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Horizon Zero Dawn Complete Edition – La bonne sainte Aloy

Des pavés dans la mer

21 août 2018

Lors de l'édition 2015 de l'E3 et d'une conférence PlayStation considérée comme "mythique" du fait d'annonces marquantes autour de trois arlésiennes majeures du jeu vidéo (The Last Guardian, Shenmue III et le remake de Final Fantasy VII), la révélation d'une nouvelle licence third-party Sony avait également retenu l'attention des joueurs encore un peu en manque d'une grande exclusivité mettant tout le monde d'accord sur PlayStation 4. Certes, Bloodborne venait de sortir et recueillait les louanges de la presse et des joueurs, mais on conviendra qu'il existe plus accessible comme fer de lance d'une marque – et ce ne furent pas les décevants Driveclub ou The Order: 1886 qui allaient remplir ce rôle. En attendant l'évident Uncharted 4: A Thief's End à paraître un peu moins d'un an plus tard, c'est à Guerrilla Games que revenait l'honneur d'endosser le rôle de porte-drapeau de la firme, via une bande-annonce majestueuse faisant apparaître une toute nouvelle IP : Horizon Zero Dawn. Parue sans vraiment le vouloir en même temps qu'un The Legend of Zelda: Breath of the Wild auquel elle ne cessera d'être comparée, parfois injustement, la nouvelle production des créateurs de Killzone devenait au fil des aperçus et des retours la seule vraie promesse bien tenue d'une conférence qui semble déjà très loin – et ce même si The Last Guardian avait fini par être publié et s'offrir un accueil décent et mérité. Un an et demi (et un DLC) après sa sortie, et surtout après l'ouragan "BotW", que vaut le jeu d'aventure post-post-apocalyptique (sic) du studio hollandais ? Remise en contexte(s) et analyse complète.


 

Note sur les conditions de jeu :

 

Si j'ai entamé ma découverte de Horizon Zero Dawn le jour de sa sortie (le 1er mars 2017) sur le disque de l'édition collector du jeu, la sortie du nouveau Zelda deux jours plus tard me le fit lâchement abandonner, et reprendre sans succès quelques semaines plus tard (ce sur quoi, vous vous en doutez déjà, je reviendrai un peu plus bas). Il aura donc fallu attendre une courte période début mai 2018 et surtout, l'essentiel de la deuxième quinzaine de juillet, pour vraiment "poncer" ce titre ainsi que son contenu additionnel The Frozen Wilds. C'est sur le disque du très joli kit presse de la "Complete Edition" que j'ai donc expérimenté la quasi intégralité de "HZD", avec toutes ses mises à jour et toujours sur ma PS4 "fat" de 2016 ; les apports visuels de la version Pro ne seront toujours pas évoqués, mais de toute façon il y a fort à parier que mon opinion sur l'aspect technique du titre en demeurerait relativement identique. Enfin, comme de coutume, l'intégralité des captures d'écran proposées dans cet article a été prise par mes soins.

 

 

 

 

À l'horizon, zéro hype

 

 

On ne change évidemment pas une équipe qui gagne : comme pour énormément de jeux vidéo, mon rapport à Horizon Zero Dawn fut pour le moins particulier. Très enthousiaste devant la révélation du jeu à l'E3 2015 en dépit de deux dimensions pas encore bien intégrées me concernant, et auxquelles je demeurais assez réfractaire – le bestiaire essentiellement constitué de machines géantes, et une mécanique globale annoncée comme "RPG" – j'en avais fait une de mes plus grandes attentes de 2017 en marge de l'évident Breath of the Wild… dont je n'envisageais alors pas la proximité de sortie. Tout comme, du reste, je n'envisageais pas l'immensité de l'année à venir, dont mes deux seules autres préoccupations étaient déjà sorties en janvier (Gravity Rush 2 et Resident Evil VII). De fait, il devenait assez inconcevable pour moi de me lancer dans "Horizon" sérieusement à sa sortie, le nouveau Zelda l'emportant sur toute autre priorité potentielle, et il me fallait me contenter d'une rapide découverte "pour voir s'il me plaisait" avant remise à plus tard. Le premier contact, le 1er mars 2017, fut convaincant sur le plan technique ; j'étais déjà séduit par un sound design de haute volée et une qualité de finition graphique tout simplement hors du commun pour un monde ouvert d'apparence aussi vaste. Cependant, je n'étais pas rentré "plus que cela" dans un univers qui me paraissait intéressant, mais sans provoquer de coup de cœur me donnant très envie d'y retourner "une fois Zelda fini". Un sentiment qui n'allait, hélas, pas du tout s'arranger une fois "BotW" terminé (… 180 heures après !) : du fait d'une réelle admiration pour la révolution du monde ouvert opérée par Nintendo (je vous renvoie pour ceci à ma longue critique du titre), mes exigences en terme de jeu d'action-aventure de ce type se trouvaient revues à la hausse, et Horizon allait bien malgré lui en pâtir.

