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The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019) – L'amour est éternel

Des pavés dans la mer…

27 septembre 2019

Si un jeu devait avoir l'honneur d'un troisième article sur ce site – The Last of Us et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tout sauf un hasard, en ont eu deux ! – c'était bien celui-là. Après une critique de l'opus original aux allures de déclaration du fond du cœur il y a un peu plus d'un an (qui demeure encore à ce jour la page la plus visitée du site) et un article réagissant à l'annonce de son remake en février dernier, l'heure est venue de retourner à Cocolint, encore une fois, pour explorer cette contrée onirique sans égal. Surtout, il est temps de savoir si cette rêverie d'un autre temps et d'un autre monde ne devait pas finalement rester sur Game Boy, de préférence en noir et blanc ; ou bien, si un bon quart de siècle plus tard, il est possible d'encore faire opérer sa magie unique au travers d'une réécriture que l'on nous promettait très fidèle à l'originale, pour pas beaucoup de nouveautés en-dehors d'un surprenant éditeur de donjons.



Note sur les conditions de jeu :

 

Cet article se base sur une partie en mode "normal" de The Legend of Zelda: Link's Awakening, terminée en environ dix heures, via un code pour Nintendo Switch fourni par laboitecom (que je remercie évidemment pour ce généreux présent). Le mode "expert" a été brièvement testé pour s'assurer du challenge proposé, tout comme l'éditeur de donjons dans le but de juger au mieux de cette nouvelle feature, de sa pertinence et de sa réalisation. Afin de vous préserver de tout vilain spoiler, ma critique s'efforcera de rester quelque peu vague par moments, de façon à ce que celles et ceux connaissant l'intrigue comprennent où je veux en venir avec mes sous-entendus, mais que les joueurs découvrant ce titre ne se voient pas gâcher la surprise. Enfin, contrairement à mon article dédié à la version Game Boy, les captures d'écran ont cette fois-ci toutes été effectuées par mes soins, bien que ce qu'elles illustrent n'existe sur aucune carte. Hou !

 

 

 

 

Link's Awakening 3D… for Nintendo Switch

 

 

Et si j'essayais de la faire courte, pour une fois ? Vous savez déjà tou(te)s ce que je pense de celui que je considère comme mon jeu vidéo préféré de tous les temps, et vous épargnerai une redite trop facile de ma critique du jeu d'origine, dont cette version Nintendo Switch est un remake à l'allure de gros remaster aux nouveautés tantôt pertinentes et indispensables pour une jouabilité optimale en 2019, tantôt discrètes et même facultatives. Ce n'est donc plus trop sur le fond de son propos demeuré identique que cette analyse s'attardera (*), mais davantage sur la forme de cette remise au goût du jour, et l'objectif ici sera davantage de répondre aux questions que je me posais en février dernier, dans mon article "Faut-il le réveiller ?" – dans lequel j'avais par ailleurs vu à peu près juste concernant son introduction : "Il est en effet possible, voire probable, que ce remake s'ouvre sur cette séquence cinématique bluffante de charme avant de laisser place au menu de sélection de la partie, et au fameux "réveil de Link" (sic) sur la plage au sud de Cocolint, sous sa forme in-game de jouet dont nous contrôlerons tous les mouvements". À partir de cette étape, et à de très, très rares différences près, c'est à un portage moderne quasi sans faute de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX que nous avons affaire jusqu'à son épilogue – un choix aussi logique que pertinent en dépit des tares que je trouve à cette réédition Game Boy Color, celles-ci ne choquant plus vraiment outre mesure désormais, à une histoire de sirène près (désolé hein, mais je trouve toujours ça aussi idiot). Une force indéniable qui a également quelque chose d'une évidente faiblesse : la version 2019 de ce opus légendaire n'offre aucun autre contenu additionnel que des quêtes de collectibles parfaitement dispensables, au point qu'elles n'aident pas spécialement à terminer beaucoup plus aisément un titre de toute façon déjà très facile. En profitant du fameux donjon des couleurs exclusif à la version "DX", le nouveau Link's Awakening permet au joueur, dès qu'il dispose de quoi venir à bout de cet obstacle moins retors que dans mes souvenirs, de renforcer au choix son attaque ou sa défense via un changement de tunique qui peut tout à fait survenir bien avant d'avoir atteint la moitié du scénario.

 

(*) Résumé rapide : Link's Awakening est un jeu merveilleux contant une histoire formidablement touchante à travers un mélange de gameplay, scénario et direction artistique quasi parfait pour de la Game Boy.

