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Bloodborne (et extension) – Patience est mère de toutes les vertus

Des pavés dans la mer

25 août 2020

Cinq ans. C'est ce qu'il m'aura fallu pour enfin me lancer dans l'expérience proposée par Bloodborne, maintes fois vantée par mes pairs. Oh, non, il ne m'a pas fallu une demi-décennie pour obtenir une copie du jeu – ma collection prouve aisément le contraire – pas plus que je ne l'aie délibérément ignoré pendant tout ce temps ! Il n'était pas davantage question d'un pari perdu me forçant à tenter un titre de prime abord effrayant, réputé pour sa difficulté très au-dessus de la moyenne des autres exclusivités PlayStation 4. Non, j'avais prévu depuis sa sortie ou presque de jouer à ce petit frère de Dark Souls résolument plus tourné vers le jeu offensif que son aîné, mais l'avais constamment mis de côté dans ce backlog aux allures, peut-être, de prétexte facile pour ne pas m'y frotter. Cependant, plus le temps passait, plus la perspective de découvrir l'action-RPG de FromSoftware relevait des allures de nécessité, entre pression de bon nombre de connaissances et incapacité de plus en plus évidente à trouver un autre grand jeu de sa génération à expérimenter avant lui. L'attente n'aura pas été vaine, et l'heure est venue de rendre hommage à une œuvre hors du commun enseignant mieux que quelque autre l'art subtil de la patience.



Note sur les conditions de jeu :

 

Mon expérience de Bloodborne s'est effectuée intégralement sur une version dématérialisée obtenue via le PlayStation Plus, et sur PlayStation 4 Pro, cinq ans après la sortie du jeu, dans les meilleures conditions disponibles épargnant donc les violentes chutes de framerate (très peu subies) et les temps de chargement interminables (devenus tout à fait supportables). Cet article fait suite à une partie complétée d'un peu plus de 100 heures de jeu, en comptant le contenu additionnel The Old Hunters, à pratiquement 100% (seuls deux trophées me manquent). La totalité de mes sessions ayant été streamée, vous pouvez en retrouver l'intégralité des rediffusions sur une playlist dédiée de ma chaîne YouTube, et donc trouver de bonnes occasions de vous moquer de moi… surtout sur les toutes premières.

 

 

 

 

La meilleure défense, c'est l'attaque

 

 

Si cette génération de consoles nous a offert bon nombre de clichés, celui collant à la peau des exclusivités PlayStation 4 éditées par Sony pouvait se résumer en un rapide descriptif : "triple A de type action-aventure à la troisième personne, à vocation cinématographique et accessible pour le grand public". Dans la galaxie PS4, Bloodborne fait un peu figure de vilain petit canard, se fichant un peu de tout miser sur sa réalisation, de raconter une histoire certes bien ficelée mais simple à suivre, et d'être jouable par tout le monde. En s'intéressant à l'historique de son studio de développement, on comprend vite qu'au-delà de son titre délibérément sanglant et sombre, le nouveau jeu de FromSoftware n'allait pas spécialement chercher à "casualiser" la série dite des Souls, créée par le maître Hidetaka Miyazaki – à ne pas confondre avec Hayao, autre génie homonyme. En reprenant la direction du développement d'un jeu vidéo chez "FromSoft", celui qui accéda à la présidence du studio en 2014 cristallisait les espoirs des fans de l'acclamé Dark Souls déçus par sa suite, qu'il ne fit que superviser. Pourtant, sa nouvelle création avait pour but de trancher radicalement avec une saga considérée non seulement comme punitive par le plus grand nombre, mais aussi et surtout où la jouer offensif menait systématiquement au désastre. Avec Bloodborne, c'est une philosophie différente que l'équipe de Miyazaki souhaite mettre en avant, tournant son jeu davantage vers l'attaque tout en conservant le degré d'exigence qui a fait sa réputation. Celui qui ne s'appelle alors que Project Beast avant son annonce officielle à l'E3 2014 aurait pourtant pu, du fait d'un nouveau contrat d'exclusivité avec Sony, faire office de suite spirituelle du ténébreux et difficile d'accès Demon's Souls, jamais sorti ailleurs que sur PlayStation 3, et dont un remake paraîtra finalement plus de 10 ans plus tard sur PlayStation 5, grâce au talent des génies de Bluepoint. Une théorie que réfutera cependant Miyazaki, désireux d'offrir quelque chose de radicalement nouveau bien que déjà connu, en apparence, de quiconque a déjà touché à un "Souls".