 

 

Il y a hélas une conséquence directe et évidente à la sortie conjointe de deux jeux très attendus, et sensiblement comparables (deux jeux d'aventure en open world dans un univers très orienté "nature post-apocalyptique" avec des machines futuristes comme principaux ennemis) : l'un des deux risque d'être délaissé quelque temps, surtout si celui privilégié provoque une grosse claque. Me concernant, lorsqu'une œuvre me marque profondément, j'ai beaucoup de mal à en consommer une similaire avant un bon bout de temps (syndrome vécu avec The Last of Us en 2013, notamment) : du coup, en réessayant Horizon Zero Dawn "trop tôt", dès avril 2017, et en commettant en plus l'erreur de reprendre ma partie là où elle en était (soit après deux ou trois heures de jeu), je ne rentrai tout simplement pas dedans et me décidai officiellement à le mettre de côté pour beaucoup plus tard, le temps de "digérer" l'expérience Breath of the Wild et les mondes ouverts en général. Sauf que je n'avais pas non plus prévu de passer plus de 400 heures sur le joyau de lancement de la Nintendo Switch, d'y revenir régulièrement pour compléter ma collection de tenues avec les amiibo, faire les deux contenus additionnels (dont le second à 100% pour en rédiger une solution officielle sur jeuxvideo.com !), et qu'avec le temps qui passait, un autre gros concurrent allait pointer le bout de son nez : Assassin's Creed Origins et sa propre révolution d'une série, intégrant justement une composante RPG extrêmement similaire à celle du jeu de Guerrilla. En retardant là aussi la découverte du "nouvel AC" du fait d'une sortie conjointe avec Super Mario Odyssey (Nintendo fut sans pitié en 2017, décidément…), au point de n'y jouer qu'à l'hiver 2018 pour un gros succès d'estime personnel, je ne faisais que repousser encore un peu plus mon retour en ces terres mystérieuses aux côtés d'une Aloy qui avait pourtant tous les atouts pour constituer un fantasme personnel quelques années plus tôt… enfin bon, heureusement que je ne mise plus du tout sur ce genre d'argument pour m'intéresser à un jeu, depuis le temps.

 

 

 

 

Pour ne rien arranger, alors que j'avais convenablement planifié un "retour" officiel sur Horizon à l'occasion de mes vacances du printemps 2018, j'avais beau m'y mettre enfin sérieusement, et avancer un minimum cette fois (une petite vingtaine d'heures de jeu, et probablement un gros tiers de la carte exploré), la mayonnaise ne prenait pas davantage. À mes yeux, Horizon Zero Dawn était un jeu d'action-aventure en monde ouvert extrêmement convenu, joli mais sans (supplément d') âme, auquel rien ne me donnait envie d'y revenir après chaque session. Vous savez, ce petit feeling visant à n'avoir qu'une hâte : retrouver l'univers exploré, le personnage joué, savoir comment l'histoire va évoluer, découvrir de nouvelles zones et de nouveaux personnages et/ou ennemis… eh bien, jamais "HZD" ne parvenait à provoquer ce sentiment en moi. Un peu comme lorsque je me forçais à faire Ocarina of Time sans succès pendant des années (avant de trouver la bonne formule, plus ou moins) : plus j'y jouais, plus je me demandais si je ne me faisais pas ce jeu juste pour ma culture personnelle, et ce besoin d'en finir avec une année 2017 dont il demeurait l'un des deux derniers titres essentiels de mon backlog à encore expérimenter. Un ressenti qu'aucun jeu "fait tardivement" ne m'avait procuré avec autant d'inquiétude depuis bien longtemps. Même en complétant Assassin's Creed Unity, pourtant loin d'être un grand titre, avec deux ans de retard, et là encore durant des congés, cette sensation de me forcer à progresser ne m'avait quasiment jamais envahi. Pourtant, le relatif manque d'intérêt envers Horizon Zero Dawn ne venait aucunement de son concept, auquel j'avais largement pu m'habituer avec "AC Origins" (action-RPG avec arbre de compétences, multiples quêtes annexes, gestion et personnalisation d'inventaire) … non, pire que ça : le jeu de Guerrilla ne dégageait rien de marquant le rendant spécial, et je sentais qu'une fois fini, jamais je n'aurais envie d'y revenir, d'en faire le contenu additionnel, ou de le compléter à 100%. Une ultime mise de côté, le temps de consacrer littéralement trois semaines complètes à Detroit: Become Human (et surtout à sa soluce, là encore…), puis de vivre un E3 professionnellement riche en émotions, et c'est durant l'été, et le début de mes vacances, que j'allais enfin terminer ce qui commençait à ressembler à une purge… et écrire dessus pour expliquer pourquoi Horizon allait sans nul doute constituer ma grosse déception de 2017, loin du trio sacré constitué de Persona 5 et des nouveaux Zelda et Mario, avec une honorable mention pour Assassin's Creed Origins donc. À moins que…

