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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – Le remaster qu'il fallait

Des pavés dans la mer…

7 septembre 2017

Il faut bien l'avouer : lors de l'E3 2016, l'annonce d'un remaster de la trilogie originale Crash Bandicoot sur PlayStation constitua l'un des temps forts d'une conférence Sony déjà peu avare en sensations fortes. Frustrés de longue date et surtout depuis le rachat de la licence par Activision qui n'en faisait pour ainsi dire rien, les fans émirent alors les réserves d'usage : quid de la pertinence d'une réédition de trois jeux sortis sur la toute première console de Sony, au lieu d'offrir un véritable retour au célèbre marsupial sous forme d'un jeu inédit, une première depuis pas loin de dix ans ? Prudence était donc de mise avant de se frotter à cette galette qui constitua, pour beaucoup, la seule offrande de l'année à l'éditeur de Call of Duty, Skylanders et autres Destiny – votre serviteur en tête. Alors, quel est le verdict de ce crash-test ?

 


Note sur les conditions de jeu :

 

Disponible (pour le moment) exclusivement sur PlayStation 4, c'est donc tout naturellement sur ce support que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a été testé. Comme de coutume, cela s'est fait sur une PS4 "fat" classique, et sur une version quasi day one. Les apports de la PS4 Pro étant à mes yeux négligeables sur ce genre de titre, j'estime qu'il n'y a pas grand-chose de spécial à perdre en y jouant sur une console "de base". À noter que le petit DLC offert durant quelques semaines sera également évoqué dans cette critique. Les screenshots ont tous été réalisés par mes soins.

 

 

 

 

Bandicoot que coûte

 

 

Soyons honnêtes : en plus d'offrir un joli cadeau à des fans qui réclamaient son retour depuis belle lurette, Activision a flairé la bonne affaire sans prendre trop de risques avec ce Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. À l'heure où bon nombre espéraient (pour ne pas dire exigeaient…) un nouvel épisode d'une saga de plates-formes culte et délaissée depuis trop longtemps (la dernière utilisation de la licence remontant 2010 en réalité, avec Crash Nitro Kart 2), cette trilogie misant sur les évidents trois épisodes les plus acclamés constituait l'opportunité idéale de prendre la température. Un peu à l'instar de ces éditeurs tiers, qui ne se mouillent pas trop en livrant des portages de leurs gros titres sur Nintendo Switch pour voir si cela vaut le coup d'y investir dans le futur : en gros, ça passe ou ça casse. Le risque pris était quand même mineur, puisque les trois Crash Bandicoot sortis sur PS1 il y a plus ou moins vingt ans (de 1996 à 1999) jouissent encore aujourd'hui d'une forte cote de popularité : le protagoniste est cool, délirant, le design global (musique, niveaux, ennemis, et même challenge) avait séduit plus ou moins tout le monde, et la trilogie originale constitue une des places fortes du retrogaming quand on évoque la première PlayStation – en plus de rappeler les débuts flamboyants de Naughty Dog, qui n'avait pas encore ne serait-ce qu'en tête Uncharted ou The Last of Us à l'époque. Activision ne prenait en fait que des risques mineurs, pouvant à la rigueur se prendre dans la tronche un boycott de joueurs insatisfaits d'une telle politique, ou bien que Vicarious Visions nous offre un de ces remasters ratés comme il arrive heureusement fort rarement (on repensera à celui de Silent Hill 2 sur PS3, notamment). En confiant cette tâche à des développeurs connaissant déjà la licence (Vicarious avait développé notamment des Crash mineurs et certes oubliables sur Game Boy Advance), l'éditeur savait ce qu'il faisait, et les premiers retours allaient de toute façon rassurer des joueurs qui précommanderaient en masse ce titre, capable de tout simplement relancer une licence historique du jeu de plate-forme.

