Antistar.fr

Assassin's Creed Origins (et extensions) – La révolution par l'antiquité

Des pavés dans la mer

6 juin 2018

En octobre dernier, à quelques jours de la sortie d'Assassin's Creed Origins, j'avais livré un ressenti personnel sur l'évolution d'une série devenue "plaisir coupable" au fil d'épisodes de qualité inégale (voire décroissante). Mais surtout, j'y avouais une certaine impatience et des espoirs bien réels placés en ce nouveau volet, proposé après une pause on ne peut plus méritée de la part d'une saga s'essoufflant réellement. Pourtant, peut-être parce que je n'ai plus fait aucun "AC" day one depuis de longues années et la réelle déception occasionnée par un Assassin's Creed III bâclé, et probablement parce qu'un Super Mario Odyssey sortant le même jour accaparait une attention prioritaire, j'ai attendu tranquillement de me le faire offrir deux mois plus tard au pied du sapin, et encore près de deux mois avant de réellement me plonger dans un titre visiblement très apprécié et faisant pratiquement l'unanimité. Il était temps de voir si "ACO", couplé à deux contenus additionnels prolongeant l'aventure dans la foulée, allait satisfaire des exigences assez élevées me concernant…



Note sur les conditions de jeu :

 

Comme de coutume pour les jeux multi-support de ce type, je relate ici une expérience de jeu effectuée intégralement sur une PS4 "fat" de 2016 (on ne change pas les bonnes vieilles habitudes). Le jeu de base a été complété (plus ou moins) à 100%, ses DLC également, le tout à travers environ 125 heures de jeu en difficulté "normale", sur une version PS4 commerciale, et les captures d'écran ont toutes été réalisées par mes soins via le mode photo intégré. C'est grâce à son édition "Gold" (incluse dans le gros coffret limité exclusif Ubishop) que j'ai pu profiter de l'expérience "intégrale" offerte par Assassin's Creed Origins et ses deux contenus additionnels The Hidden Ones et The Curse of the Pharaohs. Enfin, c'est seulement en février 2018 que j'ai entamé le jeu, joué principalement sur le mois de mars (et terminé les DLC en avril), une fois la majeure partie des correctifs déployés. Je ne vous cacherai pas que la publication finale de cet article, sur lequel j'ai pris à peu près autant mon temps que pour compléter le jeu, s'avère un tout petit peu précipitée en terme de motivation face à l'annonce surprise de l'autre "ACO" tout récemment – Assassin's Creed Odyssey, dont on devrait en savoir davantage dans quelques jours au prochain E3 !

 

 

 

 

Des révolutions aux allures d'antiquités

 

 

Dire que la série principale d'Ubisoft sur ces dix dernières années était en perte de vitesse est un doux euphémisme. Le rythme de production annuel entamé sans exception depuis Assassin's Creed II en 2009 commençait à occasionner une répétitivé réelle, non plus dans les mécaniques d'un simple jeu (comme ce fut massivement critiqué dans le tout premier volet), mais tout simplement d'un épisode à l'autre. Mais surtout, alors que Black Flag, dernier opus numéroté de la saga, devenait aussi le premier à sortir simultanément sur deux générations de consoles, une évolution majeure était attendue pour Unity, projet extrêmement ambitieux visant à faire entrer l'univers des assassins dans une nouvelle ère. On pouvait même parler tout simplement de révolution, et pas uniquement parce que le contexte historique spécifique de ce titre s'inscrivait dans ce cadre cher à la patrie d'origine du studio. Las, "AC Unity" ne constitua qu'une amélioration technique, certes parlante mais trop ambitieuse et mettant (déjà !) les nouvelles consoles, soufflant à peine leur première bougie, à genoux. Il fallut déployer de nombreux correctifs sur la longueur pour rendre plus fluide (pour ne pas dire jouable…) une nouvelle expérience dont on réalisa assez rapidement qu'elle reproduisait un schéma toujours très classique. Cette retranscription virtuelle du Paris de la Révolution se distinguait en effet par les qualités et tares habituelles d'une franchise qui, donc, ne réussissait qu'à séduire (et encore) sur une avancée technique réelle. Ce ne fut pas en offrant le (seul !) contenu additionnel prévu, Dead Kings, que l'un des créateurs majeurs de l'industrie rassura ses fans : si Assassin's Creed Unity était un (très) bon jeu en soi, il n'améliorait en rien une recette déjà trop bien connue. Pour ne rien arranger, Syndicate, un an plus tard, allait prendre la même direction.