 

 

 

 

Avoir déjà joué à un Dark Souls, même brièvement, constitue un bonus non négligeable pour bien appréhender l'expérience proposée par Bloodborne. Si ma connaissance de cette saga se limitait à une ou deux heures passées sur le premier épisode, et de me dire que ce n'était pas vraiment pour moi, certaines mécaniques défensives s'imposèrent très vite : ne pas avoir peur de fuir le combat, abuser des roulades, et oser des parades lorsque la confiance commençait à venir. C'est en prenant un peu le coup de main au niveau de ces dernières, et de tout un tas de contre-attaques étonnamment rapides pour un titre que j'imaginais bien plus lourd – brève expérience de son illustre prédécesseur oblige – que je découvris avec stupeur la juste rétribution des risques offerte par ce jeu. Séduit initialement par sa direction artistique (j'y reviendrai), je ne savais pas spécialement comment appréhender son gameplay et ce qui pourrait bien me le faire apprécier : la valorisation bien réelle de l'attaque et des coups portés en retour, rendant une partie voire la totalité de la santé perdue lors du précédent hit encaissé, constitua une première très bonne surprise. S'il fallut de nombreuses heures avant de prendre le coup de main et d'acquérir de nombreux réflexes qui arrivèrent beaucoup trop tardivement, au grand dam de mes viewers Twitch connaissant très bien le jeu, apprécier la jouabilité de Bloodborne n'en requit pas beaucoup. Sans être initialement subjugué au pont d'anticiper l'improbable coup de cœur, ma première session confirma ma volonté d'aller au bout de ce qui s'annonçait comme une série de streams aussi passionnante que douloureuse, mais que je n'imaginais peut-être pas forcément dépasser les cent heures, contenu additionnel compris, sans avoir à un seul moment la sensation d'avoir perdu mon temps ou m'être fait mal pour rien. Je ne pouvais que l'espérer, soucieux à la fois de satisfaire un public fidèle au rendez-vous et désireux de me voir venir à bout du défi, mais aussi de compléter cette œuvre singulière pour ma simple culture personnelle… et grandement enrichir mon profil de gamer par la même occasion.

 

 

 

 

L'enfer, c'est soi-même

 

 

Le joueur peu friand de RPG purs et durs que je suis, malgré une tolérance bien plus élevée au genre depuis quelques années, avait peu de chances d'accrocher d'emblée à une création nous plongeant d'entrée dans la composante de base d'une production de ce type : la conception d'un personnage sur laquelle passer beaucoup trop de temps pour potentiellement regretter après ses choix. Soyons quand même honnête à ce niveau : l'outil en question ne casse pas trois pattes à un canard dans Bloodborne, même s'il a le mérite d'introduire chez le joueur de premières interrogations légitimes lorsqu'il s'agit de s'attarder sur le "passif" du personnage incarné, qui a forcément des conséquences sur ses capacités. D'entrée de jeu, le titre de FromSoftware nous fait effleurer une de ses nombreuses spécificités aussi déroutantes que séduisantes : une narration d'apparence complètement en second plan, à côté de laquelle on risque de passer si on cherche juste à jouer et à progresser sans trop se poser de questions sur son lore. Ce serait malheureusement passer à côté d'une grosse partie de l'expérience offerte par un jeu aussi riche, ce qu'un premier playthrough naïf et non documenté risque bien de provoquer. Le scénario de Bloodborne joue en effet beaucoup sur le non-dit, les micro-indices disséminés à gauche à droite, et en grande partie dans des menus très riches où ne pas lire le descriptif de chaque arme, tenue ou objet constitue une vraie erreur. Certes, celle-ci ne serait pas forcément sanctionnée d'un simple point de vue progression, mais plutôt au niveau de la compréhension globale d'une œuvre à la richesse et à la profondeur inestimables.

 

 

Plutôt bien aidé en cela par les spectateurs de mes sessions quotidiennes, très habiles dans leur rôle de soutien et de conseils vierges de toute forme de backseat ou de spoil, j'ai ainsi compris à quel point il ne fallait pas compter sur le jeu en lui-même pour nous raconter son histoire de façon linéaire au gré des affrontements. Passés les rares PNJ à peu près aussi accueillants envers notre avatar qu'un militant d'extrême-droite face à un migrant clandestin, les rencontres occasionnant des dialogues – au doublage anglais britannique très savoureux, soit dit en passant – sont très rares, voire complètement manquables si l'on ne fait pas attention à tout un tas de détails disséminés de façon aussi soignée que parfois un peu abusive. Comprenez par là que si vous décidez de ne compter que sur vous-même et le suivi le plus minutieux possible de chaque élément narratif mis à votre disposition, vous louperez de toute façon plein de trucs, et ne pourrez potentiellement compter que sur un gros brin de réussite pour débloquer le meilleur épilogue possible. Bloodborne sait se rire du joueur mais sans pour autant se payer injustement sa tête, et c'est là sa plus grande force, lorsqu'il applique avec brio une recette formidablement efficace qui a fait le succès de la franchise dont il est le digne héritier.

