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Tomb Raider – Renaissance d'une légende d'outre-tombe

Des pavés dans la mer…

30 mars 2018

Si en 1996 naissait une aventurière, en 2013 (re)naissait une survivante. C'est par ce très bref raccourci que l'on pourrait résumer les deux vies de Lara Croft, icône planétaire du jeu vidéo et très probable figure féminine numéro 1 d'une culture souvent décriée pour son machisme et sa représentation soit inégalitaire, soit sexualisée de la femme. Un personnage totalement culte et essentiel à l'industrie, probablement autant qu'un Mario et sans doute bien plus qu'un Sonic, que Crystal Dynamics chercha à recréer à partir de zéro sur la fin d'une génération de machines ayant constitué l'avènement de la haute définition et des productions ultra scénarisées et cinématographiques. À l'heure où le studio californien annonce (ou plutôt officialise) enfin Shadow of the Tomb Raider et où un autre reboot de la licence fait son apparition dans les salles obscures, je vous propose un petit tour d'horizon de ce que sont devenues la série Tomb Raider et son héroïne, plus légendaires l'une que l'autre, entre renaissance(s), avènement et zones d'ombre…



À propos de cet article :

 

Comme vous l'aurez compris, cet article a essentiellement pour but de traiter de la nouvelle représentation de Lara Croft et de "sa" série sur ces cinq dernières années. J'y évoquerai donc Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015-2016), en reprenant une partie de mes critiques d'époque non publiées a posteriori sur ce site, ainsi que le film Tomb Raider (2018) principalement, même si le passé de la licence pourra être mentionné par souci de comparatif. Cet article a pour but de se montrer aussi critique qu'analytique et exprimera donc des opinions personnelles, à l'inverse de ma rétrospective de la série MotorStorm, et dans un style plus proche de mon billet d'humeur sur la franchise Assassin's Creed. Les captures d'écran proposées proviennent de mes propres versions PlayStation 4 de Tomb Raider: Definitive Edition (2014) et Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration (2016). L'image illustrant le film provient, elle, d'un visuel diffusé par la production et utilisé dans bon nombre de médias en tous genres et sur des affiches publicitaires.

 

 

 

 

Tomb Raider Origins

 

 

Croyez-le ou non : sur un petit fichier de notes contenant mes idées potentielles d'articles pour ce site, il y a bien un an de ça (au moins ?), se trouvait un "Article sur TR reboot + Rise en vue de Shadow ?" (sic), aux côtés d'un "MotorStorm, évolution compromise" (autre projet que j'ai fini par concrétiser récemment !). Tant pis si Shadow of the Tomb Raider n'était qu'une rumeur à mi-chemin entre le hoax et le leak : je n'en avais de toute façon pas encore ébauché le moindre squelette. Sans doute motivé par la concrétisation toute récente de bruits de couloir à la probabilité quand même bien réelle, et la récente sortie en salles du nouveau film mettant en scène Lara Croft, je me suis dit qu'un tel article trouverait davantage de pertinence dans un tel contexte, même s'il ne fera que spéculer sur le nouvel opus à paraître en septembre prochain – et qui constituera pour le coup un cadeau d'anniversaire parfait à ma mère, grande fan de la licence. Car même si j'en parle assez peu, vu que mon amour pour la série Uncharted est davantage connu et mis en avant, un peu comme pour Assassin's Creed à un degré moindre, j'apprécie énormément les nouvelles aventures de Lara Croft que Crystal Dynamics propose, en dépit de tout un tas d'imperfections plus ou moins regrettables l'empêchant de tutoyer mon panthéon personnel.

 

 

Cela devient une habitude : bien qu'y ayant vite fait touché notamment via le second épisode à sa sortie chez un pote du collège, et passé plusieurs années en compagnie d'une immense fan de la licence "historique" sur PlayStation (mais très critique vis-à-vis de la Lara Croft de l'ère PlayStation 2), Tomb Raider est une de ces innombrables sagas vidéoludiques à côté desquelles je suis passé toute une décennie durant. C'est ainsi grâce au reboot orchestré par Crystal Dynamics en 2013 que je me suis tardivement mis à une série de fait découverte en même temps que des millions de joueurs potentiels allaient la redécouvrir. En même temps, comment ne pas m'attarder à l'époque sur un des titres les plus attendus de l'année (le second après Grand Theft Auto V me concernant), qui m'avait fait tant d'œil et pour lequel j'avais fini par craquer durant une période où je n'aurais pas dû ? Oui, plus encore que The Last of Us qui ne m'emballait que modérément jusqu'alors (eh oui), 2013 constituait pour moi un premier vrai contact avec Lara, et ses "nouvelles" aventures… ou plutôt les prémices de sa carrière d'aventurière, contées dans un Tomb Raider s'affranchissant de toute forme de sous-titre, comme pour nous faire comprendre que la série repart de zéro ou presque. De toutes nouvelles bases, un pari risqué donc, mais quel en fut le prix à payer ?