 

 

 

 

Paria carrée

 

 

L'un des défauts majeurs de Horizon Zero Dawn à mes yeux, et qui expliquait plus que tout autre la "défiance" qu'il m'inspirait, se situait au niveau de sa narration globale, au déséquilibre certain. D'une part nous avions une thématique prometteuse et riche, couplée à un personnage jouable de très bonne facture ; de l'autre, une grande paresse d'écriture, surtout au niveau de toutes ses facettes secondaires : de quoi ressentir rapidement une grande frustration en dirigeant un personnage vraiment chouette dans un univers l'étant tout autant, mais un petit peu sans but exaltant donnant envie d'y revenir. En progressant un minimum, on réalise toutefois que la quête d'identité à laquelle s'adonne Aloy est plutôt immersive, puisqu'elle nous entraîne avec elle dans des interrogations similaires au fil des nouvelles régions et tribus découvertes : "qui suis-je ? d'où viens-je ? quel est mon destin ?" etc. Sur ce point, Horizon est intéressant, et la relative forte personnalité de son héroïne permet de faire corps avec elle dans sa recherche de tant de réponses – qui par ailleurs, et ça fait plaisir, surviendront toutes durant les événements du scénario principal, qui propose une fin légèrement ouverte vers une possible suite sans trop exagérer. Néanmoins, peut-être un peu sous la pression de Sony cherchant une mascotte à sa PS4 (après Crash sur PlayStation, Kratos sur PlayStation 2 et Nathan Drake sur PlayStation 3), Guerrilla commet l'erreur de beaucoup trop travailler Aloy, une vraie réussite, au détriment du reste des personnages secondaires, majoritairement oubliables, ratés ou peu crédibles (et dont les animations faciales sont terriblement datées, surtout en comparaison avec la claque graphique générale que constitue le jeu sur le reste !). En faisant exception peut-être de Rost, sorte de père adoptif de notre future guerrière impitoyable qui lui apprendra les rudiments de la survie dans ce monde dominé par des machines en début d'aventure, et d'un autre personnage secondaire aussi important que mystérieux dont je tairai bien évidemment l'identité, je dois bien avouer avoir du mal à me rappeler en détails d'un personnage bien spécifique, en-dehors de son nom et/ou des circonstances de rencontre et d'accompagnement. Ce qui, pour un jeu d'aventure / RPG cherchant à s'inscrire dans la lignée d'un The Witcher III, est un vrai problème. Tout juste gardera-t-on davantage en mémoire la cité centrale de Meridian, prouesse architecturale de toute beauté, et autour de qui se greffe une grosse partie d'un scénario donc un peu trop "négligeable".

 

 

Fort heureusement, Aloy en elle-même sauve pas mal la mise. En optant pour une héroïne marquant davantage par son look de hippie sauvage que par une plastique avantageuse dénuée de pertinence, Guerrilla nous place aux commandes d'une jeune femme forte démarrant son aventure dans une société matriarcale, ce qui constitue un pari audacieux hélas un peu sans suite ; on devra principalement se contenter de sa grande détermination et de quelques vagues figures féminines de qualité du même tonneau croisées dans l'aventure, mais constituant trop souvent des rencontres éphémères. On comprendra de toute façon très vite que ce n'est clairement pas au niveau des humains, alliés comme ennemis, que Horizon Zero Dawn trouvera le moyen de nous satisfaire. Sans grand relief la majeure partie du temps en terme d'écriture, ce qui rend la majorité des quêtes annexes assez anecdotiques (sauf côté gameplay, par contre), les humains deviennent carrément une vaste blague lorsqu'il s'agit d'endosser le rôle d'antagonistes. Non seulement on peut clairement parler de clichés de méchants aux répliques prévisibles et au charisme digne d'un mollusque, mais en plus ces PNJ adverses s'avèrent particulièrement mauvais en combat : dénués de toute intelligence tactique, ils agissent souvent bêtement, parfois en groupe sans réelle raison, et seuls, ils se laissent très aisément piéger lors de phases d'infiltration bien trop peu ambitieuses (et surtout, vues et revues). En fait, il n'y a pas davantage de profondeur de combat, par exemple, que dans les Uncharted – souvent raillés à ce niveau – alors que Horizon est un titre beaucoup plus complexe dans sa jouabilité. Cet énorme point noir provient néanmoins du choix assez probable du studio hollandais de tout miser, côté ennemis, sur ces fameuses et mystérieuses machines qui peuplent désormais le monde, et qui, elles, se montrent assez exceptionnelles.