 

 

 

 

Il serait facile de résumer une création de Miyazaki en la résumant à travers le bon vieux motto "git gud" popularisé par Dark Souls. En effet, on sera forcément mauvais(e) au début, on va en prendre plein la tronche, et ce sera systématiquement notre faute : c'est à nous d'apprendre de nos erreurs et d'accepter que non, le jeu n'est pas déséquilibré ou injuste, et le temps et l'entêtement du joueur finiront par lui donner tort lorsqu'il constatera qu'il pouvait en effet triompher des défis et qu'à aucun moment, celles-ci n'étaient liées à un mauvais calibrage de la difficulté. Ce concept n'est pourtant pas évident à accepter de prime abord, et il faudra plusieurs heures pour finir par s'en accomoder ; c'est cependant après avoir vaincu le premier boss – aussi facultatif qu'évident à affronter avant tout autre – que l'on commence à saisir la philosophie qu'est celle de Bloodborne. S'il est quasi inenvisageable de l'occire dès la première tentative, aussi bien équipé(e) et préparé(e) soit-on, cette épreuve douloureuse nous fait prendre conscience du cap que l'on vient d'atteindre en terme de challenge. La courbe de progression du titre de FromSoftware est telle qu'une petite routine commençait alors à s'installer, face à une répétition de mobs toute relative qui finissait par instaurer un début de confiance. Attaquer, esquiver, apprendre à parer et à contre-attaquer, telles sont les mécaniques de base au niveau du déplacement et d'usage de nos armes que le jeu nous enseigne d'entrée, et que nous sommes censé(e)s avoir intégrées et assimilées correctement, à défaut de les maîtriser. Car jamais, et j'insiste sur ce "jamais", il ne faut penser que l'on maîtrise quoi que ce soit dans Bloodborne : ce serait tomber dans la plus vicieuse de ses innombrables chausse-trappes.

 

 

Cette règle d'or, qui constitue en quelque sorte l'âme du gameplay des productions du studio, est appliquée à la lettre ici. Si l'audace et la prise de risque sont souvent récompensées à leur juste valeur – encore faut-il que le skill suive – l'abus de confiance sera régulièrement sanctionné, et parfois sans aucune pitié pour un joueur trop peu prudent. Il est en effet possible de vous faire abattre sur une bête erreur de jugement alors que vous vous baladiez naïvement avec une quantité élevée – et donc non dépensée ! – d'échos de sang, la ressource ultime faisant office de monnaie d'échange (et accessoirement, en quelque sorte, d'XP), de tous les perdre… et de ne pas les récupérer si vous êtes incapable de revenir sur le lieu de votre mort sans trépasser de nouveau, perdant de fait un temps considérable. Ah, et pas la peine d'espérer tricher en relançant la sauvegarde, cette dernière étant quasi permanente et de fait non exploitable pour corriger une potentielle erreur : ce n'est pas dans l'esprit, de toute façon. Bref, à moins de connaître sur le bout des doigts les rouages des Souls et leur philosophie, et d'avoir roulé votre bosse dans les moindres recoins de Bolétaria et Lordran, se dire que "c'est bon, je connais le truc, ça va passer" constitue la pire des erreurs de jugement que l'on pourrait commettre : dans Bloodborne, l'ennemi principal du joueur, d'une certaine manière, c'est lui-même…

 

 

 

 

Moon Over the Castle

 

 

En partant de tels principes, comment donc ne pas être découragé(e) face à une telle vision du jeu ? Je dois l'admettre, il faudra du recul, de la patience et un certain sens de l'auto-critique pour accepter les idées imposées par FromSoftware : soit on a la chance de disposer d'au moins une de ces vertus nécessaires d'entrée de jeu – la patience quasi inaltérable, en ce qui me concerne – et la progression se fait un peu toute seule, soit le jeu va nous les apprendre, à la dure. Peu importe votre profil, que vous en veniez à bout ou non, vous finirez indiscutablement marqué(e) au fer rouge par les leçons que nous impose Yharnam, l'incroyable cité fictive où se déroulent les étranges événements auxquels vous allez être confronté(e). Si j'ai évoqué ce qui incarne le cœur du gameplay du jeu plus haut, sans pour autant encore trop m'attarder sur les innombrables subtilités de son système de combat, l'occasion ne s'était pas encore présentée de digresser en long et en large sur l'âme de Bloodborne, celle qui renferme tous ses secrets : sa prouesse architecturale et de level design tout simplement prodigieuse et hors du commun. Je ne vous cacherai pas que l'une des raisons principales m'ayant motivé à laisser sa chance à ce titre d'apparence redoutable fut sa direction artistique, laissant espérer un style à mi-chemin entre gothique et victorien, soit une esthétique terriblement séduisante à mes yeux – on retrouvera également quelque chose d'un peu steampunk par moments, et d'évidentes inspirations "lovecraftiennes" à gauche à droite.

