégales et souvent très éloignées, d'effets de lumière de qualité à nuages proprement immondes qui auraient fait tache même sur les premiers jeux Xbox 360, onze ans en arrière. Comme le framerate est irrégulier et que les effets de flou dûs à la vitesse en mode conduite sont assez laids, on se demande très vite à quelle génération le titre de Hangar 13 est supposé appartenir. Mettons de côté les cinématiques, pour le coup très réussies ; s'il est évidemment plus joli que son prédécesseur sur la majorité des plans, les détails les plus vilains laissent rapidement supposer que le studio ne maîtrise pas sa création, ou pire, s'est laissé emporter par ses ambitions. On comprendra assez vite que la vérité se situe du côté de la seconde hypothèse, et que l'aspect purement technique sera loin d'être le seul à être touché. Néanmoins, le premier contact in-game a beau laisser dubitatif, la violence abrupte d'un scénario très vite marquant nous pousse à la curiosité. Clairement, Mafia III ne brillera pas par sa technique ni même par sa beauté trop aléatoire, mais si tout le reste (scénario, gameplay, level design…) suit, alors pourquoi pas ? En son temps, sans être laid pour autant, Grand Theft Auto IV avait été globalement acclamé par la critique tout en se montrant souvent poussif et, avec le recul, assez moche en comparaison de ce que Rockstar avait su produire sur les mêmes plates-formes par la suite.

 


 

 

Black et deter

 

 

Une fois que l'on a intégré que Hangar 13 ne fera pas briller sa production par sa beauté, il est temps de s'attarder sur tout ce qui fait le fond de son jeu. Le début de l'histoire de Lincoln, telle qu'elle nous est contée, est pour le moins dramatique et cimente toute une thématique de vengeance qui fait de lui un personnage dont la détermination et la rage se ressentiront à chaque phase d'action. S'il n'est pas spécialement traqué par les démons du passé comme beaucoup de vétérans du Viêtnam (Lincoln n'a que 23 ans,  et qu'on échappe ici à une énième production américaine visant à raviver le traumatisme d'une guerre vue et revue), le héros de Mafia III demeure un militaire dans l'âme. C'est une véritable machine à tuer, dont la plupart des exécutions (en infiltration ou en combat, en déclenchant le petit script qui va bien) font étalage d'une violence brute et sauvage formidablement bien mise en scène. On voit beaucoup de sang et de scènes bourrines et globalement, diriger Lincoln durant les phases de combat offre une sensation de puissance brute rarement ressentie, par exemple, chez les assassins d'Ubisoft. On lorgne davantage du côté d'un Max Payne ici, ce qui n'a rien de surprenant vu que le mythique flic camé du New Jersey est également animé d'un sentiment de vengance à perpétrer en la mémoire des siens. Néanmoins, et si l'on pourra déplorer que Lincoln conserve sa tenue U.S. Army tout au long du jeu (et surtout sans possibilité d'en changer, j'y reviendrai…), on comprendra très vite que Hangar 13 ne veut pas nous offrir uniquement un jeu d'action hyper bourrin autour d'un protagoniste fait exclusivement de muscles et qui fonce dans le tas.