 

Fort heureusement, à l'inverse d'épisodes comme A Link Between Worlds ou des portages haute définition de The Wind Waker et Twilight Princess, un mode difficile est proposé d'emblée – chose que j'espérais dans mon article d'anticipation ! – même si vous lancez Link's Awakening pour la première fois, ce qui est assurément une des meilleures idées de ce remake un peu flemmard sur le fond, qui a pour but de retravailler essentiellement la forme. Cette production est signée Grezzo, qui s'était illustré par les excellents remasters en 3D des deux Zelda de la Nintendo 64 (Ocarina of Time et Majora's Mask) mais aussi le sympathique quoiqu'un peu anecdotique Tri Force Heroes – tous sur Nintendo 3DS. Une spécialité de support qui n'est pas anodine quand on sait que les rumeurs d'un remake de ce titre Game Boy mythique sur ce support avaient la vie dure pendant de longs mois, avant que l'indéniable succès de la Switch ne signe l'inéluctable crépuscule des générations de consoles portables Nintendo à double écran. Bien que rien n'ait été confirmé en ce sens ni par le studio ni par l'éditeur, il est tout à fait probable que les développeurs également auteurs du portage (aussi mitigé qu'injustifié) de Luigi's Mansion en fin de vie de la 3DS (cf. ma critique) aient d'abord planché sur cette œuvre à destination de leur machine de prédilection, et que la console hybride ne devienne une terre d'accueil plus pertinente pour assurer un succès d'estime mérité pour un tel projet. Une théorie à laquelle certains défauts de conception et de finition parfaitement regrettables donneront encore un peu plus corps…

 

 

 

 

C'est vous l'dock

 

 

Comme cela a pu m'arriver parfois, je vais trancher dans le vif d'emblée et évacuer la partie la plus pénible de cette critique, visant à taper là où cela fait malheureusement mal : en dépit de son charme parfaitement délicieux, le Link's Awakening de Grezzo souffre d'imperfections techniques qui rappellent celles déjà constatées sur ce fameux portage inutile de Luigi's Mansion paru près d'un an plus tôt… sur 3DS, donc. Le plus évident de tous, dont vous avez de toute façon déjà tou(te)s entendu parler, concerne son taux d'images par seconde à la stabilité plus qu'incertaine, en version "dockée" ou non. Invité à l'événement "Nintendo Paris" fin juin dernier, visant à jouer aux démos proposées à l'E3 peu avant, j'avais exprimé mes inquiétudes quant au framerate en souffrance permanente dans les environnements extérieurs, étrangement verrouillé à 30 images par seconde qu'il avait en plus du mal à tenir, notamment lors des transitions d'une zone à l'autre… là où un taux de 60 par seconde était constaté sans souci dans les intérieurs (bâtisses, grottes, donjons) ! Il nous avait été assuré que la build sur laquelle nous jouions, bien qu'à un peu moins de trois mois de la sortie du titre, était loin d'être définitive, et que ces soucis de fluidité seraient réglés pour septembre. C'est avec un ou deux quarts de cœur en moins que je dois reconnaître que ce n'est pas toujours le cas. Si les 60fps sont désormais bien disponibles en extérieur, ce jeu qui ne devrait aucunement faire souffrir la Switch est tout simplement incapable de tenir la cadence que supportait sans mal la 3DS avec A Link Between Worlds en 2013. Globalement, en nomade comme en mode TV, c'est la même histoire : on subit des ralentissements quand même bien vilains de deux à trois secondes pleines lorsque Link pénètre une nouvelle zone ou retrouve l'overworld après avoir exploré des zones "intérieures", ce qui est donc assez fréquent pour être rapidement insupportable pour les joueurs les plus exigeants à ce niveau. Des petits drops çà et là surviendront même dans les zones les plus surchargées (le Marais des Anémones par exemple) ou lors de combats qui perdront de fait un peu de leur énergie, mais bien plus rarement fort heureusement. Enfin, ajoutez à cela un aliasing assez prononcé, qui ressort forcément davantage en mode TV, et la théorie du jeu 3DS porté à la va-vite sur Switch fait de plus en plus sens.

 

 

 

 