 

 

À ce niveau, le titre de FromSoftware tient ses promesses avec une rare maestria : l'atmosphère globale espérée devant les diverses bande-annonces était celle d'une cité sombre, quelque peu crasseuse et aux allures de labyrinthe fait de ruelles, ponts et échelles reliant des bâtiments de dimensions démesurées rappelant la cathédrale de Cologne. Aussi fou que cela puisse paraître, c'est peut-être encore mieux que ça in-game : non seulement les espoirs sont concrétisés, mais la construction globale des zones et la manière de les relier, avec bon nombre de portes et ascenseurs à débloquer, façon "metroidvania" en trois dimensions (et sans carte !), fait constamment merveille. On vient par ailleurs à parfaitement s'accomoder de l'absence de toute forme de map, non pas que cela renforce le challenge, mais plutôt parce qu'à l'image de l'œuvre, Yharnam et ses environs – que je n'évoquerai que superficiellement pour vous laisser le plus de surprises possible ! – cherchent à nous rendre meilleur(e)s et développer, par moments, notre sens de l'orientation. C'est en partie pour cette raison, ainsi que la nécessité de dissimuler ses pièges, qu'aucun mode photo ne lui a jamais été greffé par la moindre update : cela aurait de toute façon contribué à une forme de triche et se serait avéré contre-intuitif, même si une telle fonction aurait été appréciée pour capturer avec efficacité la beauté noire de Yharnam et des zones qui l'entourent.

 

 

 

 

Dire que les décors sinistres et remplis d'embuscades de Bloodborne donnent envie d'être fouillés de fond en comble relèverait de l'euphémisme. En même temps que je faisais l'acquisition de nouvelles armes ou objets clés, la fascination pour chaque bout de zone ne diminuait jamais, et les rencontres avec la "population" locale aussi agressive qu'effrayante n'avaient qu'un seul et unique effet sur moi : sortir vivant de ce cauchemar pour continuer de m'en délecter. Car oui, les ennemis que l'on rencontrera et devra affronter sont pour le moins terrifiants, et s'avèrent aussi abominables que variés. Bien que classé "seulement" PEGI 16 (à mon grand étonnement), la création de Hidetaka Miyazaki est sanglante, glauque, quand elle n'est pas carrément dégoûtante voire épouvantable. En quête du mystérieux "sang pâle" qui constitue l'objet de notre quête, le chasseur que nous incarnons croisera des monstres allant du quidam à moitié zombifié armé d'une fourche, lent et maladroit, aux arachnides géants au déplacement rapide et oppressant dont la simple évocation me glace encore les veines. Si l'on se demande régulièrement dans quel foutu cauchemar on a bien pu finir, et surtout comment on va en sortir, Bloodborne trouve le moyen de nous pousser à penser tactique avant de nous poser la question du "pourquoi", à laquelle les innombrables indices disséminés çà et là amèneront des éléments de réponse plus ou moins compréhensibles et/ou convaincants. Si son bestiaire immensément varié et monstrueux envoie du bois visuellement, ce n'est presque rien à côté de l'intelligence propre à chacune des créatures à qui il nous oppose : le moindre combat imposera d'agir en faisant preuve d'un minimum de réflexion, d'organisation, et de connaissance de l'ennemi – voire, pourquoi pas, du terrain. Il en résulte une prouesse quasi constante dans tout ce qui touche au moindre combat, peut-être un peu moins face aux mobs les plus faiblards une fois que l'on s'est habitué(e) à leur comportement, qui donne envie d'aller souiller notre lame du sang impur de nos adversaires ou de les plomber d'un coup sec de notre précieuse arme de poing. La richesse et la complexité des affrontements de Bloodborne repose en effet sur l'équilibre exceptionnel que procurent ses éléments offensifs et défensifs de chaque côté : lorsque le bestiaire et les armes à utiliser sont réussis et de qualité équivalente, tout est en place pour mettre en scène des combats d'anthologie.