Expliquer le pourquoi des attitudes de Lincoln Clay, les mécaniques de jouabilité qui en découlent, et son attitude globale constitue un exercice quelque peu périlleux dans la mesure où il faut préserver l'intérêt de l'intrigue dans cet article. En effet, le scénario de Mafia III, bien que lancé sur des bases bien connues et construit sur une progression pas spécialement originale, est extrêmement bien écrit. Contrairement à pas mal de jeux vidéo où la production mise absolument tout sur le(s) personnage(s) jouable(s) et le jeu d'acteur associé, ce troisième Mafia apporte un soin tout particulier à la mise en scène, aux dialogues et aux cinématiques associées. Celles-ci sont nombreuses, mais jamais trop longues, toujours dans le ton, et surtout, elles offrent des moments plutôt mémorables dans l'ensemble. Les associés de Lincoln apportent chacun une touche spécifique à l'ensemble, issus de communautés et d'ethnies distinctes, portés par les personnalités plutôt charismatiques qui vont avec. Parmi eux, comment ne pas mentionner Vito Scaletta ? Le héros de Mafia II est de retour après son exil forcé d'Empire Bay, et c'est ici un pari audacieux dans lequel s'est lancé Hangar 13 : offrir à un ancien personnage jouable un rôle de PNJ majeur dans l'épisode qui succède à ses aventures. Là où Tommy Angelo, protagoniste du premier Mafia, ne faisait qu'une apparition succincte (mais symboliquement forte) dans le second volet, c'est un second rôle très important qui est confié à celui qu'on avait pris plaisir à diriger dans l'Empire Bay d'après-guerre. En outre, Vito n'est clairement pas le seul personnage capital autour de Lincoln : Cassandra, cheffe de la division haïtienne de la mafia locale et que l'on regrettera peut-être de voir trop peu exploitée, interprète un premier rôle féminin de qualité et pour le moins complexe. Thomas Burke, irlandais alcoolique mais à la détermination sans limites, joue lui aussi un rôle de side-kick de qualité. En somme, même si on déplorera leur relative absence dans les missions principales du scénario, aucun des associés de Lincoln ne fait figure de faire-valoir oubliable et mal interprété.

 

 

Le premier couac de cette écriture presque impeccable réside en réalité dans la prestance de Lincoln. S'il est légitime de le voir surmotivé à l'idée de démanteler la mafia italienne et de venger une trahison irréversible et douloureuse, son ascension sociale se montre assez peu crédible. On ne parlera pas ici de sa condition d'opprimé au sein d'une société impitoyable et xénophobe (les échoppes interdites aux gens de couleur, la confrontation avec une omniprésence des "niggers" et "negros" dans le script qui en ferait pâmer Tarantino de jalousie), mais plutôt de sa position auprès des autres mafieux de tous horizons, alliés ou ennemis. Concrètement, à peine noue-t-il un pacte (très orienté business) avec Cassandra que Lincoln a tout du grand nom de la mafia, du haut d'une expérience pourtant terriblement limitée du mileu. Qu'il prenne confiance et tente d'imposer ses idées est une chose ; qu'il devienne avec aussi peu de contestation le boss d'un Vito Scaletta, ou même de Thomas Burke, est quelque peu surréaliste. On se retrouve en quelque sorte avec le sentiment que notre héros est une sorte de leader intouchable qui en impose d'emblée auprès des vétérans du milieu sans que ceux-ci ne remettent en question sa position de décisionnaire. Après, le tout est assez cohérent avec ses aptitudes, qui progressent finalement relativement peu. Certes, on peut augmenter la barre de vie de façon significative ainsi que les ressources de Lincoln (à travers les très classiques quantités de kits de soin et munitions disponibles sur lui), mais la simple idée d'un personnage évolutif au sein d'un monde ouvert est une illusion en laquelle Hangar 13 peine à nous faire croire.

 

 

 

 

Gangs of New Bordeaux

 

 