 

 

Il y a de fait deux façons d'aborder cette N. Sane Trilogy : soit en tant que vétéran des jeux du genre, qui a évidemment poncé les trois originaux sur PS1, et qui verra dans ce retour une sorte de madeleine de Proust à déguster sans modération (du moment que le résultat est à la hauteur), soit en tant que novice qui devra découvrir un style de jeu à cheval sur deux générations. Sorti en 1996, alors que la PlayStation commence déjà à prendre le pas sur la Saturn et que la Nintendo 64 n'en est qu'à ses balbutiements (mais quels débuts, vu Super Mario 64 !), le premier Crash Bandicoot n'était pas de ces titres misant impérativement sur une 3D que beaucoup trop de titres exploitaient sur PS1, quitte à très vite mal vieillir. Il prenait le parti d'une action certes en 3D en terme de profondeur, mais toujours linéaire et jamais à 360°, favorisant une certaine richesse dans les décors et la fluidité de l'action. Un pari finalement peu surprenant de la part de Naughty Dog à l'époque, quand on voit qu'une décennie plus tard, c'était un peu le même principe qui régissait la progression de la série Uncharted, très majoritairement acclamée. Il en résultait donc un jeu de plates-formes quasi linéaire dans son level design, taillé sans trop le savoir à l'époque pour le speedrun – ce que le troisième épisode mettra en valeur avec l'instauration d'un time attack optionnel sur chaque niveau une fois terminé, en plus d'offrir les seules phases un peu plus ouvertes (et à 360°) de la série avec ses fameux niveaux en jet-ski et en avion. Découvrir ce style de plate-forme assez particulier, qui emprunte autant de son style "cool" et de son esprit de vitesse et de challenge à Sonic que de ses principes de gameplay et de level design à Mario, tout en offrant sa touche personnelle très vite identifiable, n'est pas forcément chose aisée en 2017 ; de nos jours, les platformers 2D en haute résolution (ou alors délibérément pixelisés dans un style rétro assumé) ont davantage la cote, et il suffit de constater combien personne ne semble désireux de redonner un second souffle à des Spyro the Dragon ou même Croc pour se rendre compte que malgré tout, Activision s'attaque à un petit défi : faire (re)découvrir un style pas forcément simple d'approche à tous les publics.

 

 

 

 

Avancer par Aku

 

 

Il faut bien l'avouer, 2017 a vu fleurir bon nombre de comparaisons plus ou moins pertinentes entre chaque jeu vidéo proposant un minimum de challenge et d'apprentissage (forcé ou non) et la série des Souls : rassurez-vous, cette théorie usée jusqu'à la moëlle sera rapidement réfutée ici. Non, Crash Bandicoot n'est pas "le Dark Souls du jeu de plate-forme", d'abord parce qu'il en est de plus d'une décennie son aîné, mais aussi parce que la notion d'enseignement par l'échec de la trilogie de plates-formes de Naughty Dog est beaucoup plus basique, pour ne pas dire injuste, que celle du jeu de rôle de From Software, qui lui fait délibérément ce choix avec l'espoir de rendre le joueur plus intelligent. Cela n'a jamais vraiment été l'idée des "Dogs" en 1996, et Vicarious Visions n'a pas davantage souhaité se rapprocher de cet état d'esprit vingt ans plus tard, se contentant assez clairement de reprendre tous les mécanismes d'origine… sans réellement les améliorer. Ce qui, pour certains, est une bénédiction (le fameux côté "respect du matériel d'origine", tout ça), et pour d'autres, une infâmie (des contrôles déjà laborieux en 1996 conservés à l'identique en 2017 ? quel scandale !). Soyons clairs, il y a un entre-deux ici. Dans son immense respect du matériel d'origine, Vicarious n'a plus ou moins rien retouché au niveau de la jouabilité d'époque, ce qui sous-entend que son aspect hasardeux a été très bien conservé. Toujours soucieux de ne rien chambouler, le studio n'a bien entendu pas cédé à cette mode (devenue aussi récurrente qu'insupportable) de la maniabilité dite "lunaire" des platformers modernes, qui de toute façon aurait quasi condamné toute la jouabilité d'un titre requérant vivacité et cohérence dans les sauts du personnage et leur physique. On pourrait légitimement se plaindre d'une absence d'amélioration à ce niveau, tant on avait pu pester après les contrôles de la trilogie originelle… mais surtout contre des effets de profondeur souvent traîtres. Il était fréquent de tomber dans un trou en pensant avoir sauté assez loin, ou de toucher un ennemi à la hitbox pas claire pour un sou, là où on pensait être passé à côté (ou l'avoir heurté comme il fallait pour s'en défaire). Si les graphismes ont été largement retouchés pour offrir une très belle expérience "cartoon HD", les perspectives n'ont pas changé, tout comme le style de dessin décrivant des tracés inégaux et accidentés compliqués à appréhender. De fait, on tombe dans les mêmes pièges idiots qu'à l'époque, et bon nombre de passages notoirement connus pour être compliqués resteront fidèles au calvaire déjà connu.