Cette version 2013 de Tomb Raider décide de remettre les choses à plat. Après une ère PS2 communément admise comme moyenne par rapport aux épisodes fondateurs de la PS1, la série avait connu un léger regain de forme au travers d'un Underworld globalement apprécié mais quand même pas génialissime pour autant. Entre-temps est arrivé un certain Nathan Drake, icône de la sacro-sainte trilogie de Naughty Dog, Uncharted, toujours plus fort, plus beau, plus énorme, digne héritier d'une Lara Croft clairement en perte de vitesse. C'est étonnamment dans cette trilogie "concurrente" mais surtout incontestablement réussie que l'équipe de Crystal Dynamics est allée puiser pour redonner un nouveau souffle à l'aventurière la plus célèbre du jeu vidéo. Cela va alors faire frémir les fans de la première heure, mais oui, Tomb Raider est devenu plus ou moins un jeu d'action-aventure aux fortes allures de "third person shooter" (TPS).

 

 

 

 

This Reboot's Made for Working

 

 

Il serait ultra réducteur, et tout simplement faux, de dire que ce reboot est une sorte d'Uncharted 4 avant l'heure (à noter que ce titre n'avait pas encore été annoncé à l'époque !) mettant en scène une nana à la place du beau Drake. Si la base ultra énergique, un peu linéaire et qui en met plein la vue est bien là, pour le bonheur de nos pupilles et de toutes celles et ceux qui apprécient un bon gros titre pop-corn diablement accrocheur, le jeu ne se contente clairement pas d'un bête couloir, aussi magnifique soit-il, qui alternerait phases de plate-forme et d'escalade scriptées (moyennant d'infâmes QTE dont on se demande encore qui les apprécie…), et phases de shoot musclées. Tout autour de cette base se trouve une île immense et magnifique sur laquelle ont échoué la jeune Lara (qui n'a que 21 ans et n'est pas encore l'aventurière célèbre que nous connaissons) et l'équipage du bateau dont elle faisait partie. Les décors, vastes, riches et variés, s'arpentent ainsi en totale liberté une fois chaque "chapitre" terminé, mettant en scène un côté exploration plutôt complet… bien que trop assisté par des cartes au trésor évidemment pas aussi bien planquées que les nombreux artefacts à débusquer, ou surtout cette sorte de sixième sens appelé "instinct de survie", qui rappelle pas mal la vision d'aigle d'Assassin's Creed et simplifie beaucoup trop la tâche aux collectionneurs de reliques et autres documents secrets éparpillés à travers l'île.



Puisque l'on en parle, il convient de s'attarder sur l'élément sur lequel Square Enix, désormais détenteur des droits de la licence, a axé toute sa communication ou presque : la fameuse survie. Le slogan du jeu est alors on ne peut plus explicite à ce sujet: "a survivor is born" ("une survivante est née"), et c'est vrai que ça colle drôlement bien à une Lara qui en prend plein la tronche tout le long du jeu. Rarement un personnage de jeu vidéo aura été aussi peu épargné par les coups, la poisse, les désillusions. Isolée sur une île mystérieuse où elle va faire face à d'innombrables autochtones pour le moins hostiles, Lara va apprendre à ses dépens la vie d'aventurière, ce qu'elle n'était pas jusque-là. Les aléas de son expédition vont transformer cette jeune étudiante bourgeoise en une tueuse de sang-froid. Émue au début à l'idée de devoir planter une flèche en pleine tête d'une biche puis de la dépecer pour subvenir à ses besoins, ou encore devant repousser d'un headshot les attouchements d'un militaire voyant en elle une proie facile, Lara finit par prendre goût (trop vite ?) à l'utilisation d'armes à feu et surtout d'un arc qu'elle pourra améliorer au fil des matériaux et éléments récupérés dans des coffres ou sur les cadavres des ennemis. En cela, celui que l'on appelle encore "TR9" à l'époque (puisque neuvième épisode canonique de la série) se révèle être un TPS hargneux, à la difficulté très bien dosée et au rythme incroyable, aux temps morts rares, bien que donnant parfois trop dans la surenchère. Certains y voient une sorte de LOST numérique, mais le titre de Crystal Dynamics est surtout incroyablement bourrin par moments, quand il n'est pas sombre ou carrément glauque lorsque l'on voit le nombre de souterrains, de tombeaux et autres catacombes remplies de squelettes et crânes dans lesquels Lara va devoir se frayer un chemin. Le PEGI 18 apposé sur la jaquette est alors parfaitement compréhensible : la série a mûri et s'est clairement assombrie.