Il serait toutefois dommage de penser que l'évolution limitée de Lincoln constitue une tare dans le système de progression de Mafia III. Si on voulait être mauvaise langue (quoique…), on dirait que ce n'est surtout pas la principale, et de loin. En outre, la relative incohérence de la toute-puissance d'un Lincoln se voit malgré tout remise en cause par ses associés assez régulièrement à partir du second tiers du jeu, lorsque vous devez faire le choix délicat de confier les différents quartiers de New Bordeaux à ces derniers. Concrètement, la cité se divise en neuf grandes zones sans compter l'immense bayou (labyrinthique, dangereux et qui demeurera sauvage et globalement sans contrôle de qui que ce soit), et on démarre la partie avec la capacité de se balader dans l'intégralité de la ville… sans vraiment rencontrer d'opposition ou de missions annexes à déclencher. Alors bien sûr, il y a des élements de collection à récupérer (magazines Playboy et pochettes de disques qui traînent par-ci par-là, affiches de propagande communiste à arracher…), mais en dépit de l'immensité de l'espace à explorer, on ne ressent que rarement une envie de se lancer dans une grande embardée en voiture, ou tout simplement de parcourir à pied les nombreuses rues et quartiers pourtant bien distincts de la ville. Le plus souvent, Mafia III nous focalise bien plus sur ses objectifs majeurs que sur ses quêtes secondaires globalement peu mises en avant et surtout sans grande variété. Là où le bât blesse, c'est que la structure principale du jeu souffre exactement du même mal, à savoir une incroyable redondance qui laisse très vite supposer que Hangar 13 a développé un open world riche et spacieux sans se préoccuper de comment le remplir.

 

 

Qu'on ne s'y trompe pas : le premier tiers du jeu est un agréable trompe-l'œil. Si l'on fait bien sûr abstraction de la technique hasardeuse (quand elle n'est pas tout simplement catastrophique), on se laisse non seulement porter par une histoire très bien écrite mais surtout une reconquête de quartiers associés d'emblée aux trois "colonels" à qui Lincoln en confiera la responsabilité par défaut une fois reconquis. Ces phases de reprise de territoire sont en tous points identiques dans leur construction et diffèrent à peine dans leurs détails : collaborant avec un agent de la CIA ayant installé sa planque et son matériel d'écoute dans un motel de Delray Hollow, Lincoln doit s'occuper de deux trafics principaux en premier lieu. Cela passe par l'interrogatoire (toujours musclé) de sous-fifres, pour obtenir la localisation de matériel à détruire, de sommes d'argent à dérober, ou de petits chefs à éliminer (ou enrôler de son côté, un choix pas inintéressant sur la forme). On regrettera fortement que leur présence dans la planque, pourtant accessible à n'importe quel moment du fait du statut ouvert de la map, soit complètement scriptée et conditionnée par l'obtention des informations nécessaires, comme si on ne pouvait pas tomber dessus par hasard alors qu'ils dirigent leurs activités depuis fort longtemps depuis leur repaire.  Ceci d'autant plus que le level design desdites zones (au hasard, un chantier de construction taillé sur mesure pour le gunfight sur plusieurs étages) les laisse aisément identifier comme telles. En conséquence, une fois ces deux "mini-boss" écartés, on débloque une mission finale visant à faire tomber un des lieutenants principaux de la mafia. Pour le coup, chacune de ces missions, bien que proposant une finalité identique, est relativement unique, proposant souvent une certaine tension, un grand sens de la mise en scène, et l'exploration de bâtiments ou de lieux plus ou moins accessibles sur la map mais qu'on ne cherche jamais spécialement à aller visiter. Ceci en partie parce qu'on les sent bien protégés en passant dans le coin, ou pire, qu'on devine déjà que c'est là que se finira chaque section du jeu. Oui, Mafia III est prévisible, mais seulement dans son système de progression ; le scénario demeure béton, sait réserver des surprises de son côté, et c'est toujours ça.

 

 