 

 

  

 

 

Ainsi, que vous soyez novice ou connaissiez déjà la saga, à moins de pratiquer le speedrun sur au moins un des trois épisodes, vous allez mourir, souvent. Très souvent. Et râler. Faire preuve de mauvaise foi, mais aussi vous sentir victime d'injustices de la part d'un level design parfois pas toujours bien fini. À l'exception peut-être d'un troisième volet communément admis comme moins difficile (et plus tolérant en général ?), les premiers Crash Bandicoot font l'éloge du die & retry à outrance, attendant non seulement du joueur qu'il se fasse piéger et retienne les patterns des ennemis, comment optimiser les masques offrant un peu plus de vie voire une invincibilité temporaire… et ce au travers de stages variés, globalement tous très intelligents, et retors dès le début du jeu. On progresse donc à un rythme parfois lent, surtout si l'on veut récolter toutes les gemmes dont l'acquisition n'a rien d'une tâche aisée la plupart du temps. Surtout, à aucun moment, Crash Bandicoot (original comme remasterisé !) ne cède à la facilité de venir en aide au joueur comme le font les Mario depuis trop d'années avec bon nombre de power-ups complètement abusifs permettant parfois de traverser un niveau entier sans jamais pouvoir y mourir. Terminer le premier des trois Crash exigera notamment de franchir les terribles "Road to Nowhere", "The High Road" ou encore "Slippery Climb", et le pire est que Naughty Dog avait initialement prévu un autre niveau encore plus délicat sur le modèle du dernier cité, sous forme d'une interminable ascension de tour bardée de pièges plus vicieux les uns que les autres. Présent dans le prototype du jeu mais jamais terminé, ce stage fait partie de la N. Sane Trilogy sous forme d'un DLC qui fut hélas temporairement gratuit. Cependant, dans "Stormy Ascent" (puisque c'est son nom), c'est un challenge encore plus corsé qui est proposé, dont on appréciera qu'il soit totalement facultatif pour terminer le jeu, et qui vaut honnêtement le coup (… et le coût ?) de s'y frotter.

 

 

Vous l'aurez noté, je ne cherche pas spécialement à résumer les fondamentaux de gameplay de cette trilogie : si cette critique (ainsi que le jeu) s'adresse déjà en priorité à celles et ceux ayant fait leurs armes sur la première PlayStation, il convient toutefois de revenir dessus rapidement pour les novices, tout en rassurant les anciens. Les bases de jouabilité sont inchangées, Crash pouvant toujours enchaîner des niveaux de plate-forme (globalement linéaires) en sautant, tourbillonnant, avant d'acquérir des pouvoirs supplémentaires (écrasement au sol, course, flottement dans les airs…) surtout dans le troisième épisode, par ailleurs le plus varié en termes de possibilités de gameplay. C'est peut-être ce qui est le plus jouissif dans ce remaster : ce sentiment que quasiment rien n'a changé, sauf pour le mieux (j'y reviendrai dans le paragraphe suivant). Dans les second et troisième épisodes, les niveaux sont rangés par groupes de cinq et peuvent être parcourus dans l'ordre que l'on veut du moment qu'on les complète tous, cristal à la clé (en plein sur le chemin à chaque fois) pour affronter ensuite un boss souvent récalcitrant… jusqu'à ce que l'on comprenne son fonctionnement un brin redondant et sans surprises. C'est toutefois souvent leur charisme qui les rend inoubliables, à l'instar d'un Crash véritable héros de cartoon n'ayant pas grand-chose à envier aux références du genre : Crash Bandicoot est une saga fun, enfantine mais pas trop, taillée sur mesure pour divertir les jeunes et les adultes, sur fond d'un scénario rigolo bien qu'assez anecdotique (on n'est pas encore au niveau des Jak & Daxter bien sûr, ou encore de Ratchet & Clank et Sly Racoon pour rester dans des styles similaires). La plupart des bonnes idées de character design, couplées à des niveaux au schéma à la fois classique (jungle, glace, temple, sous-marin, pyramide…) et original (pont suspendu, jet-ski, poursuites en caméra frontale…), ont fait à l'époque de la trilogie Crash Bandicoot une vraie référence du jeu plate-forme, qui méritait d'être revisitée à une heure où le genre a quand même pas mal évolué.