 

 

 

 

Toutes les armes en main

 

 

Comme je l'évoquais plus haut, être en présence d'un titre fluide et sans trop grosse lourdeur de déplacement ou de maniement des armes rend ce dernier particulièrement jouissif. Si le framerate du jeu fit grincer des dents dans sa première version, l'arrivée d'une PS4 "dopée" un an et demi plus tard a sans doute pas mal contribué à le stabiliser, au moins autant (si ce n'est davantage) que n'importe lequel des patches ayant tenté de le dompter. L'énorme correctif (plus que nécessaire) apporté aux temps de chargement initiaux, particulièrement interminables, permit lui aussi de fludifier une expérience où la mort est fréquente, entraînant de fait des loadings récurrents et qui pouvaient la rendre pénible à la longue, brisant le sentiment d'immersion très forte qu'elle offrait jusqu'alors. Il est clairement plus agréable de jouer à Bloodborne dans sa version "GOTY", et à plus forte raison sur une PS4 Pro, mais rassurez-vous : cela n'enlève pas grand-chose à la qualité de l'expérience qu'il propose, et ne sert juste qu'à l'affiner. En effet, le déplacement et l'exploration sont intuitifs, à deux exceptions près, surtout une : le choix du bouton de course est pour le coup très japonais, et donc un peu étrange pour nous autres Occidentaux (quelle idée de maintenir la touche "rond" pour ça !), mais surtout, le système de saut est globalement abominable. S'il est fort heureusement assez rarement requis d'en faire usage, son exécution demeure vraiment bancale, et lors des quelques occurrences où il est indispensable d'en faire usage, il sera plus que toléré de rejeter la responsabilité d'une mort idiote sur le jeu – et c'est bien la seule fois où cela se produira. En-dehors de cela, c'est simple : jouer à Bloodborne est très agréable, tant la maniabilité d'ensemble est solide, bien pensée et efficace… et fait donc carrément merveille en situation d'affrontement.

 

 

 

 

La quantité élevée d'ennemis de toutes les statures à occire révèle en effet très vite la qualité indiscutable du titre de FromSoftware à ce niveau, et de son approche subtile des combats dans laquelle il excelle totalement. Reprenant les fondamentaux de verrouillage de l'ennemi – que j'ai littéralement mis une dizaine d'heures à accepter parce que je suis un gros noob – il offre une immense variété de coups à exécuter grâce à un panel d'armes particulièrement soigné et qui se renouvelle avec une élégance et une ingéniosité assez uniques en leur genre. Mieux encore en ce qui me concerne, les attaques physiques constituent l'essentiel du "jeu offensif" du titre, qui ne s'encombre que de peu (voire pas du tout) de magie en fin de compte. En bon jeu de rôle qui tient à faire honneur au genre, Bloodborne permet au joueur d'affiner son style à travers des armes à utiliser à une ou deux mains, et diversifie ainsi son gameplay en proposant d'aborder n'importe quel adversaire avec un sacré paquet d'approches possibles. De la bonne vieille hache / hallebarde aussi lourde que fatale aux lames en tous genres, en passant par une canne-fouet que n'importe quel Castlevania ou presque jalouserait, jusqu'au couperet-scie absolument génial qui mérite complètement sa place sur la jaquette du titre, chaque arme se doit d'être essayée, améliorée et personnalisée temporairement pour varier les combats et tenter des combinaisons différentes pour abattre les adversaires les plus redoutables. Ceci en gardant à l'esprit que quelques objets et/ou ressources peu communes octroieront des bonus temporaires non négligeables – bénis soient les papiers de foudre et de feu ! – et que vous pourrez évidemment faire usage d'une arme de poing en complément. Celle-ci s'avérera de toute façon plus que nécessaire à de nombreuses reprises, notamment pour exécuter des parades parfaites diaboliquement efficaces, ou finir à distance un ennemi contre qui vous galérez trop et dont vous avez vidé 90% de la santé. Oui, même si c'est parfois un peu sale pour ne pas dire lâche, Bloodborne sait aussi récompenser l'inventivité et la fourberie d'un joueur un peu lâche : du moment que le jeu le permet, ce n'est pas de la triche, et après tout, l'audace sait elle aussi être rétribuée par une œuvre aussi intelligente.

 

 

 

 