En effet, le système de reconquête des quartiers devient très vite routinier, ceci avant même d'avoir achevé de s'emparer du troisième et de se dire que le jeu démarre vraiment et que les choses vont peut-être changer. On peut à la rigueur pardonner une mise en route (pour le coup vraiment longue) visant à installer les personnages secondaires principaux et l'élaboration de leurs liens "professionnels" avec Lincoln, mais la suite fait déchanter de par sa répétitivité prévisible et terriblement frustrante. C'est très simple : le système de reconquête des neuf quartiers du jeu, décrit ci-dessus à titre illustratif, est absolument identique. On fait donc face à une progression abominablement répétitive dans son fonctionnement, à laquelle seuls les univers fréquentés tentent d'offrir un peu de variété, sauf qu'on n'est pas dupe. Alors certes, plusieurs quartiers se retrouvent simultanément disponibles pour le "nettoyage" et on peut s'en occuper dans l'ordre qu'on veut, voire en alternant des micro missions (à l'accessibilité immédiate in-game sans cinématique) entre chacun. Celles-ci peuvent par ailleurs trop souvent se plier en mode infiltration car l'intelligence artificielle est particulièrement crétine et souvent facile à prendre en défaut. En outre, le sentiment de liberté de Mafia III demeure quand même un sacré joli trompe-l'œil, surtout qu'on en vient à se dire qu'on n'est là que pour faire main basse sur des districts sans aucune autre mission décalée qui romprait la routine.  À titre purement personnel, pour avoir enchaîné sur ce titre juste après Assassin's Creed Syndicate, j'en ai retrouvé des bases avec tout ce que cela implique de positif comme (surtout) de négatif, d'autant plus que rarement on ressent un accomplissement de réelles missions obligatoires. La tension espérée n'est vraiment vécue que lors de chaque mission finale consistant à exécuter le capo concerné par le quartier dont on vient globalement de s'emparer, ainsi que dans le choix d'attribution de ce dernier à un des trois colonels (Cassandra, Vito et Burke). À noter que sur ce plan, le jeu s'offre un peu plus de relief car il amène le joueur à bien réfléchir à la répartition des responsabilités, qui permet de bénéficier de plus ou moins d'atouts en fonction de la confiance accordée à chacun. De plus, la position et la destinée des colonels dans le scénario évolue suivant les choix effectués ; si cela aurait peut-être gagné à être davantage approfondi, dans la globalité ce concept-là tient bien la route.

 

 

 

 

Des soucis Vito

 

 

Revenons quelque peu sur la relative absence d'intérêt du monde ouvert de Mafia III,  bien que déjà dépeinte quelques lignes en amont. Évoquer les atouts proposés par les associés de Lincoln, c'est surtout l'occasion de s'attarder sur la jouabilité et les divers concepts qui la composent. Dans sa globalité, Hangar 13 ne se mouille pas trop en livrant ici une bonne partie des éléments d'un GTA-like classique… mais pas forcément les meilleurs. En outre, leur gestion est pour le moins surprenante et souvent incohérente. Par exemple, on obtient assez rapidement la capacité de se faire livrer un véhicule précis (parmi six à débloquer au fil de l'histoire) en quasiment n'importe quel point de la map, pourtant immense, et ce avec une instantanéité ridicule : via une radio et une oreillette, Lincoln communique avec un type qui n'a même pas le temps de finir son échange que la voiture désirée est déjà à l'angle de la rue voisine.  Son conducteur a tendance à vous l'apporter en se garant n'importe comment, emportant parfois avec lui PNJ, éléments de décor destructibles (lampadaires, poubelles, panneaux…) ou heurtant d'autres véhicules… quand il ne s'accidente pas via un tonneau ridicule en disant long sur l'absurdité globale du moteur physique. Mais dans ce cas de figure, on s'en fout, le gentil chauffeur se barre sans une égratignure, et vu que le véhicule est inutilisable en l'état, on peut repasser un coup de fil… et en recevoir un nouveau identique dans la foulée, sans aucune attente. Le tout n'atteindrait pas le sommet du grotesque si une de ces commandes à volonté n'était pas tout simplement le bolide le plus puissant de la ville, de fait absolument pas rare pour un sou. Imaginez un peu un GTA où vous pourriez commander d'un simple coup de fil une Comet ou une Turismo à chaque minute ! C'est certes l'aide la plus déséquilibrée du jeu, mais les autres (qu'on ne détaillera pas pour garder quelques surprises quand même), assez convenues, souffrent du même problème d'accessibilité quasi permanente.