 

 

 

 

Nitro ni pas assez

 

 

Toute la difficulté d'un bon remaster réside dans la capacité du studio en charge de son développement à rajouter des éléments nouveaux, sans risquer l'excès ou le manque de pertinence, ceci tout en évitant d'ôter à l'original des points que les fans de longue date noteront immédiatement – et critiqueront bien sûr en mal. Au rayon des suppressions, le système de sauvegarde (à l'époque sur carte mémoire) un tantinet délicat du premier volet a disparu, et c'est tant mieux : le jeu est assez pénible et frustrant pour se priver en plus d'une sauvegarde automatique à chaque tableau complété. Les compositions musicales d'époque, rythmées et sympathiques, ont été conservées et uniquement réorchestrées, pour une différence quasi inaudible dans une grosse partie des niveaux (j'y reviendrai en fin de paragraphe). Le maniement de Crash, exclusivement à la croix de direction dans un premier épisode sorti avant la mise à disposition de la fameuse Dual Shock, se fait alternativement à la croix ou au stick dans chacun des trois jeux, et cela permet d'affiner grandement la direction en fonction de la caméra et de l'axe imposé. Si cette jouabilité demeure pleine de pièges idiots et pas toujours justes (voir ci-dessus), il est appréciable d'explorer les zones "en profondeur" avec le stick et de passer à la croix pour les séquences en vue de côté, qui jouissent par ailleurs d'un plus grand angle de vue qu'auparavant, résolution 16/9è oblige. Cela ne sera pas pour déplaire à nos mirettes vu que le travail de reconstitution des niveaux d'époque est graphiquement impeccable : c'est soigné, c'est évidemment plus joli qu'avant, mais l'âme de l'époque est restée. On n'est pas dans un remaster fade et sans cachet visuel voulant approcher le photoréalisme (résultat tenté avec succès cependant dans le reboot récent de Ratchet & Clank), et ça fait plaisir. La patte visuelle d'époque des "Dogs" est parfaitement conservée, et traduit de la plus explicite des manières cette volonté inaliénable de Vicarious Visions d'offrir aux joueurs une remastérisation propre et sans excès d'un titre qui aurait souffert d'un ratage à ce niveau. La discrétion avec laquelle la bande son d'origine a été retravaillée va dans ce sens. Elle se remarque (notamment sur certains titres dont l'instrumentalisation a quelque peu changé, comme pour le thème des niveaux "Hang Eight", "Air Crash" et "Plant Food" dans Crash 2), mais jamais on a l'impression d'une réorchestration complète qui ne serait plus dans le ton des niveaux, ou bien qui trahirait le matériel d'origine ; la partie musicale de la N. Sane Trilogy constitue l'un des meilleurs résumés de ce que représente ce remaster aux évolutions discrètes mais efficaces.

 

 