 

 

 

 

Si ses pérégrinations vont amener Aloy à affronter des humains, ce sont en effet avant tout ces surprenants "méchas" qui vont constituer le cœur de la progression de notre chasseuse à tresses de feu (une chevelure par ailleurs exceptionnellement bien matérialisée et animée). Ces machines, au nombre d'une vingtaine toutes différentes, sont dotées d'une animation absolument exceptionnelle, et toutes constituées de différents points faibles que l'héroïne devra analyser à distance avec son "focus". Horizon fait bien entendu la part belle à cette feature quasi obligatoire de nos jours dans ce type de jeu, révélant des éléments en surbrillance sur activation d'un simple bouton, ce qui ne sera hélas pas la seule "facilité" à laquelle Guerrilla aura recours ; on appréciera néanmoins que cela soit très bien exploité l'essentiel du temps, notamment pour marquer la position des machines et surtout afficher leur trajectoire pré-définie pour mieux les traquer. C'est en effet à une véritable partie de chasse aux machines que l'on va se livrer, le plus souvent en essayant d'opter pour la furtivité et la subtilité en s'attaquant à leurs points faibles et les démantelant. Basées sur l'exploitation d'éléments comme le feu, la glace, l'électricité… aussi bien côté forces que faiblesses, ces créatures aux allures d'animaux préhistoriques futuristes (oui oui) sont tout simplement passionnantes à traquer, et cela représentera heureusement plus des trois quarts des combats à vivre durant l'aventure, et ce que l'on parle de quêtes principales ou annexes. Plus les machines croisées sont puissantes et résistantes, moins on tentera d'aller les abattre au corps à corps, surtout que la lance d'Aloy ne deviendra une arme plus puissante (bien qu'encore largement insuffisante face aux ennemis les plus costauds) que dans la dernière partie de l'histoire : ce type d'attaque sera davantage à envisager face aux humains les plus faibles et aux petites machines, soit quasi inoffensives, soit agressives mais stupides et pas très résistantes. C'est plutôt du côté des multiples arcs et de leurs flèches aux propriétés diverses et variées (feu, glace, électricité… coucou Link !), mais aussi des frondes, lances-câbles, etc., que se situera la diversité de la force de l'arsenal de l'héroïne.

 

 

 

 

Danse avec le loot

 

 

Dans l'ensemble, chacune des machines rencontrées dans Horizon Zero Dawn a ses spécificités, la rendant donc intéressante à analyser et même à attaquer, pas seulement pour récupérer le butin précieux qu'elle lâche, mais aussi par plaisir de chasse virtuelle. Bon nombre de ces étranges créatures rappelle les dinosaures aux gabarits et attitudes distinctes de l'univers de Jurassic Park, mais au format mécanique, sur fond d'une trame majoritairement sauvage opposant à merveille la nature et la technologie – ce qui reflète on ne peut mieux la confrontation entre une humanité réduite à un stade primitif et des machines au développement très avancé, désormais espèce dominante à notre détriment. Une thématique certes aucunement nouvelle, que son contemporain japonais NieR:Automata cherchera à traiter avec davantage de profondeur dans sa narration et son ambiance, mais que le studio néerlandais exploite avec une grande justesse technique et une certaine profondeur de gameplay allant de paire avec sa nature d'action-RPG riche et complexe. Du coup, s'il ne brille que par intermittences d'un point de vue strictement scénaristique, celui que Sony espère être son exclusivité PS4 de l'année donne finalement assez envie d'être exploré dans ses moindres recoins, parce qu'en plus d'être terriblement beau (j'y viendrai plus loin) et de proposer un univers dépaysant au possible, il se distingue par ce bestiaire de haute volée dont la majorité des affrontements donne envie d'être vécue, et non contournée. En outre, leur mise en scène est plutôt grandiose, quoiqu'un peu confuse lors de combats avec de nombreux adversaires (ou bien lorsque trop proches d'une machine aux proportions gargantuesques). En se baladant aux quatre coins de la map (grande sans être immense, et il faut l'avouer, à la lisibilité un peu moyenne), on rencontera de nombreux "sites" de machines en tous genres, généralement regroupées par "espèce", et en plus de la chasse d'animaux traditionnelle (principalement pour augmenter les capacités de munitions et ressources d'Aloy), on se laissera régulièrement prendre au jeu de la traque de machines, grisante et souvent richement récompensée.