Nous en sommes donc là : Link's Awakening est mal optimisé, peu importe les conditions dans lesquelles vous y jouez (ce n'est finalement "pas pire" en mode TV contrairement à ce que je craignais), ce qui est un comble pour un titre dont le monde extérieur déjà pas immense ne semble pas géré d'un seul bloc. Pour peu que la nouvelle direction artistique choisie ici vous déplaise, et que vous soyez outré(e) du tarif d'un jeu normal quelque peu honteusement appliqué au remake d'un jeu adorable qui se termine en dix heures grand maximum, j'en viendrais presque à vous inviter à passer votre chemin. Moi, vous déconseiller de jouer à ce jeu, dont j'ai loué les qualités artistiques, vraiment ? Je vous rassure : l'heure est venue de mettre de l'eau dans mon vin et de rappeler que malgré tout, c'est justement à Link's Awakening qu'on a affaire, et qu'il vaut le coup de passer outre ses imperfections techniques davantage agaçantes que réellement inexcusables – et ce, surtout si vous faites le choix d'y jouer en version nomade, ce qui mine de rien n'est pas si choquant que cela vu que l'on parle après tout d'un jeu vidéo initialement sorti sur les versions monochrome puis colorisée de la bonne vieille Game Boy. En fin de compte, il est déroutant de réaliser combien un titre sortant le même jour que la version 100% portable de la console concernée (la Nintendo Switch Lite paraissant également le 20 septembre !), de surcroît remake d'un de meilleurs jeux vidéo sur console portable de tous les temps et probablement prévu pour une autre génération de machine nomade (la 3DS), est presque mieux optimisé pour être joué dans ces conditions. Link's Awakening est, après tout, un titre d'une telle légèreté et un si joli appel au voyage et à l'évasion de l'âme et de l'esprit, qu'il convient peut-être tout simplement d'y jouer partout et de laisser la grandeur d'un écran de télévision à un Breath of the Wild ou à sa suite tant attendue. Si malgré tout vous êtes davantage du style à jouer en "docké", il va falloir vous faire violence pour supporter cette relative faiblesse technique renforcée par un aliasing un peu vilain en mode TV, mais soyez rassuré(e) quand même : sa magie a de grandes chances de toujours opérer. Sur le reste en effet, ce titre de légende séduit toujours autant, grâce entre autres à une prise de position artistique qui a fait (et continuera peut-être de faire) débat mais se révèle complètement adaptée. Allez, non, même pas "complètement", j'ose le "parfaitement". Et non, je ne lâcherai pas le morceau là-dessus.

 

 

 

 

Toy Story

 

 

Il est amusant de constater que les partis pris de direction artistique ont souvent fait jaser dans la longue et riche histoire de The Legend of Zelda. Après The Wind Waker et dans une moindre mesure Skyward Sword et Breath of the Wild, c'est au tour de ce Link's Awakening revisité de défrayer la chronique, là où jamais personne ne s'était plaint du style de l'original – qui, il faut le rappeler, était de toute façon une prouesse sur un support comme la Game Boy ! Comme j'avais tenté de l'expliquer dans mon article de février, le choix d'un Link aux allures de jouet, différent du Toon Link que l'aspect insulaire de l'épisode aurait pu justifier malgré une très probable incohérence de timeline, est une excellente vision de l'œuvre originale avec davantage de moyens de réalisation. Oui, le choc après cette séquence d'introduction de toute beauté, façon film d'animation, est violent et cette espèce de plastique à mi-chemin entre le jeu mobile et la figurine POP! (berk) a de quoi interpeller au premier coup d'œil. Il y a plusieurs mois donc, j'introdusais ma réflexion sur ce parti pris sous cette forme : "C'est ainsi que naît ce "nouveau Link" unique en son genre, ne ressemblant à aucun autre, et à l'apparence radicalement différente de celle de cet anime divinement beau et élégant… n'appartenant pas forcément à la même réalité." Il convenait de proposer un personnage (et de fait des PNJ et un bestiaire calqués sur son esthétique) différant de ce que nous connaissions, pour mieux nous immerger dans la réalité alternative désarmante de douceur et de mélancolie que nous offre l'île de Cocolint. The Legend of Zelda: Link's Awakening version 2019 est ainsi parvenu, de par sa cohérence d'ensemble indiscutable, à confirmer les préjugés positifs de mon premier article à son sujet, pourtant pas spécialement survenus naturellement après le choc initial des premières images de gameplay. Oui, il est de ces jeux auxquels il faudra accrocher visuellement pour vraiment l'apprécier – et sans doute l'adorer – mais la probabilité du coup de foudre reste très forte, pour les novices découvrant cet indispensable de son époque modernisé comme pour les ancien(ne)s dont il demeure une évidente Madeleine de Proust.

 

 

 

 

Une des raisons qui justifie le choix d'un Zelda plus "gamin", évoluant presque comme dans un monde de jouets, réside dans son propos habilement dissimulé. À l'inverse des sinistres et obscurs Majora's Mask ou Twilight Princess, ces deux autres opus à scénario fort qui se veulent plus matures, Link's Awakening est une sorte de conte mystérieux à qui seule l'évolution du synopsis confère une intensité dramatique inattendue et savamment maîtrisée. Afin que son scénario magnifique et terriblement émouvant fasse toujours mouche un quart de siècle après, aussi bien auprès des joueurs n'en connaissant pas le déroulement que de celles et ceux l'ayant déjà expérimenté, il convenait de nous bercer dans une douce illusion à travers une ambiance enfantine. Passées ces explications indispensables, il convient maintenant de confirmer l'uniformité de la direction artistique, et à ce niveau c'est une immense réussite. Tout d'abord visuellement, avec cette vue du dessus vaguement en trois dimensions et aux effets de flou et de lumière qui rappellent grandement 3D Dot Game Heroes – qui en 2010, ressemblait complètement à ce qu'aurait été un remake d'un vieux Zelda 2D modernisé en HD ! Mieux encore, ce nouvel angle de vue agrandit le champ de vision et permet quasi constamment de voir ce qui se trouve sur "l'écran d'à côté" (par exemple, la caverne Flagello est visible depuis le nord de la plage !), et de titiller davantage la curiosité du joueur ainsi que ses velléités d'exploration, dans un des univers les plus magiques de l'histoire de Nintendo recréé avec un souci du détail sidérant, qui manque peut-être un petit peu d'animation en-dehors de ses PNJ… mais cela est-il si incohérent au vu de la thématique sous-jacente ? Le décor a quelque chose d'un magnifique diorama géant dans lequel interagissent bon nombre de personnages, pour le coup souvent marquants.