Cependant, disposer d'un arsenal magnifiquement conçu, qui offre autant de latitude au joueur dans son approche du combat, suffit-il à rendre ce dernier aussi incroyable que je cherche à le décrire ? Il ne trouvera son efficacité que dans l'usage que l'on en fait, ceci parce que les mobs de toutes tailles sur lesquels on les usera – jusqu'à devoir les réparer – leur offriront leurs lettres de noblesse. Aussi impressionnants qu'effrayants en terme d'esthétique pure, les ennemis auxquels vous aurez affaire, aussi bien isolés qu'en groupe, trouveront le moyen de rendre pratiquement n'importe quel combat unique et grisant, si l'on excepte ceux que l'on finira par enchaîner le temps d'un bon vieux farming parfois plus que nécessaire. Toutefois, c'est au niveau des boss que Bloodborne franchit la barrière – ou plutôt, l'écrase sans concessions – qui sépare un très bon jeu d'un véritable chef-d'œuvre, au prix d'un ensemble mêlant direction artistique et jouabilité purement divines. Résolument gigantesques pour la plupart, exception faite de quelques-uns à dimensions humaines, les adversaires les plus coriaces du jeu sont évidemment uniques, à défier dans une arène fermée qui leur est propre et sans possibilité de fuite autre que la victoire ou la mort. La mise en scène purement titanesque de ces séquences est portée par des partitions d'anthologies, aussi grandiloquentes que diaboliques, signées Ryan Amon, Cris Velasco ou Michael Wandmacher, ainsi que des trois compositeurs japonais Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura et Nobuyoshi Suzuki (qui, en outre, ont travaillé seuls sur la bande originale du contenu additionnel The Old Hunters). S'il était possible de redouter un certain manque d'unité au niveau des compositions de la part d'autant de musiciens, Bloodborne ne nous en laisse pas le temps, livrant également sur ce point une copie tout simplement prodigieuse à la mesure de l'excellence de ses moments les plus marquants. Rétrospectivement, en le découvrant après un certain NieR:Automata, on ne peut s'empêcher de trouver quelques similitudes dans certains moments de bravoure musicale qui illustrent à merveille le rapport de force et de taille a priori inégal entre l'avatar que nous incarnons et les menaces que nous tenterons d'écarter. De quoi donner encore un peu plus de force à nos succès et nous rappeler le chemin parcouru pour terrasser des boss de prime abord imbattables, en nous remémorant les mélodies à la fois angoissantes et grandioses ayant accompagné ces phases parfaitement épiques.

 

 

 

 

Abattre un boss dans Bloodborne ne sera jamais facile, exception faite d'un ou deux étonnamment en-dessous de la moyenne, ce qui compensera cependant avec la difficulté encore accrue de certains (celui qui fera office de boss final du DLC envahit encore mes pires cauchemars). Cependant, si l'on met de côté les tentatives les plus frustrantes car mal abordées, et qui nous renvoient à nos chères études sans concessions, toutes les tentatives d'abattre la cible auront quelque chose de jouissif de par cette simple sensation de prendre le dessus sur un ennemi redoutable, de contrecarrer ses plans et de redoubler d'ingéniosité pour en venir à bout. Atteindre l'écran "proie abattue" a de grandes chances de procurer beaucoup plus de fierté qu'un sacré paquet d'accomplissements en fin de compte mineurs atteints dans tout un tas d'autres jeux vidéo, et ce triomphe tant convoité offrira en général des récompenses à la hauteur du succès rencontré. Ceci afin de témoigner au grand jour de la générosité d'un jeu qui sait reconnaître celles et ceux qui acceptent les leçons qu'il donne, et en tirent correctement les enseignements. On débloque alors de nouvelles armes et/ou tenues, des points de sauvegarde et – plus ou moins – de voyage rapide, et on a l'impression de progresser et d'avoir appris, tout simplement. En répartissant ses principaux combats, qui plus est sont parfois facultatifs, et ce de façon plutôt équilibrée, le titre de FromSoftware sait contourner toute forme de répétitivé, mais aussi et surtout, il évite une trop grande dose de lassitude et/ou de frustration chez le joueu, montrant là aussi qu'il sait faire merveille dans sa capacité à ne pratiquement jamais abuser. Certes, dans la seconde partie du jeu, une ou deux zones à explorer seront peut-être agaçantes (voire dispensables ?), la faute en partie à quelques ennemis pour le coup extrêmement irritants, mais l'ensemble s'avérera d'une telle justesse qu'on n'y trouvera finalement que la marque d'une œuvre très humaine : Bloodborne est aussi intelligent qu'imparfait, mais il est largement plus grand que ses erreurs. Surtout quand celles-ci, pour la plupart, sont secondaires.

 

 

 

 

 

Quand l'additionnel supplante le secondaire…

 

 