 

 

Si la presse et les joueurs s'étaient montrés étonnamment conciliants envers les aventures d'Arno, et que Unity se vendit quand même bien, ce ne fut plus le cas de son successeur. Il fallait un bouc émissaire à Ubisoft pour enfin mettre sa franchise en pause, au moins l'espace d'un an, et Assassin's Creed Syndicate endossa bien malgré lui ce triste rôle. Je ne me lancerai pas dans une tentative de réhabilitation de l'opus londonien ici (ce n'est pas le but de l'article), mais force fut de constater que, sans présenter davantage de défauts que son prédécesseur, "AC Syndicate" devenait chronologiquement l'épisode de trop. Les mauvaises langues ne se gêneront pas pour estimer que sa qualité principale résida dans ce relatif échec commercial et critique qui poussa enfin son éditeur à se remettre en question. Il est hélas difficile de leur donner tort, car Assassin's Creed Origins n'aurait probablement jamais vu le jour dans un autre contexte ; en tout cas, pas dans les mêmes conditions. Il était temps pour Ubisoft de redessiner les contours d'une des séries de jeux vidéo les plus appréciées de la "génération HD", mais qui s'essoufflait au point de susciter de moins en moins de patience et de bonne volonté de la part des joueurs… et même de ses fans. Après avoir retracé un peu plus de sept siècles d'Histoire, triologie Chronicles comprise, Assassin's Creed n'allait pas faire que volte-face au niveau de son gameplay, mais également dans le temps. Retour donc près de deux millénaires en arrière, bien loin de révolutions qu'il allait vite falloir reléguer au rang… d'antiquités.

 

 

 

 

Sa place est dans un musée

 

 

Assassin's Creed Origins est (très) loin d'être le premier jeu vidéo à constituer son titre du nom d'une franchise célèbre suivie du suffixe "Origins", assumant une volonté de redémarrer une série à zéro – soit dans le cadre d'un reboot complet, voire plus rarement d'un remake, ou bien de lui redonner un coup de fouet à travers un retour en arrière dans sa timeline. C'est ce dernier principe qu'Ubisoft cherche ici à suivre, sans remettre en cause le moindre élément d'une chronologie complexe et déjà très riche, empruntant de plus suffisamment d'éléments à l'Histoire officielle pour ne pas trop bouleverser de choses. Seulement voilà, en revenant quasiment deux mille ans en arrière, dans une période finalement peu mentionnée dans le lore extrêmement riche de la saga, le studio démarque d'emblée sa nouvelle production des précédentes. Sur de très nombreux points, celui que l'on abrègera régulièrement en "ACO" va radicalement changer des habitudes, prendre des risques, ce qui évidemment ne sera pas pour nous déplaire – au moins sur le papier. D'emblée, on peut craindre une réduction légitime des possibilités de gameplay : l'équipement d'un personnage, aussi puissant soit-il, à l'ère de l'Antiquité, différera fatalement de celui bien plus avancé d'un Assassin de la révolution industrielle, ou même du temps de la piraterie : pas d'armes à feu, pas de grands bâtiments à escalader, ou de diligences. C'est un véritable retour aux bases auquel nous assistons, et Ubisoft l'impose de façon très brute sur de nombreux éléments… pour notre plus grand bonheur.

 

 

En optant pour l'Égypte Antique, mais pas tout à fait celle (très reculée) de l'ère où furent érigées les célèbres pyramides, Ubisoft suggère d'abord un cadre historique très apprécié, et pas forcément toujours bien exploité dans le jeu vidéo moderne. Sans aller jusqu'à prétendre que rien n'a été tenté à ce niveau depuis les Égypte de Cryo Interactive il y a environ deux décennies de cela, le contexte n'avait pas été mis à l'honneur au cours de ces dernières années ; un manque similaire, en quelque sorte, à celui constaté du côté du Far West avant l'avènement de l'exceptionnel Red Dead Redemption en 2010. Pourtant, en plus de pouvoir offrir un terrain de jeu fascinant dans le cadre d'un monde ouvert, un tel contexte spatio-temporel se prêtait à merveille à l'univers d'Assassin's Creed et ce depuis les fondements de la licence. Celle-ci ayant gagné en qualité de reconstitution et en finesse visuelle (forcément) au fil du temps, le premier volet, quasiment le seul à proposer de grandes étendues quasi désertiques et des cités très anciennes, avait extrêmement vieilli, et un opus tout neuf situé plus ou moins dans le même coin du globe ne pouvait que faire passer cette demi-frustration. Avouez qu'il n'aurait pas été de mauvais ton de proposer un remaster du tout premier épisode en rendant davantage hommage à cette région du monde avec des couleurs plus chaleureuses… fort heureusement, Assassin's Creed Origins promet mieux que cela, avec une nouvelle histoire, un univers totalement inédit à explorer, immensément vaste, et profitant au maximum des technologies modernes. "ACO" allait d'ailleurs bénéficier d'une version upscalée sur Xbox One X, que j'avais eu la chance de voir tourner quelques semaines avant la sortie du jeu, lors d'un événement parisien organisé par Microsoft pour présenter sa nouvelle console survitaminée prête à débarquer en rayons.