 

 



Par moments, on en vient alors à se demander exactement où situer ce Tomb Raider, entre le jeu d'aventure / plate-forme dans un monde semi-ouvert, le jeu d'action / TPS pop-corn ultra accrocheur au rythme effréné, et parfois le survival angoissant, bien qu'à petites doses. Il en ressort en fin de compte une sorte de pot-pourri de tout ce que le jeu vidéo d'action a proposé de meilleur sur cette génération jusqu'ici, à l'exception peut-être d'un scénario pas forcément folichon et encore plus série Z que ceux d'Uncharted (qui arrivaient à vraiment nous faire poiler avec leurs joutes verbales à deux balles, et des personnages largement plus charismatiques et marquants). Tout le reste compose un ensemble quasi parfait, des graphismes "carte postale" somptueux (forêts diverses et variées, montagne, grottes, plage, bunkers, tombeaux, bidonville…) à la bande son superbement calquée sur toutes les scènes (qu'elle soit enlevée ou carrément angoissante), en passant par des idées de gameplay toujours bien pensées, et des énigmes pas forcément exceptionnelles mais toujours moins téléguidées que celles de la trilogie de Naughty Dog.



Dans l'ensemble, on tient avec ce "TR9" un TPS doté d'une bonne durée de vie et une dose d'exploration plus que convenable (notamment avec ses zones semi-ouvertes), une prouesse suffisamment rare pour être signalée. En son temps, Tomb Raider avait su m'occuper une bonne vingtaine d'heures sur un week-end de trois jours, sans aller à fond dans l'exploration, tout simplement parce que j'étais littéralement happé par cette aventure incroyablement prenante, et qu'il était quasi impossible d'en décrocher. Tant pis s'il se montrait trop facile par moments, trop guidé, et parfois gâché par un trop-plein de QTE dispensables. Avant de compléter le solo, j'avais bien sûr été faire un tour sur le multi, qui m'effrayait un peu car très dispensable à mes yeux, mais il semblait clairement offrir une version "Tomb Raider 2013" des canons du genre, sur des maps d'une taille respectable, et avec de bons concepts de progression. Dispensable mais de toute évidence pas bâclé et plutôt encourageant (même si c'est sur lui qu'allaient hélas être misés tous les DLC, alors que le solo aurait pu être encore enrichi), il n'entachera cependant néanmoins pas une franche réussite aussi critique que commerciale, offrant une aventure épique, superbement rythmée, qui n'a rien à envier à Uncharted pourtant maître dans le domaine. Graphiquement somptueux, très varié, Tomb Raider est alors un titre envoûtant qui donne envie de se balader et de tout explorer, porté par un gameplay complet (notamment au niveau de la gestion des armes et des performances), et surtout par son héroïne.

 

 

La "nouvelle" Lara Croft jeune, d'une manière générale, est en effet un personnage génial à diriger et avec qui vivre (et subir) l'aventure, et surtout, se montre "dé-sexualisée" : plus de poitrine démesurée moulée dans un haut deux tailles trop petit ou de mini-short sexy, ni de poses délibérément vendeuses dans les différentes publicités : c'est à une jeune femme aux formes naturelles sans être trop généreuses, juste réaliste, jolie mais pas spécialement aguicheuse, que l'on a affaire. En 2013 déjà, j'affirmais ma préférence pour ce personnage réussi et attachant, saluant le choix de Crystal Dynamics d'avoir largué la "bimbo" et évité de trop jouer sur un atout physique qui aurait pu franchement desservir son jeu. Au contraire, on a ici un personnage féminin crédible et auquel on a envie de s'identifier, dont on se sent proche, qu'on a envie de protéger et avec qui on souffre tout au long de l'aventure. Et ce même si son évolution un peu rapide, couplée à une écriture assez craignos (méchants très clichés, personnages secondaires anecdotiques…), la rendait un peu moins humaine que prévu : une survivante était non seulement née, mais une nouvelle interprétation de sa légende aussi, et un avenir radieux lui semblait alors promis.