 

 

Sur de très nombreux aspects, Horizon Zero Dawn a un peu quelque chose du pot-pourri du jeu d'aventure/RPG de son époque ; cela représente fatalement à la fois une force et une certaine faiblesse dans le sens où œuvrer en terrain connu doit éviter d'être une routine évidente en terres inconnues. En optant pour la difficulté normale, c'est une bonne soixantaine d'heures qui occupera quiconque souhaitant compléter le titre à 100%, en passant par des quêtes annexes parfois redondantes voire de type "FedEx", l'acquisition de points de compétence à utiliser dans un arbre dédié, l'amélioration d'armes et de tenues à travers les éléments récupérés sur les caracasses ennemies ou dans des coffres… rien de révolutionnaire en soi. Le titre de Guerrilla a certes le mérite d'offrir une pléthore de collectibles dont une bonne partie renseignant sur le lore de ce nouveau monde mystérieux, avec quelques petits easter eggs par-ci par-là, mais il en fait sans doute un peu trop, et tourne presque souvent à la caricature des open worlds de son époque. Il y a pas mal de choses à faire dans Horizon mais elles sont en fin de compte rarement transcendantes, peuvent vite devenir répétitives, mais le plus étonnant reste que l'absence d'un scénario véritablement passionnant nous fait apprécier ses nombreux à-côtés – et ce, notamment, parce qu'il vaut mieux farmer et améliorer son équipement, franchir des paliers d'expérience… tant certains challenges exigent une Aloy bien équipée et au top de sa forme. On pensera notamment aux défis de chasse, facultatifs mais permettant d'acquérir un joli trio d'armes "de l'ombre" (des armes légendaires, quoi) une fois complétés avec le maximum de réussite. La plupart du temps, chaque collection annexe a pour but de débloquer un ou plusieurs éléments uniques renforçant grandement les capacités d'Aloy, ce qui ne sera pas de refus en fin de compte. On en vient à donc pas mal s'occuper à gauche à droite et compléter de nombreuses tâches essentiellement dans ce but, sans doute aussi parce que le synopsis en ligne droite n'est pas foncièrement fascinant à suivre.

 

 

 

 

Raids Against the Machines

 

 

En utilisant l'une des machines les plus étonnantes de son univers, les grands-cous, Horizon Zero Dawn renouvelle à sa façon le système déjà bien trop connu de points de synchronisation affichant une nouvelle partie de la map, largement popularisé par Ubisoft et les Assassin's Creed. Hélas, il n'a pas la bonne idée de se passer de scripts grossiers sur les phases d'escalade, limitées aux prises pré-définies (bien que pas toutes marquées d'un jaune visant à les rendre évidentes) qui privent Aloy d'une liberté de mouvement se heurtant parfois à de très irritantes et injustifiables barrières invisibles. D'une manière générale, dès qu'il donne l'impression d'être enfin excellent et intelligent, Horizon trouve toujours un moyen de frustrer et d'agacer, à moins que ce ne soit l'inverse : il faut en tout cas en déduire qu'il est bien inégal dans l'ensemble, et ce sur beaucoup trop de plans. Une des manifestations les plus criantes à ce niveau se situe tout simplement du côté des graphismes. Soyons clairs, l'exclusivité majeure du catalogue PS4 pour 2017 est une énorme baffe visuelle, même sur le modèle de base de la console, et impressionne pour un monde ouvert, notamment de par sa fluidité exemplaire (les 30fps constants ne sont absolument quasi jamais mis à mal, même lors de combats massifs et chaotiques). Pour parvenir à un tel résultat, on peut tout à fait admettre que Guerrilla ait fait des concessions par-ci par-là, que l'animation très sommaire des visages (Aloy comprise parfois…) en soit une, mais on tolérera beaucoup moins le côté terriblement cache-misère d'une brume très récurrente réduisant volontairement la distance d'affichage, notamment sur les points élevés de la carte ; en outre, des effets de lumière parfois excessifs viennent par ailleurs en rajouter une couche. On pourra heureusement jouer avec l'excellent mode photo pour s'offrir des captures d'écran de toute beauté en choisissant soi-même l'heure de la journée pour bénéficier de l'éclairage souhaité, et de quelques filtres et surtout postures aussi variées qu'amusantes de notre héroïne, décidément très humaine et proche du joueur. Basé sur le moteur du jeu, ce mode ne corrige néanmoins pas cette fameuse brume, surtout lorsque l'on souhaite se poser sur une sorte de promontoire pour mettre en valeur les décors à perte de vue…

 

 