 

 

 

 

Les Assassin's Creed n'ont jamais été des jeux visuellement décevants, hormis peut-être au niveau des modélisations faciales assez sommaires (sans aller jusqu'à ironiser sur les bugs ignobles déformant les visages dans les cinématiques de Unity, passés à la postérité depuis). Cependant, leur côté assez "froid" a régulièrement été pointé du doigt par une bonne partie des joueurs, et il n'y avait vaguement que dans l'exotisme dominant de Black Flag que la série s'était offert un peu de couleurs. Avec Assassin's Creed Origins, c'est tout simplement le jour et la nuit avec les productions précédentes d'Ubisoft Montréal : ce nouveau titre bénéficie d'une palette bien plus chatoyante, sublimant bon nombre d'éléments de décor et de personnages à la grâce du puissant astre solaire vénéré en ces lieux. Il ne pleut jamais, les nuages sont rares, et en-dehors de fascinantes tempêtes de sable, chaque zone extérieure baigne dans une lumière divine, faisant de ce AC le plus bel épisode d'une histoire déjà longue et pourtant remplie de reconstitutions fidèles et maintes fois acclamées. S'il est communément admis depuis belle lurette que de superbes graphismes ne font pas nécessairement un bon jeu, cela peut néanmoins quand même constituer une première étape vers le succès. Ce faisant, le charme unique d'Origins, mêlant désert de sable doré, montagnes et vallées arides, et paysages méditerranéens rappelant fortement la Grèce antique ou l'empire romain, opère très vite et donne envie de se perdre dans la map ahurissante (… à la lisibilité un peu moyenne, même après un correctif) qu'il nous propose – ou dans son impressionnant mode photo, le premier de la série, et un des meilleurs de sa génération ! À une condition toutefois, ne pas s'y ennuyer ou souffrir d'une répétitivité ayant trop souvent plombé la saga… car bien au-delà d'une dimension artistique indéniablement de haute volée, "ACO" était attendu sur le fond, et tout le monde espérait voir Ubisoft relancer la machine sur de nouvelles bases plus modernes et efficaces.

 

 

 

 

Le Retour du Medjaÿ

 

 

Remodeler la jouabilité et bon nombre d'éléments faisant le cœur d'une licence majeure, sans en trahir le concept ni les fondamentaux, n'a jamais rien eu d'aisé pour des développeurs de plus en plus mis sous la pression d'éditeurs désireux de s'assurer des ventes faciles. Cependant, il arrive que certains d'entre eux se permettent de prendre des risques, et lorsqu'un délai réaliste leur est donné pour peaufiner leur création, ce sont de véritables merveilles qui peuvent en découler. Nintendo en sait quelque chose avec son The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sorti pratiquement huit mois avant le retour des assassins (dont la date de sortie coïncidait avec un certain Super Mario Odyssey !), et dont Assassin's Creed Origins va suivre la fière lignée avec beaucoup de réussite. Si l'on avait en effet trouvé des éléments dits de "monde ouvert à la Ubisoft" dans le dernier Zelda, essentiellement autour de ces immenses tours dont l'accès au sommet dévoilait la carte de la région associée, on constatera assez régulièrement que "ACO" subit un lifting similaire, au point de même donner l'impression d'avoir récupéré quelques éléments de l'énorme succès du géant japonais durant son processus de finalisation. En cela, Origins est le tout premier Assassin's Creed à véritablement répondre correctement à la définition d'open world, sans aucune limitation d'entrée de jeu autre que le challenge corsé proposé par les régions les plus éloignées du point de départ – qu'il vaudra mieux rejoindre à cheval ou à dos de chameau vu les distances ahurissantes, ceci d'autant plus que leur maniabilité est exemplaire et que leur mode "pilote automatique" est un régal pour profiter des décors. Mieux encore, le jeu met fin à tout un tas de scripts idiots et datés, pas trop du côté d'un free run encore clairement à améliorer, mais surtout au niveau d'une escalade (quasiment) totalement libre, qui ne se limite plus aux simples bâtiments. Comme Link, notre nouvel assassin pourra gravir de nombreuses montagnes et pentes escarpées, à cette différence près qu'aucune jauge d'endurance ne viendra le pénaliser ; ses forces vitales, en grand nombre, résideront dans les innombrables nouvelles facettes de gameplay qui le caractériseront. L'heure est venue d'introduire Bayek, medjaÿ de Siwa, le meilleur assassin conçu par Ubisoft depuis Ezio Auditore da Firenze. À moins qu'il n'en soit le maître…