 

 

 

 

Une ascension trop rapide ?

 

 

C'est finalement aussi rapidement que naturellement qu'une suite est offerte à ce reboot… tardivement rentable au point de lui offrir en premier lieu un prévisible remaster sur PlayStation 4 et Xbox One, intitulé Definitive Edition et au dynamisme très "caméra au poing" sublimé par un 60fps hargneux sur la nouvelle machine de Sony. Surprise néanmoins : Rise of the Tomb Raider, puisque c'est ainsi qu'il fut présenté, allait sortir dans un premier temps exclusivement sur la machine de Microsoft, au démarrage bien moins réussi que sa devancière (… et que sa concurrente), afin de lui redonner un coup de fouet. Sortant durant le même automne que Forza Motorsport 6 et Halo 5: Guardians, soit deux des trois principales franchises exclusives Xbox, "Rise of TR" doit surfer sur la notoriété d'une franchise au retour globalement acclamé pour conquérir un nouveau public peu familier de l'écosystème Xbox, au prix d'une vraie-fausse exclusivité (sortie également sur Xbox 360, ce qui demeure toujours une relative énigme en marge des dix ans de la machine, puis rapidement sur PC), dont la pertinence fera hélas parler.

 

 

Faisant partie de celles et ceux ayant donc succombé aux charmes de l'excellent reboot de 2013, j'attendais cette suite avec grande impatience, et n'avais alors pas hésité à rejoindre les (je suppose nombreux) joueurs ayant intégré la communauté Xbox One pour en profiter dès sa sortie plutôt que d'attendre un an et sa venue sur PS4 – et ce surtout qu'Uncharted 4, enfin concrétisé, serait sorti entre-temps… néanmoins, après avoir terminé ce titre en mode détente et exploration (79% d'achèvement global, 30 heures de jeu à quelques minutes près), un verdict quelque peu pénible s'imposait : Rise of the Tomb Raider est un très bon jeu, mais peut-être pas la merveille espérée. Pendant que Nathan Drake prenait près de cinq ans de repos, Lara Croft s'offrait deux aventures en quasi moitié moins de temps, dont une seconde admirable sur de nombreux points, très criticable sur d'autres. Et si Crystal Dynamics avait été (un peu) trop vite ?

 

 



Quelques explications s'imposent. En premier lieu, il est indéniable que l'aventure proposée est épique, que les environnements sont vraiment somptueux et qu'on en prend plein la tronche, mais aussi que la bande son est juste, toujours calée sur l'atmosphère de l'instant. Côté gameplay, les bases qui avaient fait le succès de "TR 2013" sont de retour, le système de craft s'avère toujours aussi complet (voire plus poussé), la progression à ce niveau est intelligente… mais surtout, les joueurs ont été écoutés. Exit le multi anecdotique et dispensable (même si efficace et sympatoche), Crystal Dynamics s'est vraiment focalisé sur le solo et nous propose davantage d'exploration, à travers d'immenses zones ouvertes, davantage de tombeaux (plutôt intéressants, quoique encore insuffisants en terme de challenge pour les vieux de la vieille). En fait, seul le scénario vraiment sans profondeur (et qui rend les deux dernières heures de jeu franchement pénibles à mon goût) pêche. On se rappellera néanmoins que son prédécesseur n'avait pas davantage brillé à ce niveau, et on avait préféré l'ignorer plutôt que de plomber inutilement pour "si peu" un titre réussi sur tous les autres plans. Ce n'était en effet pas par sa narration que le nouveau Tomb Raider souhaitait briller, et il est évident que ce n'est pas non plus ici que l'accent a été mis sur ce nouveau volet. Mais un effort aurait quand même pu être fait : ce que l'on pardonnait au studio sur la base de la nouveauté ne peut pas passer deux fois, surtout lorsqu'il fait carrément un pas en arrière.