 

 

Tiens d'ailleurs, les personnages, parlons-en : de Marine à Wart en passant par Richard, Mamie Youpi ou Pépé le Ramollo, le lore étonnant du titre d'origine constituait une de ses forces narratives évidentes. Inchangé jusque dans ses noms toujours aussi loufoques, et très peu modifié au niveau du script (ce qui est une belle surprise tant une réécriture intégrale des dialogues était à craindre), le casting de cet épisode répond présent avec toujours autant de justesse, ne pouvant que susciter une rare empathie chez un joueur concerné en permanence par sa quête mais aussi par les besoins de tous ces PNJ plus surprenants les uns que les autres qu'il croisera sur sa route. Les qualités d'écriture indéniables de Link's Awakening, en dépit de modifications de dialogue de pertinence inégale, demeurent intactes et permettent de toujours autant savourer cette histoire unique en son genre. L'immersion et surtout l'émotion sont donc toujours au rendez-vous, les séquences clés – que je ne mentionnerai pas par souci de respecter le lectorat ne connaissant pas les subtilités du jeu – étant parfaitement maîtrisées dans leur nouvelle mise en scène, bien que l'on puisse nourrir quelques regrets dans la forme des cutscenes, avis qui n'engage que moi. L'ensemble étant cependant enrobé d'une des bandes originales les plus délicieuses que le jeu vidéo ait engendré, on pardonnera ce qui ne constitue de toute façon pas un véritable manque, vu que personne ou presque ne s'attendait à quelque chose d'exceptionnel en terme de potentielles cinématiques.

 

 

 

 

Une partition presque sans fausse note

 

 

Vous vous en doutiez : un paragraphe spécial sur la "nouvelle" bande son de Link's Awakening s'imposait logiquement dans la foulée de son analyse purement visuelle. En prenant un pari esthétique fort, cette version 2019 se devait également de lui apposer une atmosphère musicale adaptée. Ici, la réécriture était attendue au tournant, surtout depuis que Jeremiah Sun avait livré au monde son exceptionnelle réorchestration de cette bande originale en 2015. Certes, comme pour ce qui fut de critiquer le titre original, l'existence de ce travail de fan de toute beauté n'entrera pas en ligne de compte dans mon évaluation globale, mais la comparaison s'imposera par moments. En effet, en espérant un remake plus ambitieux comme je l'avais évoqué l'hiver dernier, on pouvait se prendre à rêver d'un arrangement dans le style de cet album symphonique non-officiel, très orchestral et grandiloquent ; le Link's Awakening de Grezzo étant tout mignon et enfantin, il propose du coup un petit côté cartoon décalé par moments dans ses compositions, plus intimiste sur d'autres, et se montre un peu inégal en terme de qualité. Désireux de développer au mieux cette critique d'une composante essentielle du jeu qui me tient à cœur, je vais donc lui adresser un paragraphe entièrement dédié qui risque de spoiler un petit peu. Si vous découvrez ce titre avec la version Nintendo Switch, je vais pour le coup vous inviter à directement sauter au paragraphe situé sous la prochaine capture d'écran ; à l'inverse, si vous connaissez déjà bien cette œuvre, que vous appréciez sa musique ou vous intéressez à son histoire, je vous renvoie d'emblée vers le paragraphe suivant – mais aussi vers l'excellent article de mon amie Fanny Rebillard (alias Cactuceratops) pour le compte de Gamekult, qui a analysé la bande originale du titre en marge de la publication de cette nouvelle version.