 

 

 

 

C'est un fait : le charisme, la maniabilité et les spécificités des différents assassins de la saga sont très variables. Parfois beaux gosses prétentieux et insupportables, tantôt aventuriers intrépides, héros au grand cœur et pleins d'humour, ou encore meurtriers froids et dévoués à leur cause, les protagonistes d'Assassin's Creed traduisent à leur manière toute une lignée de héros de jeu vidéo depuis dix ans, de façon plus ou moins caricaturale. Il y a du Nathan Drake, du Dante du reboot de Devil May Cry, du Cole McGrath ou même du Sam Fisher en eux. Le dernier-né de ce riche héritage (bien qu'il en soit paradoxalement l'ancêtre) se rapprocherait davantage d'un Kratos doté d'un poil moins de muscles, compensés par davantage de cervelle et d'empathie. Protecteur de la région de Siwa et proche des hautes sphères de l'Égypte de son époque (quelques décennies avant notre ère), beau gosse barbu, charismatique, éloquent, et qui semble capable de tout faire, Bayek n'est pas loin d'un sur-homme adulé chez les siens. Il lui fallait donc bien une cruelle destinée d'entrée de jeu pour l'affaiblir et surtout assouvir un désir de vengeance violent, impitoyable, et parfaitement crédible. En cela, le synopsis a quelque chose de The Last of Us dans son introduction, ce qui n'est pas pour déplaire tant le modèle est quasi unanimement salué. Confronté d'entrée de jeu à l'assassinat de son fils dans un guet-apens dont il est le seul à ressortir vivant, notre héros (qui n'est pas encore un Assassin !) est meurtri, usé, et repart de zéro… lui aussi. Ici, pas de référence au présent et sa fameuse "méta-histoire" de plus en plus critiquée (… pour le moment), ni de question d'ADN à reconstruire pour augmenter la barre de vie : c'est à une composante davantage RPG que d'ordinaire que l'on va avoir affaire, avec un niveau d'expérience pour la première fois de la série. Et ce n'est que la première des nouveautés qui encadrent la réalisation et la gestion de notre personnage…

 

 

D'emblée, le medjaÿ revenu d'outre-tombe est libre d'aller où il veut et de faire ce qu'il veut – et ce même si toute l'introduction, légitimement, se passe dans Siwa et ses alentours, le temps de pouvoir faire progresser le personnage, ses motivations et connaissances en vue d'une exploration plus vaste et moins contraignante. Toute ressemblance avec le Plateau du Prélude de Breath of the Wild ou les contrées de la tribu nora d'Horizon Zero Dawn (dont Assassin's Creed Origins s'inspirera pas mal des menus, d'ailleurs) serait fortuite… Très vite, on comprend que la structure différera des habitudes, qu'il va falloir totalement laisser de côté, sachant que les tous premiers combats rencontrés forcent l'apprentissage à la dure. La célèbre (et de plus en plus ridicule) comparaison avec Dark Souls et son système de combat est forcément revenue dans les mots de nombreux joueurs, mais pas forcément pour des questions de défi – bien que "ACO", et c'est une première dans la série, propose plusieurs niveaux de difficulté, ce qui est l'un des excellents axes d'évolution pour une série qui va permettre au joueur, tout au long du titre, d'adapter les situations à son niveau de jeu. Non, c'est plutôt parce que le fonctionnement des combats a grandement évolué, et que ces derniers se sont débarrassés de mécaniques classiques encore plus rouillées que l'équipement de notre héros au début de l'aventure. Bien moins scriptés, plus techniques (même si l'IA demeure encore souvent idiote, rendant l'infiltration toujours un peu moyenne), et désormais associés aux gâchettes de droite, avec une véritable utilisation du bouclier, les affrontements sont dynamiques et d'une manière globale, plus "spartiates" – ce qui colle bien avec l'époque, me direz-vous. Souvent sublimés par des finishes impressionnants, les combats vraiment sanglants tapent plutôt du côté de God of War, pour rester dans cette thématique d'une Antiquité aussi classe que brute. Très vite, on prend conscience de l'immense potentiel d'un personnage puissant, à la jouabilité vaste et profonde, doté de très nombreuses aptitudes (améliorables via un immense arbre de compétences très long à remplir), et agrémenté d'une certaine personnalité pour ne rien gâcher. Bayek, que l'on pourra choisir de raser ou non (longs cheveux comme grosse barbe !), de faire porter la capuche ou pas, est un personnage inspirant d'emblée le respect, et suscitant une véritable empathie.