En outre, Rise of the Tomb Raider se montre hélas un peu faiblard à sa sortie sur son optimisation en dents de scie. On a parfois l'impression d'un jeu pas totalement fini, ou bien trop gourmand et trop ambitieux. Le framerate est limité à 30fps contrairement à la Definitive Edition (du moins, sa version PS4), ce qui à la rigueur peut se comprendre au vu des environnements bien plus vastes et détaillés proposés ; hélas, il est mis à mal assez fréquemment. En outre, on subit quelques différences de qualité de réalisation parfois gênantes, et c'est d'autant plus dommage que ce qui est beau dans "Rise of TR" est carrément sublime. Deux ans après le lancement de cette nouvelle génération, on est clairement face à un de ses plus beaux jeux, si ce n'est le plus beau — ce qui est peu courant pour une "fausse" exclusivité. Mais à trop vouloir en faire, Crystal Dynamics se rate parfois et paie le prix de ses ambitions démesurées. Quand il est logique que des Halo 5 ou Forza 6 soient optimisés à merveille, le statut d'exclu temporaire de ce Tomb Raider peut tout à fait justifier une optimisation en deçà. Mais certains bugs, eux, sont proprement inacceptables. Le plus gros coup de gueule me concernant se situait au niveau de ces freezes absolument exaspérants que rencontrèrent bon nombre de joueurs, et ce de façon totalement aléatoire (ce qui fut un cauchemar côté Q&A d'après une source travaillant à l'époque pour Eidos Montréal, ayant collaboré sur le jeu). J'en avais pour ma part subi quatre, dont un que j'étais parvenu à "sauver" et un autre, vraiment pénible, en pleine cinématique de fin (!). Certes, c'est évidemment mieux qu'une sauvegarde corrompue, mais ça reste agaçant…

 

 

 

 

Le sacrifice de Microsoft

 

 

J'espérais alors fin 2015 que l'exclusivité temporaire Xbox One ne servirait pas de banc d'essai à une version PS4 mieux finie, plus fluide et sans bugs pénibles, tant les communautés de fanboys horriblement subjectifs (et trop souvent haineux et moqueurs) s'en délecteraient. Car Rise of the Tomb Raider restait dans l'ensemble un super jeu, qui aurait juste gagné à être un peu mieux fini, et doté d'un scénario moins… ridicule, tout simplement. Rien n'est vraiment transcendant à ce niveau, et j'avais pour ma part préféré celui de son aîné, nous introduisant une Lara Croft nouvelle et attachante, ainsi qu'une évolution qu'on ne constate plus trop dans cette suite… même si le personnage est très réussi et qu'on s'y identifie toujours plutôt bien. C'est malheureusement le seul de tout le jeu dans ce cas, les personnages secondaires étant globalement sans intérêt. En outre, tout est prétexte à un final grandiloquent qui en met plein la tronche mais nous écarte un peu trop de tout ce qui faisait le charme de l'aventure jusque-là. Alors oui, c'est réussi, c'est musclé, mais c'est trop hollywoodien, trop cliché, et plus vraiment du Tomb Raider. Cet opus en fait clairement trop de ce côté, en comparaison d'un "TR 2013" qui avait su être cliché et sans profondeur, mais sans trop d'excès sur son dénouement. Et si Lara demeure une franche réussite, que dire de cette progression vraiment trop spectaculaire en si peu de temps faisant d'elle une telle guerrière accomplie…



Bien sûr, j'avais quand même passé un très bon moment sur "Rise of TR", espérant de toute façon ne jamais devenir un de ces vieux gamers blasés et tristement élitistes qui sanctionneraient ce titre d'un verdict brut et désolant. À l'heure du bilan, je préférais d'ailleurs opter pour celui du cœur, car l'aventure traversée était grandiose, portée par une exploration au top et des environnements somptueux, et un gameplay dynamique et fort agréable. Dans son style, ce mix TPS / jeu d'aventure semi-ouvert n'avait alors pas trop de concurrence (c'était sans compter sur l'arrivée d'Uncharted 4 six mois plus tard), et il n'abusait pas de son monopole en se reposant sur ses lauriers. Il convient quand même de le remercier de l'expérience plus que satisfaisante qu'il propose, et c'est ce que je préférais (et préfère toujours) en retenir, plutôt que de pester contre un aspect technique parfois bancal ou un scénario "à prétexte" d'un ennui mortel. En outre, la suppression du multijoueur permit de faire la part belle aux contenus additionnels exclusivement solo, bien que de qualité inégale (celui sur le Manoir des Croft étant de très loin son plus passionnant, et original). Restait à voir si la version PS4 réhausserait un peu le niveau techniquement, même s'il n'était clairement pas dit que la Xbox One ait sa part de responsabilité (celle-ci serait peut-être davantage à chercher du côté de Crystal Dynamics…). Quoi qu'il en soit, Lara demeurait sublimée et passer à côté d'un titre offrant autant d'évasion et d'aventure aurait constitué vraiment une erreur de parcours pour tout joueur moderne qui se respecte. Encore davantage un an après…