 

 

Aucune des aides précédemment mentionnées ne justifie d'utiliser d'argent, sauf les armes et munitions à récupérer dans la camionnette disponible là encore sur commande et prévue à cet effet. Les dollars récupérés par Lincoln (essentiellement en mission, sur les cadavres et dans des sacoches disséminées dans les planques) disparaissent de moitié à chaque décès, mais on peut les planquer en "banque" d'un pauvre coup de fil à une conseillère qui rapplique fissa en voiture (à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit, là encore…). En-dehors de ça, ils ne servent à rien car on ne peut rien se payer : pas de réparations en garage, de changement de plaques, il n'y a pas de plein à faire, et surtout, la garde-robe de Lincoln n'évolue pas une seule fois du jeu. C'est une sorte de point hautement symbolique résumant à quel point l'open world de Mafia III est bâclé. Car c'est sans doute le mal le plus regrettable du jeu, au-delà même de sa finition technique en dents de scie : rarement on a autant eu l'impression d'avoir affaire à un produit aussi peu fini que celui de Hangar 13. Énormément d'aspects inhérents à un jeu vidéo en monde ouvert manquent, notamment au niveau des indicateurs de progression et autres statistiques. On ne sait à aucun instant combien de kilomètres (ou miles) on a parcouru, combien de headshots on a exécutés, ou le nombre de véhicules différents que l'on a pu conduire. Il n'y a qu'au niveau des objets de collection qu'un suivi est proposé, et il n'est même pas toujours clair. Tout ceci porte à croire que l'équipe derrière Mafia III a eu globalement le temps de fabriquer une ville et détailler tout en finesse sa topographie, mais n'en disposait clairement plus assez pour la rendre cohérente. La palme de l'absurde revient aux cycles jour-nuit et météorologique, purement grotesques en plus de s'accompagner de transitions hideuses et jamais réalistes.

 

 

En effet, le point sur lequel Hangar 13 donne vraiment l'impression de n'en avoir rien eu à foutre, c'est bien sur tout ce qui touche à la météo et aux effets de lumière.  Cette dernière est tout simplement surabondante, pète les yeux et même si l'idée d'un lever ou coucher de soleil irradiant est séduisante en soi, elle est matérialisée n'importe comment et surtout sans arrêt exploitée à des moments où elle n'a rien à faire là. Il est en effet fréquent de manœuvrer sous des trombes d'eau tout en subissant des rayons de soleil éclatants et impromptus… ou de voir la lumière subitement surgir de nulle part pour couper court à des conditions météorologiques dantesques d'un mètre à l'autre, via une transition saccadée qui aurait fait tache même sur PS2. Les distances d'affichage aléatoires font peine à voir et annihilent parfois de bonnes sensations de conduite (car hormis des collisions trop souvent surréalistes, Mafia III propose une expérience crédible à ce niveau), quand on ne se focalise pas sur le ciel et les nuages déjà célèbres pour leur laideur incroyable. Tout ceci est d'autant plus navrant que le reste est joli, a du cachet, et que New Bordeaux est une ville immense, qui pourrait être fascinante à découvrir, mais qui souffre de beaucoup trop de défauts de conception (souvent irritants) pour que le joueur se sente évoluer dans un vrai rival crédible à GTA.  D'ailleurs, à ce niveau, le comportement de la police n'est d'ailleurs pas spécialement intelligent, car s'il est délicat de se débarrasser des cohortes de flics nous poursuivant lorsqu'une infraction a été commise, la relativité desdites infractions laisse songeur. On peut avoir effleuré un véhicule ou juste tout bêtement couru à proximité de deux agents pour susciter leur réaction, mais doubler une voiture de patrouille à 120 km/h en pleine ville ne déclenchera jamais d'infraction. On se satisfera juste du comportement des PNJ à ce niveau, entre volonté d'alerter les forces de l'ordre en se ruant vers une cabine téléphonique, ou en constatant d'eux-mêmes des manquements à la loi au sein des nombreuses échoppes (trop souvent copiées-collées) de New Bordeaux. Enfin, il serait dommage de ne pas évoquer cette assistance sous forme de vision à travers les murs pour repérer les ennemis, utilisée dans de plus en plus de jeux et héritée de la vision d'aigle popularisée à l'excès par les Assassin's Creed. Si cela part d'un bon sentiment, l'exploitation de cet élément de gameplay devient un réflexe abusif qui facilite bien trop les phases d'infiltration, que l'on privilégie un peu trop comme détaillé précédemment. À moins que Hangar 13 ait sciemment fait ce choix, mais à ce niveau, on n'a plus envie de croire qu'ils aient fait quoi que ce soit exprès.