 

 

Qu'on se rassure immédiatement : la fameuse Ballade du Poisson-Rêve, interprétée par Marine ou bien par divers instruments, est une réussite à tous points de vue dans ce "nouveau" Link's Awakening. À titre personnel, j'attendais grandement au tournant la version de la rouquine rêveuse en robe bleue, tant la conclusion du trailer de février 2019 nous avait laissé espérer une version chantée par une voix angélique. Si l'interprétation avec paroles absolument sublime à en tomber des dernières bande-annonces ne fait pas officiellement partie du jeu, ce qui est un peu dommage, la version "fredonnée" par Marine demeure divinement douce et hypnotique, matérialisant exactement ce que sa version chiptune de 1993 laissait entrevoir dans notre esprit à l'imagination si fertile. Non seulement c'est toujours ça de gagné, mais dans la globalité, la réécriture de chaque thème est réussie, notamment celle des donjons, où on constate une prise de risque avec quelques improvisations et variations surprenantes (notamment pour les quatrième et sixième donjons). Si aucune de celles-ci ne copie les idées incroyablement audacieuses de Jeremiah Sun, le projet derrière est le même et cette volonté de transfigurer des compositions toutes simples fait merveille. À l'inverse, lorsque l'arrangeur Ryo Nagamatsu (compositeur de renom chez Nintendo depuis la Wii, et auteur notamment de la bande originale d'A Link Between Worlds) s'occupe de réinterpréter des morceaux plus légers et décalés, ceux-ci en deviennent un peu lourdingues et peu efficaces – exception faite du rap des grenouilles, délibérément stupide et pour le coup très réussi dans sa "bêtise" assumée et franchement drôle ! Enfin, comme prévu, quelques nouvelles compositions font leur apparition, puisque liées à la présence de quelques nouvelles séquences qui seront mentionnées dans la section suivante de la critique. Relativement anecdotiques et ne sachant pas trop où se situer entre repompe de thèmes d'époque bizarrement réutilisés par extraits, et manque d'inspiration flagrant, elles sont tout à fait oubliables sans être pour autant ratées, ne détonant pas tant que ça… mais illustrant à merveille les séquences auxquelles ils correspondent : ni franchement indispensables ni inutiles. La meilleure de toutes étant, et ce n'est pas vraiment une surprise, celle composée pour le time attack de la descente des rapides – un ajout malin, qui plus est mis en valeur par un morceau sympathique et dans le plus pur esprit des mini-jeux Zelda ! Je reviendrai un peu plus bas sur cette agréable surprise plutôt bien développée.

 

 

 

 

Link's Awakening Deluxe, pour de vrai ?

 

 

Souvenez-vous : j'avais fustigé Link's Awakening DX pour ses ajouts dispensables à mes yeux (au point de penser que cette version, dans son ensemble, était dispensable tout court), le décrivant comme "une réédition fidèle et efficace quand il se contente de coloriser l'existant, mais il casse tout lorsqu'il tente de le modifier, et il n'apporte rien de génial lorsqu'il ajoute quelque chose de nouveau." Pour ce remake Nintendo Switch, des craintes similaires s'étaient légitimement imposées, mais fort heureusement, si les (rares) vraies nouveautés manquent de génie, rien n'est "cassé" (à part le framerate…) et certaines améliorations attendues sont tout à fait appréciables. En tête de liste, une évolution manifeste de l'ergonomie puisque l'on passe de deux boutons d'action à six : "c'est ça le progrès !", comme aime à nous le rappeler la boîte de dialogue se déclenchant dès l'obtention de la boussole dans un donjon. Si chaque écran de Link's Awakening est une copie conforme de l'original, à de très rares exceptions près (l'accès à un certain labyrinthe dans le dernier tiers du jeu est désormais conditionné à l'acquisition d'un objet précis), sa jouabilité est immensément fluidifiée avec trois objets automatiquement associés à des touches spécifiques dès que vous en faites l'acquisition. Si on aurait apprécié de nous voir proposer une association automatique de la plume, qui permet de sauter et s'obtient dès le premier donjon, au bouton A (qui ne sert que pour les dialogues), ce qui bloque du coup souvent l'une des deux touches visant à utiliser les autres objets, diriger Link dans Cocolint et en combattre les créatures hostiles n'a jamais été aussi agréable. En 1993, il convenait légitimement de louer la performance de haute volée d'un jeu de ce type au niveau de l'exploitation de ses deux seuls boutons, mais vingt-six ans plus tard il était indispensable de profiter de la grande variété de touches mises à disposition : le mapping quasi parfait proposé ici améliore de fait grandement l'expérience de Link's Awakening, et correspond idéalement à ce que l'on est en mesure d'attendre d'une nouvelle version revisitée de ce titre mythique. On pourra à la rigueur râler sur un détail aussi incompréhensible qu'inacceptable : Link ne se dirigeant que dans huit directions, pourquoi donc la croix directionnelle (ou les quatre touches "flèche" du joy-con gauche) n'est-elle pas utilisable, et pourquoi imposer l'usage du seul joystick ? En-dehors de ce léger bémol, nous avons heureusement affaire à une réussite d'ensemble en terme d'ergonomie pour bien débuter le chapitre des nouveautés… mais ce n'est pas le cas partout.