 

 

 

 

C'est en effet bien là tout le problème de ce titre sorti en deux temps, d'abord sur Xbox One puis sur PlayStation 4 sous forme d'une édition commémorant les 20 ans de la série, incluant tous les DLC, et fatalement, largement patchée et plus stable. Séparées d'exactement une année avec le retour du concurrent Uncharted tout pile en plein milieu (quasiment jour pour jour !), l'écart de finition et de contenu (forcément…) entre ces deux versions laisse songeur quant au projet de Microsoft de se payer temporairement une licence somme toute modérément vendeuse pour faire décoller les ventes de la "One". Square Enix avait eu toutes les difficultés du monde à rentabiliser un reboot au budget faramineux et dont au moins deux millions de copies étaient rapidement espérées ; sans dire que Rise of the Tomb Raider s'est vautré en beauté dans sa première année de commercialisation (et surtout ses premières semaines durant son exclusivité Xbox), force est de constater qu'il a fini par se trouver davantage un public une fois débarqué sur PS4, ce qui n'a malheureusement rien de suprenant. Vendu à un tarif inférieur, incluant tous les contenus additionnels, mieux fini (en un an, on peaufine bien un jeu) et enfin proposé sur un écosystème historiquement (et à tort !) associé à la licence, "Rise of TR" décolle enfin et si tous ses contenus additionnels ne valent pas forcément le coup, on tient un peu plus de trois ans et demi après le reboot de 2013 une suite parfaitement finie, au moins en surface.

 


Parce que oui, qu'on ne s'y trompe pas, Rise of the Tomb Raider est vraiment un bon jeu, et l'est clairement devenu avec le temps. L'aventure attendue est bien là, le parti pris de miser (enfin !) sur le solo exclusivement est réussi, avec une partie exploration plus poussée, et des zones très ouvertes passionnantes à visiter et fouiller dans leurs moindres recoins. On pourra certes légitimement pester contre un sentiment de produit un peu trop ambitieux et qui aura mis du temps avant d'être bien achevé mais surtout, se plaindre d'une histoire sans intérêt conclue comme un gros blockbuster aux antipodes de l'esprit de la série. Vraiment peu fouillé et introduisant des antagonistes creux, et des rebondissements sans panache, le scénario de "Rise of TR" manque totalement de relief et impose un finish vraiment peu pertinent. Il n'y a vraiment que sur cette écriture archi moyenne que cette nouvelle production se plante vraiment, le reste des défauts notables (on pensera à une chasse sous-exploitée au sein d'un gameplay pourtant très complet et offrant une progression intéressante) étant franchement pardonnable. De fait, en fin de compte, même si ce second "nouveau TR" ne révolutionne pas grand-chose, du fait de ses rares imperfections d'ensemble, ce sont les sentiments positifs qui l'emportent. C'est un très bel hommage à une égérie du jeu vidéo (enfin) ressuscitée que Crystal Dynamics rend à nouveau ici, au travers d'un bien bel hymne à l'aventure et à l'exploration, doté d'une excellente durée de vie même en ligne droite (et que dire de la quête des 100%, bien plus complète que dans le reboot !). Lara est un personnage toujours attachant et soigné, qui plus est pas mal personnalisable en terme de tenues, et on a déjà envie de revivre d'autres expéditions à l'autre bout du monde avec elle alors qu'une longue aventure s'achève.
 

 

 

 

Dans l'ombre de Lara

 

 

Au terme de deux épisodes quasi unanimement salués par la critique, le retour de Lara Croft au premier plan est une quasi évidence. C'est d'ailleurs quelques mois après la sortie initiale de Rise of the Tomb Raider sur Xbox One qu'est annoncée officiellement la direction définitive prise par le nouveau film basé sur la plus célèbre des aventurières du jeu vidéo : après plusieurs années de rumeurs, de changements de producteur ou de réalisateur plus ou moins officiels, le septième art délaisse à son tour la Lara "bimbo" créée par Core Design vingt ans plus tôt. C'est sur le reboot de 2013 que sera donc basé ce nouveau long métrage, dont on devine aisément qu'il ne mettra pas en scène Angelina Jolie, vedette des deux adaptations de la série sur grand écran en 2001 et 2003. En cette année anniversaire, l'actualité autour de l'archéologue virtuelle bat son plein et comme pour plus d'immersion dans son univers, touche au mystère lorsqu'à l'automne, quelques semaines avant la sortie de l'édition PS4 de "Rise", le nom de Shadow of the Tomb Raider est évoqué pour la première fois. C'est au prix d'une image volée dans des circonstances dignes d'un film d'action que la rumeur naît : dans le métro de Montréal, un utilisateur de Reddit remarque un document probablement confidentiel sur l'ordinateur portable de son voisin, identifiable comme potentiel salarié d'Eidos Montréal, portant le nom du potentiel futur épisode de la série. Une rumeur que fatalement, Square Enix se refusera à commenter, et qui prendra davantage corps lorsque l'éditeur dévoilera fin 2017 qu'une suite des aventures de Lara est en cours développement…