 

 

 

 

 

Coucou, Senu

 

 

Mettons toutefois les choses au clair : si son protagoniste est une évidente force, Assassin's Creed Origins ne lui doit pas tout pour autant. C'est une bonne chose de diriger un personnage agréable, à la maniabilité variée, aussi complexe qu'exemplaire, dans un environnement richement modélisé et terriblement vaste ; mais il en faut plus pour que la licence se renouvelle aussi bien que le studio l'a promis. En cela, Ubisoft réalise une prestation de haute volée, que l'on peut raisonnablement définir comme pas très loin du sans-faute, tant sa nouvelle production ne souffre d'aucun vrai défaut pénible. Au travers d'une épopée majestueuse, la plus longue de la série (et paradoxalement celle avec le moins de redondances), à l'écriture plutôt soignée et blindée de quêtes annexes donnant pour la plupart envie d'être complétées, ce sont largement plus de 50 heures de jeu dont on aura besoin pour remplir un solo sans l'ombre de la moindre "contrainte" multijoueur, et dont les seules micro-transactions s'avèrent plus cosmétiques qu'autre chose. En cela, "ACO" pave les sentiers de la gloire vers un grand jeu vidéo exclusivement solo, au cours d'une année dont les grands noms s'inscrivirent tous dans ce cadre (Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, NieR:Automata, Persona 5, Super Mario Odyssey…). En ignorant pour la seconde fois tout aspect multijoueur, ce qu'il laisse intelligemment à des titres davantages pensés dans cette optique (la "trilogie" Tom Clancy de la génération : The Division, Rainbow Six Siege et Ghost Recon Wildlands… en attendant un retour de Splinter Cell ?), Ubisoft se concentre à fond sur ce qui doit constituer le cœur d'Assassin's Creed avec une aventure longue, passionnante, pensée pour mettre en avant un personnage auquel s'identifier. Les nouveautés de gameplay accompagnent donc avec brio un projet qui tient ses promesses au fil des heures et de la découverte d'un univers passionnant, en dépit de son aspect aux deux tiers désertique à première vue.

 

 

En plus de la composante "RPG" (les guillemets restent de rigueur ici…) évoquée plus haut, très proche notamment d'un Horizon donc, et qui confère beaucoup plus de variété dans la gestion d'un héros complet, aux multiples facettes et à l'arsenal très varié, Origins met en scène un compagnon très vite aussi indispensable qu'attachant en la personne de l'aigle Senu. Une simple touche permet de switcher entre Bayek et son partenaire à plumes, qui survole une carte semblant sans limites, que l'on contrôle totalement librement et qui permettra de marquer bon nombre de points d'intérêt, mais aussi d'anticiper l'exploration des lieux à venir et surtout, d'aborder tactiquement des repaires ennemis. Séduisant sur le papier, ce concept l'est tout autant dans sa réalisation, impeccable et vite indispensable. Si Breath of the Wild avait révolutionné le système de jeu ouvert sur de nombreux plans au point de se dire "ah zut, on pouvait faire tel truc dans Zelda…" face au moindre élément manquant en comparaison du chef-d'œuvre de Nintendo, il y a fort à parier que l'absence d'un élément de gameplay permettant de survoler ainsi la map manque à de nombreux titres de ce type à l'avenir. Ce que l'on pense être un simple gadget au début devient un réflexe indispensable, en plus de renforcer une expérience d'exploration diablement immersive dans un décor fascinant d'authenticité (et ce sans parler du mode Discovery Tour, additionnel et gratuit, aux allures d'encylopédie interactive d'excellente facture !), et dans lequel on se plaît à se perdre et compléter les fameuses quêtes annexes, histoire de faire durer le plaisir.