 

 

 

 

Mafia Lose

 

 

Mafia III reste néanmoins un titre doté d'une bonne durée de vie, à partir du moment où on se décide à faire abstraction de tous les défauts précédemment énoncés (ce qui peut clairement décourager, j'en conviens). D'abord parce qu'à l'inverse de son prédécesseur, chaque micro-mission nous pousse à découvrir les moindres recoins du quartier, et pas forcément que pour y débusquer ses objets à collectionner. On regrettera juste que les missions annexes des colonels manquent de variété et donnent une triste impression de remplissage visant à nous faire arpenter un bayou aussi fascinant que sous-exploité. Cependant, tout ceci reste plus agréable que dans Mafia II où l'open world n'en était pas un, et dont des tonnes de zones demeuraient inexplorées à moins de s'occuper de la quête sans grand intérêt des affiches "Wanted". Après, il y avait clairement moyen de gonfler la durée de vie du titre en donnant une véritable valeur aux territoires reconquis, un peu comme dans un Grand Theft Auto: San Andreas finalement. Il est en effet fort regrettable que chaque zone investie par les hommes de main de Lincoln le soit définitivement et que toute menace en soit éradiquée à jamais. Si parfois on voit passer un véhicule d'ennemis armés jusqu'aux dents et assoiffés de vengeance, échouer face à ces derniers ne provoque aucunement une quelconque perte d'influence sur le quartier. J'en reviens ici à ma comparaison avec AC Syndicate : on enchaîne en fin de compte les libérations de quartier de façon robotique et impitoyable avec un sentiment d'achèvement définitif, irréversible et de fait frustrant. La liberté de s'en occuper dans l'ordre désiré (et encore, tout est relatif…) estompe quelque peu la désillusion, mais on reste quand même bien sur sa faim.

 

 

Beaucoup pourraient alors légitimement s'interroger sur les raisons qui peuvent pousser à terminer un titre de toute évidence aussi brouillon que Mafia III, surtout qu'il s'avère beaucoup plus long que son prédécesseur (dont la faible durée de vie était un défaut mais aussi une force permettant de maintenir l'intensité de sa narration). Eh bien, déjà, il faut l'admettre : après tout, il n'est pas si désagréable à jouer que cela. La prise en main de Lincoln, les gunfights, la conduite, tout est franchement propre, même si on pestera contre un ATH beaucoup trop rempli et surtout pas customisable pour un sou (tout comme le mapping des touches particulièrement étrange pour certains choix). La palme revient à ce rétroviseur moche, qui bouffe clairement des ressources à un titre déjà en souffrance permanente, et qu'on ne consulte absolument jamais. Enfin, les notifications in-game sont plutôt grossières, sans parler de leur capacité à rester affichées alors qu'on n'en a absolument plus besoin. Tout ceci pourrait rendre Mafia III purement insupportable et pourtant, on persiste et progresse dans la quête de vengeance de Lincoln. J'en viens alors au point final de cette review, aux allures de réflexion sur la nature de ce type de jeu : ne s'impose-t-on pas finalement de terminer ce titre car après tout le tapage promotionnel dont il a fait l'objet, et un scénario captivant d'emblée, on resterait tout autant sur sa faim en le lâchant ou ne lui donnant pas sa chance ? Sans aller jusqu'à prétendre que Hangar 13 a joué sur les bons et mauvais buzz autour de son titre pour le rendre incontournable, Mafia III a tant fait parler de lui qu'en dépit des défauts annoncés en amont, on s'est dit qu'il aurait été dommage de ne pas vouloir voir ce qu'il donnait, malgré tout. Ce qui revient à tomber dans le piège le plus bête qui soit, celui qui nous fait acheter un produit de consommation, et en profiter parce que zut quoi, on l'a acheté, alors autant l'utiliser à fond.