 

 

Il faut l'admettre : il n'y a rien de particulièrement surprenant à l'évocation d'une potentielle "trilogie du reboot" conclue (?) par un épisode à venir environ cinq ans après une année 2013 ayant vu naître la "nouvelle Lara", mais aussi marquée par l'arrivée d'une nouvelle génération de machines (PS4 et Xbox One, quasi simultanément). De fait, Shadow of the Tomb Raider a tout du secret le plus mal gardé d'une industrie de plus en plus en proie aux fuites en tous genres, et détiendra incontestablement ce titre peu glorieux l'espace de vingt-quatre heures à peine, le 14 mars 2018… date de sortie du nouveau film en salles. Non seulement le site officiel de la franchise, mis à jour pour teaser une annonce le lendemain, contient en son code source (!) des informations on ne peut plus explicites sur l'objectif de cette dernière ("Shadow of the Tomb Raider", les supports PC, PS4 et Xbox One, ainsi que la date du 14 septembre 2018 y sont mentionnées à plusieurs reprises !), mais mieux encore, la courte bande-annonce officialisant ce nouvel opus, à venir le lendemain sur ledit site, est tout simplement diffusée en salles juste avant le film ! Le "reveal" de Square est donc largement diffusé sur la toile avant même d'être officiellement mis en ligne à la vue de tous, mais en-dehors du titre enfin dévoilé, et d'un potentiel contexte géographique attrayant, on n'y apprend de plus pas grand-chose d'autre que la date du 27 avril, à laquelle on devrait vraiment en savoir plus sur ce nouveau volet. Reste que parmi les informations renseignées (par erreur ?) dans le code, il était également mention d'un "final en apothéose sur les origines de Lara Croft" (sic) : de quoi confirmer l'hypothèse d'une trilogie que "Shadow of TR" clôturerait donc, six mois jour pour jour après un film qui a également trouvé le moyen de faire pas mal parler de lui.

 

 

 

 

Nul besoin d'être Jolie

 

 

Que cet intertitre quelque peu audacieux ne vous induise pas en erreur : Alicia Vikander est tout à fait charmante ! Je vous avouerai même la préférer à Angelina Jolie, probablement pour les mêmes raisons que la Lara "moderne", plus réaliste et accessible, a mes faveurs en comparaison de la figure historique de l'ère PlayStation. Cependant, la première affiche au montage parfaitement irrévérencieux (Lara étant dotée d'une nuque démesurée) et le premier trailer ne rassurèrent aucunement un public habitué aux adaptations très moyennes voire ratées de jeux vidéo, celles de Tomb Raider environ quinze ans plus tôt ne dérogeant malheureusement pas à la règle. En dépit de scores remarquables au box-office, les deux films mettant en scène Angelina Jolie dans le rôle de Lara Croft n'avaient aucunement convaincu, expliquant sans doute l'absence d'autres tentatives par la suite. Cependant, puisqu'une seconde jeunesse très appréciée avait été donnée à la saga manette en main, ne fallait-il pas redonner une chance à son alternative cinématographique ? C'est exactement dans cette optique que Tomb Raider, sans autre nom (reprenant ainsi la logique du reboot de 2013), ni même celui de son héroïne en sous-titre contrairement aux films de 2001 et 2003, débarque dans les salles obscures, en plein week-end du printemps du cinéma dans nos contrées (une aubaine !). M'y étant rendu, je vais donc pour la première fois me fendre d'une critique de film depuis le lancement de ce site (même si j'en envisageais davantage à son lancement), bien que cette exception se justifie aisément dans le contexte de cet article.