Afin de compléter encore un peu plus un univers déjà vaste, la création de Hidetaka Miyazaki ne s'arrête pas à l'exploration de cet univers semi-ouvert qui, lui, frise la perfection : des donjons 100% optionnels, et surtout procéduraux, viennent compléter un titre qui aurait tout à fait pu ne pas en avoir besoin. Dans un premier temps, ces ces cryptes interminables appelées "donjons calices" constituent une plutôt bonne surprise : elles permettent de s'évader un petit peu de la quête du Chasseur en repassant par ce hub principal aussi apaisant que mystérieux, servent clairement à offrir des sessions de levelling en proposant un tout autre type de routine, hors du scénario principal… et pour ne rien gâcher, elles permettront de débloquer du contenu exclusif et de rencontrer de nouveaux types de créatures, et même de boss ! Sur le papier, les donjons calices ont donc tout d'une bonne idée, hélas celle-ci finit par rapidement tourner en rond et lasser au point de ne pas avoir spécialement envie d'aller au terme de chaque nouveau "niveau" proposé – ce qui est cependant plus ou moins indispensable pour débloquer les 100% de complétion du titre. Sur ce plan, Bloodborne commet son seul vrai potentiel impair, dont on ne lui tiendra cependant pas trop rigueur du fait de son statut parfaitement facultatif. Il ne brille également que partiellement sur une vague composante en ligne qui permet notamment d'invoquer des alliés pour tenter de remporter les combats les plus difficiles ; un concept qui fonctionne par ailleurs également avec des IA capables à la fois du meilleur – question de point de vue – en vidant au moins la moitié de la vie d'un boss pendant qu'on se cache honteusement dans un recoin… comme du pire lorsqu'elles se coincent dans un élément du décor et qu'on regrette d'avoir dépensé de quoi les invoquer. Le mode PvP intégré au jeu fut par contre, à mes yeux, un échec faute de possibilité d'affronter un quelconque joueur au comportement un minimum dans l'esprit, et qui m'a de fait rapidement convaincu de ne pas m'y attarder davantage. Quelque peu critiquable sur des éléments toujours secondaires, et de qualité inégale voire discutable, Bloodborne se rattrape cependant totalement concernant un autre contenu "dispensable", et cette fois-ci addtionnel : son DLC The Old Hunters, particulièrement dense et solide, pour ne pas dire quasi inattaquable. Eh oui : en plus d'être une création d'exception, le jeu de FromSoftware se paie le luxe de proposer un contenu additionnel d'excellente facture, qui ne ternit rien de l'œuvre originale et trouve le moyen de l'enrichir à sa manière sans en trahir le moindre des fondamentaux… si ça, ce n'est pas la marque des plus grands !

 

 

 

 

La simple présence du contenu additionnel de Bloodborne fait honneur au jeu qu'il complète, en s'y intégrant avec une certaine malice. Si vous avez acheté ledit contenu ou que vous disposez de l'édition dite "Game of the Year" qui l'intègre directement, vous aurez sans doute constaté que l'écran titre n'en fera aucune mention. Mieux encore (ou pire, c'est selon…) : à aucun moment vous ne trouverez une quelconque indication expliquant comment entamer The Old Hunters. À l'image de bon nombre de quêtes secondaires de son bébé, FromSoftware a tout simplement caché l'accès au DLC derrière une énigme loin d'être évidente ! S'il est possible, avec beaucoup de réussite, de tomber dedans un peu par hasard, il vaudra mieux avoir suivi certains indices disséminés aux bons moments pour ne pas louper l'entrée secrète qui vous fera basculer dans une sorte de Yharnam alternative, dont vous aurez l'impression de reconnaître certains édifices et quartiers… avant d'explorer des zones totalement inédites et exclusives qui complètent formidablement bien l'univers fascinant imaginé par Hidetaka Miyazaki et son équipe. Attention cependant, et tant pis s'il s'agit d'un spoil tout à fait mineur : il n'est plus possible, d'une certaine façon, de jouer à The Old Hunters une fois le jeu terminé, pour des raisons que je n'évoquerai évidemment pas. Non seulement ce DLC est bien planqué, mais en plus il n'est accessible que durant une période définie du scénario, heureusement assez vaste. Il faudra donc s'assurer d'en trouver la route mais surtout d'en débloquer tout le contenu avant de vous occuper du "true last boss" de Bloodborne, ce qui aura par ailleurs un petit peu tendance à simplifier ce dernier vu que vous affronterez des ennemis encore plus difficiles à abattre du côté du Cauchemar du Chasseur. En effet, non content de proposer une durée de vie qui s'étendra sur plusieurs dizaines d'heures, dont la quantité dépendra de votre expérience de jeux de ce style et de votre skill, et d'offrir un voire des New Game + en pagaille si vous souhaitez varier votre profil et votre armement, le titre de FromSoftware en rajoute encore une grosse dizaine – voire le double pour les mêmes raisons – pour quiconque cherchera à terminer The Old Hunters à 100%.

 

 

 

 