 

 

Tout le vice de Mafia III réside hélas dans ses promesses et son opération séduction qu'il peine à confirmer. Héritier à la gestation délicate d'un second volet ayant déjà eu peine à convaincre les masses, sa campagne promotionnelle savamment orchestrée en avait fait un des titres les plus attendus de cette fin d'année 2016. Aussi, le jeu de Hangar 13 avait trouvé le moyen de se faire désirer en dépit de premiers retours peu engageants. On se dit "non, c'est pas possible, il doit pas être si mal" ; on veut quand même y toucher pour se faire son propre avis, refusant d'admettre qu'un jeu à aussi gros budget se ramasse à ce point, acceptant à la rigueur qu'une partie de la technique et du gameplay ait été sacrifiée sur l'autel de la narration et de l'ambiance. Succomber à Mafia III, c'est quelque peu se laisser charmer par un piège marketing rondement mené par 2K, conscient que son porte-étendard n'est pas à la hauteur des standards du moment, mais qu'on peut quand même y trouver son compte. Pas spécialement bien fini ni optimisé, clairement incomplet, Mafia III est le symbole malheureux d'une génération faite d'innombrables titres comme lui, mais qui n'ont pas tous eu ses ambitions démesurées. Il est de fait facile de lui tomber dessus tant il déçoit sous de nombreux angles, tant on en espérait plus, mais pourtant, on n'arrive pas à le clouer au pilori pour l'exemple. Pas qu'on lui pardonne ses errances aussi manifestes que grossières en 2016 ; juste que Mafia III n'arrive pas à se laisser abandonner, comme un sale gosse dont le potentiel est évident mais qui ne cesse de faire des bêtises, et en lequel on croira toujours. Il avait tant à donner, et ce qu'il offre de mieux reste déjà assez peu courant pour qu'on passe à côté. Après tout, ne sommes-nous pas les premiers à critiquer quiconque jugerait un titre sur sa pure technique ? La prestation finale est plus que mitigée, c'est évident, mais pour tout un tas de raisons aussi inexplicables que de nombreux coups de cœur injustifiables ressentis dans une vie humaine, Mafia III ne finira pas à la benne, surtout vu la teneur de son épilogue particulièrement réussi qui justifie de s'accrocher jusqu'au bout.


 



Oh, qu'on a envie d'être cruel envers Mafia III. Mal fini, parfois très laid, instable techniquement, répétitif, blindé d'erreurs de conception laissant supposer un beta testing paresseux voire inexistant, le titre de Hangar 13 présente toutes les tares d'une catastrophe industrielle, et ce d'autant plus que beaucoup lui reprocheront son marketing à la limite du mensonger. En fin de compte, toute la conception qu'un joueur peut en avoir réside dans sa capacité à accepter les erreurs d'un studio débutant en la matière et clairement trop fragile face à de telles ambitions ; ceci d'autant plus que l'on a rarement fait face à un tel soin d'écriture et de retranscription d'une époque avec ses codes, son charme et ses polémiques. Emporté dans un univers trop vaste et insuffisamment maîtrisé par ses développeurs, Mafia III a tout du vilain petit canard dans un automne riche en superproductions soignées, et beaucoup auraient envie de l'envoyer au bûcher pour rejoindre des No Man's Sky voire Recore ayant pavé les sentiers de la déception lors des semaines précédentes. Pourtant, en pesant le pour et le contre, on n'arrive pas à considérer comme un échec cuisant le troisième épisode de cette saga un peu culte quand même. On espérait évidemment mieux, mais les sensations restent là, à savoir celles d'un grand film de gangsters dans lequel on interagit, ressent une progression (certes toute relative) d'un personnage complexe et globalement maîtrisé, à travers une cité immense et quand même passionnante à parcourir même si on aurait aimé plus. Mafia III aurait, c'est sûr, gagné à disposer de quelques mois de développement supplémentaires. Il en résulte une victime aussi cruelle qu'injuste d'un média aux contraintes commerciales impitoyables qui, au vu des efforts globaux fournis, ne mérite peut-être pas de payer pour tant d'autres. Voilà pourquoi il sera recommandé de se faire son propre avis tant les opinions divergeront sur une production qui, finalement, aura réussi son pari le plus pervers : faire parler d'elle, et ne pas sombrer dans l'oubli. Et honnêtement, ç'aurait été dommage au vu des qualités proposées, qu'on a quand même envie de ressortir de tout ce chaos.