 

 

 

 

En tentant de justifier son tarif "normal" absolument aberrant pour un remake – aussi beau et réussi soit-il – d'un jeu Game Boy de 1993 se finissant en une dizaine d'heures grand maximum, Grezzo a eu l'idée absolument révolutionnaire (non) d'ajouter un peu de nouveautés, évidemment plus ou moins pertinentes et adaptées à un titre de la sorte. Avant de nous attarder sur le contenu rajouté in-game, l'heure est venue de nous pencher sur ce fameux éditeur de donjons présenté lors du Nintendo Direct de l'E3 2019, et dont les plus optimistes (je n'osais vraiment en être) espéraient naïvement un "Zelda Maker". Ha ha ha, pauvres fous. On l'avait senti venir avec les diverses previews et il convient malheureusement de calmer le jeu de suite : cet éditeur de donjons, s'il est plutôt sympathique sur le papier, n'a rien de vraiment révolutionnaire, ni même de passionnant à terme ; comprenez par là que ce n'est pas lui qui rallongera conséquemment la durée de vie du jeu, à moins que vous ne succombiez au concept, sait-on jamais. En lieu et place de la maison du photographe de la version GBC se trouve celle d'Igor, un des PNJ les plus récurrents de la série, qu'il est par ailleurs peu cohérent de retrouver ici vu que Cocolint ne reprend (pour de bonnes raisons) quasiment rien du lore de la saga, et surtout pas une seule de ses icônes. C'est à cet endroit que vous pourrez entamer les quêtes d'Igor, totalement facultatives, dont l'aspect "dungeon maker" a été pour le coup assez mal perçu en amont : à aucun moment il ne s'agit d'un éditeur de donjons comme on aurait pu l'espérer, qui permettrait de fabriquer ses propres palais complexes et retors en vue de les partager en ligne… ou même de faire preuve d'un incroyable esprit créatif. Hélas non, on en est bien, bien loin.

 

 

En effet, dans les faits, l'éditeur de donjons est surtout une grosse quête annexe, parfaitement optionnelle, qui vous rétribuera en fragments de cœur, rubis, flacons additionnels… mais c'est à votre imagination qu'il reviendra de la mener à bien. Concrètement, Igor va vous mettre au défi de créer des donjons en vous livrant une carte sur laquelle sont disposés un point de départ (entrée) et une fin (salle du boss), en usant d'éléments que vous aurez récupérés durant l'aventure principale. Plus vous aurez progressé dans le jeu, plus vous disposerez des éléments en question, puisque vous récupérerez en fait des modèles de salle prédéfinis basés sur celles des donjons déjà visités. Il sera par exemple possible de faire cohabiter une des salles de Stalfos de l'antre du Poisson-Chat avec celle où vous récupérez la plume dans la Cave Flagello. Il ne sera par contre jamais envisageable de placer dans votre donjon home-made une salle originale intégralement créée de toutes pièces (avouez qu'elle est bonne celle-là). Les épreuves d'Igor ne sont là que pour vous faire utiliser du matériel déjà existant pour être complétées, et si le concept est sympathique, permettant de renouveler un peu le gameplay et de faire entrer en jeu les amiibo, sa place dans The Legend of Zelda: Link's Awakening demeure à peu près aussi discutable que celle des ajouts de la version "DX" en son temps. Alors, peut-être s'agit-il après tout d'une sorte de banc d'essai en vue d'un vrai futur "Zelda Maker", mais comme il y a fort à parier qu'aucun succès ne soit trouvé du fait d'une totale absence d'interaction entre joueurs, l'expérience a très peu de chances de s'avérer concluante. Reste une quête additionnelle sympathique qui rallonge pas mal une durée de vie évidemment très légère, surtout à ce tarif, et qui peut quand même occuper les plus grands fans du jeu (voire de la saga ?) ayant complété le titre en mode normal et/ou héroïque.

 

 

 

 