En plus de cela, si les séquences sous la pluie, hélas trop rares, sont impressionnantes de maîtrise comme rarement, tout comme les portions enneigées (sublimées dans le DLC, dont je parlerai en fin d'article), tout ce qui touche aux plans d'eau est assez grossièrement réalisé, et tranche un peu trop avec le reste. Mais la palme de la bizarrerie réside dans la perte de crédibilité visuelle proprement ahurissante des phases de nuit, alors que les jeux modernes sont souvent très soignés durant les phases nocturnes. On accepte non sans mal le parti pris d'une visibilité réduite finalement réaliste durant cette partie de la journée, mais c'est surtout sa réalisation bâclée et peu crédible qui fait tache. Non seulement le cycle jour-nuit passe par des transitions un peu trop brusques, mais surtout, les teintes verdâtres façon film de Jean-Pierre Jeunet sont passablement de mauvais goût, et franchement pas réalistes. Et ce sans parler du ciel abusivement étoilé parcouru par des nuages aux formes étranges et qui rappellent ceux de Mafia III, ce qui est hélas tout sauf un compliment. Une tare que l'on retrouvera lors de levers et couchers de soleil abusant de teintes rougeâtres grotesques nuisant au photoréalisme si saisissant du reste de la journée. On aurait pu aussi pester, pour ne rien arranger, envers une ATH absolument envahissante au possible, rendant le jeu souvent peu lisible… sachant que la map n'est pas la meilleure du genre, et qu'un aspect parfois fouillis a déjà été évoqué. Heureusement, Guerrilla a eu la bonne idée de la laisser personnalisable à volonté, ce qui permet de disposer à notre guise de ses multiples facettes. En effet, à l'instar des menus, on est sur un résultat vraiment ergonomique et agréable à l'emploi, en dépit des très nombreux éléments qui le composent et au sein desquels on pourrait se perdre. Dans l'ensemble, Horizon Zero Dawn est un vrai plaisir à jouer, parce qu'en plus d'être très clair dans son utilisation malgré sa complexité, il nous permet de diriger un personnage terriblement réactif, assez léger et vif à manier. Ce n'est en effet pas parce qu'un titre manque d'originalité et/ou d'audace qu'il ne peut être parfaitement réalisé ou presque, et très agréable à jouer ; et justement, cela se vérifie totalement avec cette nouvelle licence PlayStation, qui dans l'ensemble se situe quand même dans la moyenne haute des exclusivités PS4 sur la majorité des points.

 

 

 

 

Sans être jamais vraiment génial, "HZD" finit par se laisser dompter, parce que beaucoup de choses y sont très réussies mine de rien, et que son univers original et magnifique donne envie d'être exploré dans ses moindres recoins, notamment parce qu'y dompter les surprenantes créatures qui peuplent ce nouveau monde est terriblement jouissif. Nettoyer toutes les zones corrompues constitue un joli défi, en faire de même avec les repaires de bandits permettra d'évacuer sa frustration et sa rage envers une IA ennemie crétine en mode défouloir ; compléter les creusets aux allures de donjons (et à l'esthétique rappelant les temples des Précurseurs d'Assassin's Creed) ou explorer les ruines des "Anciens" permet de joliment briser la routine ; ou encore, s'adonner au piratage de machines vient compléter une expérience de chasse solide et intelligente. Cela permet notamment de regarder les créatures s'affronter, ou d'en chevaucher certaines, sachant que l'on peut en plus conserver sa monture "active" lors des déplacements rapides ! Blindé de bonnes idées à gauche à droite malgré tout, et franchement plaisant à jouer, il ne déçoit en fait probablement (de temps en temps, hein !) que parce qu'on en attendait peut-être un peu trop, tout simplement. Reste qu'en fin de compte, même en se lançant dans l'expérience avec beaucoup de retard, et surtout suffisamment pour ne pas trop le comparer à son "concurrent" du moment, Horizon Zero Dawn se laisse jouer avec beaucoup de plaisir, du moment que l'on apprécie ces jeux d'aventure modernes aux déroulement et éléments de jouabilité très prévisibles remplissant avec brio un cahier des charges trop lisse. La fascination ne viendra probablement jamais, l'énorme coup de cœur non plus, mais l'ensemble demeure quand même de très bonne qualité, entre environnements somptueux et variés, bande son soignée (sans être anthologique ou marquante pour autant, elle reste très correcte et surtout, originale), sound design au poil, et durée de vie très convenable avec un challenge variable et adaptable à volonté. En outre, Aloy remplit bien son rôle de nouvelle égérie PlayStation : cette guerrière au grand cœur mais déterminée (et dont vous pourrez choisir, sans que cela ait vaiment de conséquences sur le scénario, l'attitude dans de nombreux dialogues hélas trop bavards) constitue une protagoniste suffisamment attachante et plaisante à jouer, qui plus est jamais sexualisée pour un sou. On remerciera Guerrilla, pour son coup d'essai à la troisième personne qui plus est, de ne pas avoir cédé à la facilité d'un contexte qui aurait pu favoriser des tenues très dénudées pour un personnage féminin (n'est-ce pas Hideo Kojima ?) ; enfin, pendant qu'on est dans les louanges, félicitons-les de proposer un triple A exclusivement solo, sans l'once d'un multijoueur ou de lootboxes malgré son aspect RPG très riche en cueillette et chasse en tous genres – et d'avoir choisi de poursuivre dans cet état d'esprit via un contenu additionnel et optionnel obéissant à la même logique.