 

 

Ce n'est pas sans une certaine méfiance, pour ne pas dire des préjugés que j'admets un peu trop violents, que j'ai assisté à la projection de Tomb Raider : en se basant sur une nouvelle génération de jeux au scénario moyen voire carrément médiocre de mon point de vue, je redoutais le navet et craignais que les critiques consultées çà et là en amont ne le descendent à juste titre. Reste qu'un point avait retenu mon attention : certains reproches mettaient en avant un script reprenant plan pour plan celui du jeu, ce que les bandes annonces confirmaient effectivement plutôt bien. D'où l'intérêt de se demander l'utilité d'une telle adaptation, vu que reprendre des séquences connues pour être jouables et immersives dans le cadre d'un film manque complètement de pertinence. La question ne s'est fort heureusement pas posée très longtemps vu que de toute évidence, après une vingtaine de minutes environ, ces commentaires négatifs avaient été adressés par des personnes n'ayant pas joué à Tomb Raider (… ou se sont endormies devant le film ?). Si la base scénaristique du reboot est effectivement reprise dans l'ensemble, de très nombreuses libertés sont prises, incluant quelques éléments empruntés à sa suite (!) voire à un de ses DLC (!!!) : le Tomb Raider de Roar Uthaug (Cold Prey) raconte sa propre interprétation des origines de Lara Croft, de comment et pourquoi elle s'est rendue sur la fameuse île du Yamatai, mais aussi ce qui va lui y arriver. Et force est de constater qu'en fin de compte, très peu d'éléments sont directement repris du jeu sans originalité aucune, ce qui est une excellente surprise.

 

 

Évidemment (et malheureusement, serait-on tenté de dire), ce Tomb Raider n'est pas pour autant un monument du septième art. Mais pour une adaptation de jeu vidéo, il constitue (enfin ?) un bon divertissement, avec assez peu de vrais gros défauts. Le scénario est honnête et s'autorise quelques risques dans l'ensemble payants, pour nous livrer une version "salles obscures" d'un jeu qui ne brillait pas spécialement par son écriture, en évitant tout un tas de personnages secondaires dispensables. Les raisons qui amènent Lara sur l'île du Yamatai sont globalement crédibles et bien introduites, tout comme un personnage hérité de Rise of the Tomb Raider dont l'intégration est plus cohérente que dans le jeu… malgré quelques passages un peu "gros" et pas spécialement mémorables dans le bon sens, on ressort de la projection avec un relatif soulagement : celui d'avoir vu un film franchement potable, au point de ne pas dire spécialement non à une suite si elle en reprend le même cocktail initial et en gomme ses défauts. La présence de quelques scènes à grand spectacle reprenant quasiment plan pour plan certaines cinématiques du jeu est tout sauf ratée ou inutile (vu que leur quantité est raisonnable), leur réalisation se montre tout à fait correcte, et Alicia Vikander campe une Lara Croft fidèle à celle des années 2010. Le reste du casting s'en tire également convenablement, et on s'amusera notamment de voir un méchant incarné par un quasi sosie de Neil Druckmann, l'homme derrière Uncharted 4: A Thief's End – et ce même s'il ne s'agit que d'une simple coïncidence. De là à dire que le reboot réussi de la série n'est même pas gâché par son adaptation cinématographique (voire qu'elle lui fait tout à fait honneur), il n'y a qu'un pas, que je me permettrai tout à fait allègrement de franchir…

 

 

 

 

Lara Croft avait-elle besoin d'un coup de jeune en approchant de ses 18 ans ? C'est un pari audacieux dans lequel s'était lancé Crystal Dynamics en redéfinissant toutes les bases et une grosse partie du lore d'une des séries les plus cultes du jeu vidéo. Pourtant, à travers un reboot objectivement très réussi et ne pêchant à la rigueur que du côté de son écriture, et d'une suite plus ambitieuse (et aux défauts identiques), la série désormais propriété de Square Enix s'est forgé une nouvelle identité et fait sa place dans une génération de jeux vidéo bien plus cinématographiques qu'auparavant. Le retour de Lara sur grand écran, à travers une adaptation aussi peu désirée que finalement très convenable, a permis de confirmer le statut de star sur le retour d'une héroïne légendaire, dont on attend désormais avec grande impatience la conclusion d'une trilogie "des origines" en septembre prochain – et pourquoi pas, enfin, avec un scénario plus fouillé et mature dans le bon sens du terme. Shadow of the Tomb Raider se montrera en effet un peu plus le 27 avril, puis sans l'ombre d'un doute à l'E3 et à la gamescom, avant on l'espère de confirmer que la deuxième jeunesse de Lara Croft est définitivement la meilleure chose qui pouvait arriver à cette icône culturelle indispensable à son média.

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