Enfin, côté contenu brut, à mi-chemin entre fan service (heureusement adapté à l'univers si singulier de Link's Awakening) et volonté de remplissage, une collection de figurines aussi inutile qu'indispensable est à reconstituer au mini-jeu de la pince, alias "UFO Catcher" dans les salles d'arcade japonaises. Profitant du moteur 3D, ce mini-jeu devient alors plus vrai que nature en se fichant littéralement du joueur lorsque la pince relâche en remontant un objet que l'on pensait avoir attrapé, le rendant parfois impossible à récupérer sans sortir du bâtiment pour relancer le mini-jeu… évidemment facturé 10 rubis. La quantité d'objets à y récupérer, bien plus importante qu'à l'époque, fait de la petite baraque au coin du village des mouettes un rendez-vous incontournable où vous reviendrez largement plus régulièrement que dans une version originale où cela ne servait qu'à récupérer une peluche Yoshi et un quart de cœur très tôt dans le jeu ! On pourra également citer, pêle-mêle, un bien plus grand nombre de coquillages cachés avec un détecteur facultatif à débloquer à partir d'un certain seuil, davantage de quarts de cœur cachés pour arriver à un total de 20 conteneurs au total au lieu des 14 de l'époque, ou encore l'arrivée de flacons (présents dans de nombreux épisodes depuis A Link to the Past, mais pas dans le Link's Awakening original qui s'en inspirait pourtant !). Sans être fondamentalement transcendantes, toutes ces petites nouveautés ont pour effet d'étendre le spectre de difficulté d'un titre qui, on le répète, demeure vraiment facile de base, et qui s'avère bien plus adaptatif cette fois. Une évolution dans l'air du temps – et c'est une excellente chose – qui ne gâche rien dans un titre réputé un peu trop simple, et qui devrait ainsi satisfaire à peu près tous les publics.

 

 

Pour finir sur cette notion de challenge, et même si ce n'est pas ce que j'ai fait (*), on ne saura cependant que trop vous recommander le mode hard disponible d'emblée (et là aussi je me répète, mais que ça fait du bien !) pour un peu plus de challenge : aucun petit cœur ne se trouvera sur votre route et vous devrez donc composer uniquement avec les nouveaux conteneurs de cœur reconstitués ou gagnés auprès des boss, et les petites fées à emprisonner dans vos flacons, sans parler du baume magique de résurrection se substituant aux potions de Monique la lunatique. Après, si vous souhaitez vraiment (re)vivre la délicieuse aventure de Link sur l'île de Cocolint sans vous prendre la tête, il vous faudra environ sept ou huit heures pour en venir à bout si vous la connaissez déjà, et une petite dizaine si vous la découvrez, certaines énigmes valant leur pesant de noix Mojo (ouais, y en a pas ici, mais c'était pour innover un peu). À l'inverse, pour finir sur une note vraiment positive et parce que je tenais à garder cette petite nouveauté pour la fin, le rajout d'un contre-la-montre au "mini-jeu" de la chute des rapides en radeau est une riche idée, d'autant plus qu'il s'accompagne d'un thème musical sympathique et tout à fait dans l'esprit – et comme il est rejouable aisément via un raccourci dont ne disposaient aucune des deux versions originales, tout comme ladite balade en radeau de base du moment que vous disposez des cent rubis requis, l'ensemble devient très vite lucratif dès que vous avez pigé le truc pour récolter un maximum de rubis sur le parcours (un indice en bas de votre écran : un objet très précis de votre inventaire se montrera extrêmement précieux). Vu que la limite n'est plus fixée à 999 comme à l'époque, et que vous serez de toute façon amené(e) à acheter des "carrelites" facturées environ 1200 l'unité (!) dans le magasin du village, devenir performant(e) dans cet exercice fort sympathique vous sera rapidement profitable !

 

(*) Je voulais profiter du jeu tranquillement… et je l'ai du coup fini sans mourir, débloquant du coup la "fin parfaite" : je n'ai aucun regret !

 

 

 

 

Tout n'est donc pas parfait dans ce The Legend of Zelda: Link's Awakening version 2019, plein de bonnes idées mais également non exempt de défauts plus ou moins importants à gauche à droite, au point d'en ressortir avec quelques interrogations légitimes – et pas du tout les mêmes que celles assaillant l'esprit une fois le titre Game Boy terminé pour la première fois ! En fin de compte, que lui aurait-il fallu pour être un remake parfait ? Pas grand-chose en vérité. S'il est probable qu'un peu de polish lui aurait permis, au prix d'un léger report que tout le monde aurait pardonné, de débarquer en magasin un peu mieux fini techniquement, c'est surtout sur son contenu et son rapport quantité/prix que l'on peut éventuellement grincer des dents. Parmi mes espoirs non concrétisés de février, un mode "Master Quest" ou une sorte de boss rush auraient pu constituer des ajouts relativement simples à mettre en place, surtout de la part d'un studio théoriquement compétent sur ces thématiques (là où rajouter un donjon, ce qui n'aurait pas eu beaucoup de sens et aurait fait reproduire la relative "erreur" de la version "DX", semble ne jamais avoir été envisagé par des développeurs qui préfèrent de toute façon qu'on en crée plutôt nous-mêmes !). Peut-être y aura-t-on droit à travers un DLC ? Pourquoi ne pas s'autoriser à rêver vu que c'est ce que ce petit chef-d'œuvre intemportel nous amène le mieux à faire, après tout. En attendant, si l'on fait le choix de s'arrêter à son aspect portage pur et dur, à la grâce d'une direction artistique aussi osée qu'assumée – mais surtout vraiment réussie – le nouveau jeu de Grezzo est une vraie petite perle et un indispensable de plus pour quiconque possède une Switch. S'il avait été proposé à un tarif moindre en faisant l'impasse sur un éditeur de donjons finalement trop anecdotique et sur lequel il est possible que le studio ait gaspillé trop de ressources au détriment de la finition d'ensemble, il est même probable qu'on n'aurait quasiment rien trouvé à redire dessus, tant les nouveaux contenus éparpillés çà et là dans l'aventure de base permettent d'agrémenter un jeu toujours aussi chouette à parcourir, du réveil aux côtés de Marine jusqu'à l'accomplissement du destin décidément hors normes de Link. Oh, d'ailleurs, à ce propos, faites-moi le plaisir de finir le jeu et de savourer son générique de fin. Sans aller jusqu'à prétendre que c'est là que se situe sa plus jolie surprise, vous ne devriez pas en être déçu(e) du tout, bien au contraire…