 

 

 

 

Un DLC qui brise la glace

 

 

Puisque l'on évoquait un peu en amont The Witcher III et son statut de modèle, Horizon s'en inspire également lorsqu'il s'agit de compléter son expérience solo, en proposant un contenu additionnel assez complet. Sans être du niveau d'un Blood & Wine largement encensé, The Frozen Wilds vient enrichir l'exclusivité PS4 d'une quinzaine d'heures (à mi-chemin entre "complétion" simple et 100%) sur une extension de map plutôt conséquente, très orientée hautes montagnes et paysages enneigés, en lui offrant une connexion très cohérente avec le jeu de base. Accessible à n'importe quel moment pour quiconque disposant du DLC ou bien de l'édition "Complete" (celle avec laquelle j'ai joué, donc), elle requiert néanmoins un certain niveau d'expérience (les développeurs suggèrent explicitement d'être au moins au niveau 30 avant de s'y frotter), tout simplement car le challenge proposé s'y avérera plutôt costaud, et ce d'entrée de jeu : une nouvelle machine inédite (et ce ne sera pas la seule…) vous accueillera dès votre arrivée dans la zone et il vaudra mieux être bien préparée pour y faire face. Afin de symboliser cette difficulté accrue et la puissance des nouveaux ennemis rencontrés (spoiler : les humains y seront toujours aussi crétins), le niveau maximal du jeu (50) se verra augmenter de dix unités, avec quelques nouvelles compétences à débloquer, ainsi que des armes exclusives plutôt jouissives à manier (et qui rendront le retour aux terres d'origine bien facile !) et des tenues là aussi réservées aux propriétaires du DLC. Dans l'ensemble, The Frozen Wilds se montre lui aussi d'un clacissime assez démoralisant dans la recette qu'il applique, et on serait tenté(e) de dire "à jeu prévisible, contenu additionnel prévisible" – sentiment tempéré par le soin apporté à l'ensemble. D'une bonne durée de vie, proposant de la nouveauté avec un minimum d'audace, et en cohésion avec l'histoire principale, ce DLC se montre à peu près aussi indépendant qu'indispensable pour quiconque aurait suffisamment aimé Horizon Zero Dawn au point d'y retourner. C'est donc tout naturellement que, profitant certes de l'extension incluse sur la galette à ma disposition, je me suis lancé en direction des grands froids, davantage en quête de complétion d'une expérience et de divertissement dépaysant que de recherche d'autres réponses.

 

 

N'ayons pas peur des mots : si vous avez apprécié "HZD", il serait très, très peu probable de ne pas succomber au charme de ce qui est un véritable contenu additionnel de très bonne qualité. Tous les ingrédients de la bonne extension sont appliqués ici, surtout au niveau des nouveautés et des exclusivités qui pourront d'ailleurs être réutilisées dans l'environnement du jeu principal à volonté – la liaison entre la map principale et son extension se faisant en outre sans aucun temps de chargement, et uniquement via une ascension de falaise à une limite bien précise de la carte de base… via des points d'escalade absents si vous ne possédez pas le DLC. En plus de proposer une nouvelle aire de jeu très significativement étendue, avec quelques quêtes annexes fort sympathiques, The Frozen Wilds s'offre quelques panoramas et paris visuels audacieux pour un ensemble très inspiré. Il fera par ailleurs particulièrement merveille d'un point de vue technique dans sa gestion des paysages recouverts par les chutes de neige, mais aussi et surtout par ces dernières in-game, d'un réalisme saisissant. Après, on ne va pas trop s'emballer non plus : niveau écriture, l'extension ne fait pas beaucoup mieux que le jeu de base, mais à aucun moment elle ne l'entache, et surtout, elle le complète vraiment bien. Mieux encore, si l'on a la chance de disposer de cette édition complète et/ou d'avoir acheté le DLC, elle s'intègre à la perfection à l'expérience proposée par Guerrilla à absolument n'importe quel moment. Je ne saurais cependant que trop vous recommander de vous y frotter une fois le scénario principal terminé ; si elle ne le spoile pas spécialement, elle semble régulièrement s'adresser à quiconque aurait complété la quête initiale d'Aloy, et ne s'appréciera vraiment à fond que dans un tel contexte. Reste que pour le coup, le studio hollandais nous a proposé de quoi faire perdurer les aventures de son héroïne pour près de vingt heures, sans fausse note, ce qui fait très plaisir et honore le statut de jeu totalement solo tout à fait réussi pour une première dans ce domaine. De la part de concepteurs s'étant cantonnés à une série de jeux de tir en vue subjective à travers quatre consoles PlayStation (dont une portable) durant douze ans, le résultat pour un premier jeu d'action-aventure à la troisième personne est finalement assez bluffant !