S'il est toujours légitime de se demander ce que peut bien apporter de plus un DLC à une production largement encensée, et si cette dernière ne risque pas de voir son image écornée, ces questions ne se posent même pas dans le cas de Bloodborne. Le génie architectural dont il fait étalage tout du long est toujours de la partie dans son contenu additionnel, toujours aussi mystérieux, sanglant et peu accueillant… ceci d'autant plus qu'il diversifie pas mal ses environnements et sublime encore un peu plus sa direction artistique, s'autorisant des surprises assez inattendues. The Old Hunters se permet également de renouveler encore un peu plus son panel d'armes, avec quelques jolies surprises inattendues, ainsi qu'un bestiaire pourtant déjà conséquent et très inspiré. Mieux encore, il fait l'effort de soigner encore davantage ce fameux lore si cryptique, et à qui il offre un complément non seulement plein de cohésion… lorsqu'il ne s'avère pas tout simplement nécessaire à la compréhension de l'œuvre qu'est Bloodborne dans son intégralité. De son côté, le trio de compositeurs japonais – Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura et Nobuyoshi Suzuki – fait à nouveau merveille, en livrant quelques nouveaux thèmes musicaux toujours aussi puissants et mémorables, qui accompagneront des affrontements inédits aussi douloureux que parfaitement légendaires. En effet, vous vous en serez douté(e) : notre chasseur sera confronté à de nouveaux boss, pour certains tout simplement meilleurs et/ou encore plus difficiles que ne l'étaient ceux du jeu de base, qui viendront enrichir un tableau magistral qu'il n'entache à aucun moment, imposant The Old Hunters comme un réel modèle de DLC dont bon nombre d'éditeurs feraient bien de s'inspirer. S'il n'est bien entendu pas une exception dans l'univers du jeu vidéo, le contenu additionnel de Bloodborne demeure un véritable exemple à suivre, un peu à l'image du titre principal : audacieux, intelligent, inspiré et réservé à celles et ceux qui ont envie de faire corps avec lui pour vivre une expérience de très haute volée.

 

 

 

 

Le plus grand concepteur de jeux vidéo de la décennie qui s'achève serait-il Hidetaka Miyazaki ? Si un tel constat a forcément quelque chose de subjectif, force est de constater que le game designer japonais a réussi un joli pari en prenant à contre-pied la recette de son propre succès avec Bloodborne. Héritière naturelle d'un Dark Souls qui aura marqué la décennie de son empreinte, au point de s'imposer comme une référence malgré la difficulté qui le caractérise, la nouvelle exclusivité PlayStation signée FromSoftware prend des risques payants qui l'aident sans nul doute à convaincre pas mal de joueurs initialement peu enclins à se lancer dans un "Souls". Porté par une "griffe" artistique unique en son genre mettant en scène un environnement fascinant à explorer jusque dans ses moindres recoins, Bloodborne fait merveille sur à peu près tous les points qui font les grands jeux vidéo : esthétiquement redoutable au point d'oublier une petite faiblesse dans la réalisation, coup sur coup inquiétant, envoûtant voire magistral musicalement, mais aussi diaboliquement mystérieux et fascinant tout au long de l'histoire aussi étrange qu'effrayante qu'il nous conte… il brille de mille feux dès qu'il est question de level design et de principes de gameplay en tous genres. Véritable leçon à destination du joueur, le titre de FromSoftware fait l'éloge de la patience et de la persévérance, saura rendre meilleur(e) quiconque se frottera au défi passionnant qu'il constitue, et ce pour des dizaines d'heures. S'il était à deux doigts de nous faire un peu déchanter sur quelques contenus ou éléments de jeu annexes pas toujours équilibrés, Bloodborne trouve en outre le moyen de s'offrir un contenu additionnel quasi parfait en son genre, prouvant que lui-même pouvait se rendre encore meilleur et apprendre de toutes ses bases pour les enrichir et les magnifier davantage. Alors certes, cela n'en reste pas moins un jeu vidéo clairement pas destiné à tout le monde, qui peut même carrément faire flipper, mais il a tant à donner et apprendre qu'il serait dommage d'ignorer une œuvre aussi généreuse, qui vous le rendra bien. J'ai bien failli passer à côté et même cinq ans après, la claque fut phénoménale : Bloodborne est un des plus grands jeux vidéo de ces quinze dernières années, et je suis très heureux de pouvoir en faire le plus évident des constats.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Direction artistique de folie

+ Un level design absolument prodigieux

+ Terriblement agréable à manier, que ce soit en combat ou en exploration

+ Ces armes aussi variées que fascinantes à utiliser

+ Les boss, même quand ils sont énervants ou frustrants

+ Bande originale sublime et marquante

+ Scénario aussi mystérieux que fascinant

+ Des doublages aussi réussis que peu courants

+ Un Souls qui fait la part belle à l'attaque, que c'est bon !

+ Ce sentiment formidable de prendre une leçon de bout en bout

+ La subtilité magique du lore

+ Durée de vie hyper solide

+ Complètement pensé pour le(s) NG+

+ Le DLC, qui reprend tout le positif du jeu de base et n'ajoute que du bon

+ Les donjons calices, du moins au début…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … car redondants et pas très inspirés à la longue

– Deux ou trois zones pénibles avec des mobs carrément lourdingues

– À vouloir cacher beaucoup de choses, on en loupe un peu trop

– La dimension en ligne, heureusement dispensable car pas terrible

– Système de saut franchement foiré (en priant pour que ce soit involontaire)

– Relative faiblesse technique, malgré des améliorations avec le temps

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