 

 

 

 

The Legend of Zelda: Link's Awakening, avec cette version Nintendo Switch, a pour objectif évident de s'adresser à plusieurs publics. Il lui fallait non seulement séduire de nouveaux joueurs, potentiellement non familiers avec la saga Zelda (et dont il est un épisode de découverte tout à fait acceptable !) ou bien ayant fait l'impasse sur ce titre soit à l'époque, soit parce que devenu trop vieillot ; mais il se devait aussi de conquérir le cœur des anciens, qu'ils l'aient aimé, peu importe à quel point, ou pas du tout. Pari un peu facile sur le papier, ce remake a le grand mérite de ne pas écorcher le mythe, en nous refaisant vivre avec fidélité une aventure légendaire au scénario particulièrement touchant, ce qui constituait finalement un petit risque, surtout en cas de raté. En choisissant de ressortir un épisode à l'aura aussi singulière et le confiant à un de ses développeurs les plus chevronnés en la matière, Nintendo s'assurait a priori d'excellentes ventes bien qu'il soit regrettable que la partie technique se montre aussi imparfaite, et que les contenus originaux sympathiques mais insuffisants ne justifient peut-être pas une politique tarifaire franchement stricte. Reste qu'avec cette nouvelle version tout à fait réussie, la porte est désormais grande ouverte à un traitement similaire (voire évident) des deux "Oracle" sur le même moteur et par le même développeur – à condition, vraiment, qu'il règle ses soucis de framerate ! Mais surtout, on se prend à rêver, en attendant l'arrivée de la suite si attendue de Breath of the Wild, de nouveaux classiques revisités dans cet esprit, la bonne vieille "trilogie" 2D sortie sur NES et Super Nintendo en tête. En attendant, en 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening est toujours un jeu vidéo magique à l'ambiance unique, revisité avec une touche artistique des plus épatantes quoi qu'on en dise, et même si le coup de foudre n'est plus aussi violent que la première fois, j'en suis toujours amoureux, qu'il soit parfait ou pas.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Ça reste Link's Awakening avec son histoire, sa musique, son design global de génie… (*)

+ Le chara design global : j'ai adoré, et le trouve incroyablement bien adapté

+ Le nouvel angle de vue qui attise la curiosité du joueur et incité à l'exploration

+ Une œuvre restée vraiment fidèle à l'originale, sans modifications inappropriées

+ Globalement, les changements de dialogue sont très réussis

+ Le mini-jeu de la pince devenu d'un réalisme froid, addictif et frustrant comme en vrai !

+ Un time attack rajouté à la séquence du radeau, c'est tout bête mais il fallait y penser

+ De nouvelles quêtes de collection qui rallongent un peu la durée de vie

+ Difficulté plus adaptative qu'avant avec les flacons, baumes, etc.

+ Le mode "expert" accessible d'emblée dans un portage/remake d'un vieux Zelda, ENFIN !

+ Le nouveau mapping des touches modernisant le gameplay et fluidifiant l'ensemble

+ Plusieurs thèmes réorchestrés par Ryo Nagamatsu sont vraiment très inspirés

+ La séquence d'intro façon anime, un vrai régal

+ … et que dire du générique de fin version Switch, vous allez succomber !

+ Le mode créateur de donjon, un petit plus sympathique…

 

(*) Comptez cela comme trois ou quatre points positifs et non un seul qui tente de rétablir un peu d'objectivité avec difficulté.

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … mais clairement loin de ce qu'on aurait pu en attendre vu son potentiel

– Quand même bien court pour son tarif, malgré sa grande qualité globale

– Quelques réorchestrations / arrangements de thèmes pas terribles

– Les chutes de framerate vraiment vilaines lors des changements de zone

– De l'aliasing (qui se remarque surtout en mode "docké")

– Impossible de jouer à la croix alors que seules 8 directions sont possibles…

– On aurait peut-être aimé quelques nouveautés type "Master Quest" ou boss rush

Antistar

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