J'ai adoré / aimé :


+ Scénario très solide avec beaucoup de qualités d'écriture et des personnages forts et bien interprétés

+ Ambiance sonore au top, du score composé pour le jeu à la sélection énorme de hits cultes de l'époque

+ Les missions finales de chaque quartier, très bien mises en scène avec une bonne dose de tension

+ New Bordeaux a du cachet, les quartiers ont leur identité, la map est passionnante à visiter

+ La gestion des attributions de territoire et des colonels, plutôt intéressante et bien fichue

+ Une peinture efficace et crédible d'une situation sociale complexe et sujette à controverse

+ Phases d'infiltration et gunfights plutôt immersifs

+ Conduite des véhicules vraiment agréable et cohérente

+ Parfois vraiment joli, il faut le reconnaître quand même

+ Les collections annexes, dans le ton de l'époque et plutôt fun…

 


J'ai détesté / pas aimé :


- … même si elles touchent au voyeurisme un peu dérangeant et dispensable

- Techniquement imprévisible et quand ça se rate, ça fait mal

- Visuellement inégal, et là encore, quand c'est moche, eh bien c'est très moche

- Cycles jour-nuit / météo incompréhensibles et incohérents

- Gestion des collisions en voiture pitoyable par moments et ce sans prévenir

- Framerate poussif à la GTA IV, distances d'affichage mal gérées

- Un open world mal rempli et prétexte à pas grand-chose

- Architecture des boutiques, bars… copiée-collée en nombre, peu importe le quartier

- Le réseau souterrain a l'air vaste mais on ne l'exploite quasi jamais

- Les rares phases en bateau sont assez foireuses

- Le meilleur véhicule du jeu débloqué trop vite et accessible à volonté

- Zéro personnalisation vestimentaire, que dalle niveau véhicules également

- Cruel manque d'indications et de stats pour un open world assumé comme tel

- Mapping des touches bizarre, pas super ergonomique, et non customisable

- ATH particulièrement surchargée et impossible à alléger

- Système de progression d'une répétitivité grossière et pathétique

- Des missions annexes peu nombreuses et surtout sans grand intérêt

- Intelligence artificielle vraiment stupide et complètement datée

- Lincoln est à la fois trop fragile en combat et trop balèze scénaristiquement parlant

- Cette sensation permanente de jouer à un titre pas fini qui ne sera jamais assez patché

Antistar

Antistar
© Antistar 2016-2024 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto
TwitterTwitchYouTubeInstagramWishlistMentions légales

Modifier les paramètres de confidentialité

Ce site utilise Google Analytics pour réaliser des statistiques de visites approfondies. En acceptant son usage, vous acceptez d'envoyer votre adresse IP ainsi que des identifiants numériques vous caractérisant. Vous pouvez modifier votre choix à tout moment en cliquant sur le lien "Modifier les paramètres de confidentialité" tout en bas du site. Plus d'informations à propos des cookies et du traitement des données personnelles en cliquant ici.


AccepterRefuser