Afin d'offrir une durée de vie plus conséquente aux premier et second opus de la trilogie, le célèbre contre-la-montre bien tordu de Crash Bandicoot 3 Warped leur a également été intégré. En plus de prolonger l'expérience et de proposer un défi supplémentaire (et pertinent !) qui n'existait pas à l'époque et n'aurait de toute façon pu être ajouté ultérieurement (eh oui, à l'époque les jeux console étaient livrés complètement terminés et sans aucune possibilité de corriger quoi que ce soit), ce time attack met en valeur l'excellence de la construction des stages de Crash Bandicoot et de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. C'est en parcourant la grosse quarantaine de niveaux jusqu'ici inexplorés sous l'angle du défi chronométré par le jeu que l'on réalise qu'ils s'y prêtent tout à fait, avec une répartition habile des caisses bonus pour transformer certaines en bloqueur de temps. Plus qu'un ajout pour le fun (et pour les sacro-saint trophées), le contre-la-montre constitue une plus-value indiscutable au sein de deux jeux qui l'auraient mérité à l'époque pour gonfler encore un peu plus une longévité déjà très appréciable. On ne manquera pas, du côté ceux qui ont "dosé" Crash 3 plus que de raison sur leur bonne vieille PS1 (qui a dit que je me sentais concerné ?) de comparer les chronos entre le support d'origine et cette version PS4 : la compétition a ici un certain sens et les repères d'époque ont toujours une certaine pertinence, ce qui est hautement appréciable ! Toujours dans le registre des nouveautés négligeables mais sympathiques et pas discutables pour un sou, on pourra également se satisfaire de la possibilité de contrôler Coco, la sœur de Crash, dans n'importe quel niveau des trois jeux, avec sa maniabilité légèrement différente. En fait, il n'y a qu'un seul élément assez similaire à l'expérience d'une première PlayStation qui a été conservé (involontairement) et pique un peu : les temps de chargement de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sont tout bonnement interminables, pour ne pas dire inexcusables au vu de leur fréquence (à chaque mort, alors qu'on reprend le même niveau, sérieusement, de nos jours…). En les couplant à un lancement également très long du jeu (on ne peut rien zapper jusqu'à l'écran titre et c'est vite pénible), il y a fort à parier que la relative fréquence du "bon vieux" loading finisse par irriter tout autant que les échecs frustrants vécus au fil de l'aventure. On n'atteint peut-être pas le niveau d'attente excessif subi dans Sly Cooper: Thieves in Time ou Bloodborne, mais cela reste abusivement long. Et honnêtement… avec peut-être les stages en avion assez ennuyeux du troisième volet, qui n'ont pas spécialement gagné en intérêt en étant conservées comme tels, c'est à peu près tout ce dont on puisse se plaindre. De là à dire que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy est un excellent remaster, il n'y a qu'un pas, que je franchirai allègrement et avec grand plaisir.

 

 

 

 

Il n'y avait pas beaucoup de raisons de remettre en question la pertinence de remasteriser les trois Crash Bandicoot originaux de la première PlayStation, et cette trilogie (pour l'instant exclusive PS4) achève les derniers doutes qui pouvaient subsister. Remettant au goût du jour trois classiques indiscutables du jeu de plate-forme vingt ans après leur explosion à la tronche des fans de jeux vidéo, Vicarious Visions nous livre un lifting parfaitement réussi, tout en conservant tout ce qui avait fait le charme de ces trois petites perles à l'époque, difficulté comprise. Certes, on pourra trouver discutable l'absence d'amélioration des contrôles toujours un peu hasardeux, et pas arrangés par une perspective restée toujours aussi vicieuse, mais à l'heure où on se plaint d'un trop-plein d'assistanat dans les titres de ce type, il serait un peu gonflé de faire la fine bouche. Crash Bandicoot n'a jamais spécialement eu pour vocation d'être une promenade de santé, mais tout simplement un divertissement amusant et dépaysant, avec une bonne dose de frustration et de challenge. De fait, il serait regrettable de voir encore des gens s'offusquer qu'on nous offre ce type d'expérience aujourd'hui… et pire encore, de regretter qu'un remaster nous permette de revivre avec un soin non négligeable un titre au gameplay bien particulier comme il était il y a 20 ans. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ne trahit en absolument rien le travail d'origine, ne fait que rendre le plus beau des hommages à la création qui lança Naughty Dog sur le devant de la scène, ne lui apportant que le strict nécessaire en terme d'ajouts, tous plus cohérents les uns que les autres. On se permet déjà de rêver que Crash Team Racing soit revisité par Vicarious de la même façon avec un mode en ligne tant qu'à faire, et bien sûr, que ce succès aussi indiscutable que légitime pousse Activision à offrir à ce héros de jeu vidéo si sympathique les nouvelles aventures (de qualité) qu'il mérite tant. Parce que là, on en redemande.



J'ai adoré / aimé :


+ Bon sang mais que c'est cool d'avoir fait ça !

+ Joli, sans verser dans un photoréalisme qui aurait été inadapté

+ La possibilité d'alterner à volonté entre stick et croix

+ Le contre-la-montre rajouté aux deux premiers épisodes

+ Les (bonnes !) musiques d'époque ont à peine été retouchées

+ Aucun ajout inutile ou impertinent n'est à déplorer

+ Rien d'important ou d'utile n'a été enlevé non plus

+ Pouvoir jouer tous les niveaux avec Coco, pourquoi pas !

+ Le fameux niveau annulé du premier jeu proposé en DLC…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- … qui ne sera pas resté gratuit longtemps

- Les novices vont vite s'énerver

- Les phases en avion de Crash 3, toujours aussi bof

- Les temps de chargement vraiment pénibles

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