 

 

 

 

Horizon Zero Dawn n'est sans doute pas, même objectivement, la meilleure exclusivité de la PlayStation 4, ce qu'il rêvait pourtant d'être. Il n'est pas non plus le meilleur jeu d'une année 2017 plaçant la barre bien trop haut pour lui, et ne pourra clairement pas se poser en tant que meilleur représentant dans son style au sein d'une génération qui a connu The Witcher III avant lui, The Legend of Zelda: Breath of the Wild en même temps (soit au pire moment pour quiconque envisageait de vivre les deux expériences), et même Assassin's Creed Origins quelques mois plus tard. Ses imperfections sont bien trop nombreuses pour en faire un "GOTY" mais il restera quand même un bon souvenir, voire osons-le, un très bon jeu vidéo, pas mémorable mais aucunement oubliable. Axé sans doute un peu trop autour d'une héroïne réussie, à la personnalité bien trempée et terriblement sympathique à diriger, et ce dans un monde ouvert splendide aux allures de défi technique en dépit de quelques limites grossières, Horizon dispose malgré tout d'un sacré paquet d'atouts pour se laisser adopter, notamment via son bestiaire d'exception unique en son genre et pour le coup véritablement marquant. À travers cette surprenante traque sauvage de machines merveilleusement conçues, le premier jeu d'action-aventure de Guerrilla Games demeure une première réussie dans une sphère où on appréciera clairement de les revoir exercer – pourquoi pas via une suite finalement, qui pourrait corriger des défauts un peu vilains pour en faire cette fois un très grand titre ? C'est après tout un peu par là que sont passés Uncharted ou Assassin's Creed, pour ne citer qu'eux. En attendant, et je n'aurais vraiment pas pensé écrire cela tant j'ai eu du mal à m'y lancer, à le finir, et donc à m'exprimer dessus : je recommande pour de vrai Horizon Zero Dawn ainsi que son très bon contenu additionnel, à condition de faire preuve d'un peu de tolérance et de concessions, surtout au niveau d'un scénario qui ne tient pas ses promesses et de limitations très frustrantes. Et pour faire plus clair : je vous le recommande en tant que (très ?) bon jeu, mais aucunement comme un coup de cœur ou un indispensable. Juste qu'il serait finalement dommage de ne pas lui laisser une chance qu'il mérite quand même suffisamment.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Très immersif d’un point de vue sonore

+ Visuellement exceptionnel pour un monde ouvert
+ Très propre techniquement, pas de faiblesses constatées
+ Aloy, bien animée, sympathique, chouette à manier, une vraie "icône" potentielle
+ Les machines, un bestiaire génial sur tous les plans
+ Univers et lore originaux et assumés
+ ATH ultra personnalisable, et de fait bien fichue
+ Menus clairs et ergonomiques… la plupart du temps
+ Un jeu d’action-aventure en vue TPS très réussi pour un studio jusqu'ici spécialiste du FPS
+ Le concept des tours de synchronisation amélioré et modernisé avec les grands-cous

+ Un bien joli open world très agréable à arpenter, et à immortaliser via le mode photo

+ Un jeu 100% solo, mon dieu que ça fait du bien !

+ The Frozen Wilds, un très bon DLC dans l'ensemble

+ Pas mal de trucs à faire et une bonne diversité d'exploration
+ Du collectible et de la quête annexe à foison…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … et sans doute au-delà de la raison

– Animations faciales très basiques voire nulles
– Les plans d’eau, vraiment bizarrement réalisés
– Combats contre les humains dramatiquement nuls
– Un open world très convenu en fin de compte, qui ne révolutionne rien du tout

– Interactions trop limitées, pour ne pas dire inexistantes, avec le décor et l'univers
– Limites assez artificielles (voire mal définies) et phases d’escalade scriptées sans réelle liberté
– Les combats "de masse" sont souvent un vrai foutoir illisible
– Les couleurs et teintes de nuit, peu crédibles et à la luminosité très moyenne voire pénible

– Énormément de cache-misère sur les distances d’affichage (brume, effets de lumière excessifs)
– Dialogues très, très, trop bavards, jusqu'à l'ennui

– Personnages secondaires essentiellement oubliables et/ou ratés
– L’écriture, sur une thématique prometteuse, semble vite trouver ses limites

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