 

 

 

 

Puisque l'on parle quêtes annexes, voici un des rares points où "ACO" peut un peu pêcher à vouloir trop en faire. S'il s'affranchit très intelligemment de collectibles (tels les coffres, bugs Helix ou autres reliques, documents et artefacts affichables en monnayant une carte spécifique) de plus en plus décriés, au profit de réelles quêtes plus fouillées basées davantage sur des lieux à identifier puis des énigmes à résoudre, cet Assassin's Creed (ré)novateur en tous points abuse probablement du contenu facultatif, très rarement "de trop" certes, mais surtout au détriment de sa quête principale. Celle-ci n'en demeure pas moins très intéressante, plus finement écrite que d'habitude (la qualité du protagoniste, et la difficulté d'introduire trop d'éléments peu crédibles en de temps si reculés, aidant), et c'est pour cela qu'on aurait aimé la voir un peu plus développée peut-être. Bayek est un individu important au sein d'une Égypte ravagée par des conflits internes et les invasions romaines, se montre naturellement proche de personnalités essentielles de l'époque – dont une Cléopâtre criante de réalisme – et sa relation avec Aya, son épouse tout aussi guerrière que lui, et personnage particulièrement réussi, constitue un fil conducteur assumé et à l'évolution touchante et maîtrisée. Il devient de fait presque dommage que "ACO" propose une quête principale un poil courte en regard de la quantité surréaliste de quêtes annexes (largement plus de cent, surtout en incluant les DLC). Les à-côtés sont en effet soignés, donnant de la vie à ce monde déjà passionnant pour quiconque s'intéresse à cette première grande période richement documentée de l'humanité – et que le Discovery Tour évoqué en amont complète à merveille. Certes, on tape un peu dans la "quête FedEx" par moments, mais l'univers à explorer est si riche, et l'écriture globale si soignée (au pire, elle est "juste correcte") que l'on fait rarement face à un sentiment de remplissage.

 

 

Exploration de tombeaux (labyrinthiques et un peu angoissants), nettoyage de repaires de difficulté, taille et type (camps, grottes, bateaux, etc.) très variables, énigmes de papyrus à résoudre, alignement d'astres dans le ciel lors de séances de méditation, points de repos à atteindre, groupement d'animaux sauvages à dominer… c'est paradoxalement dans son monde ouvert le moins rempli à première vue que Assassin's Creed nous offre son expérience la plus riche, au-delà même de l'immensité et de la variété d'un Black Flag génial et dépaysant à ce niveau. Vous noterez que la comparaison avec les aventures du capitaine Edward Kenway revient régulièrement dans cet article, et pour cause : tout comme le vrai-faux quatrième épisode de la série n'avait pas grand-chose d'un "AC", et était souvent décrit comme un meilleur jeu de pirates qu'autre chose, Origins pourrait totalement s'affranchir des très rares éléments qui nous rappellent qu'il s'agit d'un opus de la plus célèbre franchise d'Ubisoft sur la décennie écoulée. On ne va pas épiloguer sur une "méta-histoire" dans le présent, toujours aussi fade et inutile, mais heureusement très, très rare et ne coupant le rythme que deux ou trois fois de tout le jeu ; reste que celle-ci est encore plus oubliable qu'à l'accoutumée, et que le scénario justifie très bien la relative absence de tout élément mettant en avant la célèbre Confrérie. Et pour cause, Assassin's Creed Origins porte bien et assume son titre, à l'inverse d'un Revelations qui se fichait un peu du monde (comme la majorité des œuvres osant un tel sous-titre, du reste) : ce ne sera pas spoiler quoi que ce soit d'avancer que cet épisode nous présente les fondements d'une lignée ayant évolué au fil des siècles, puisque c'est un peu ce qu'on en attend. Fort heureusement, "ACO" remplit très bien son rôle à ce niveau, se concluant de façon suffisamment satisfaisante pour éviter un point noir grossier qui aurait enlaidi un bien joli tableau.

 

 

 

 

Malédictions et bénédictions cachées

 

 

S'il y a bien une vieille habitude dont Ubisoft n'allait par contre pas se passer, et qui pour le coup pouvait risquer de faire un minimum chuter la qualité globale de sa création, c'est bien la présence de contenus additionnels. Assassin's Creed Origins s'offrait de plus deux DLC au lieu d'un seul dans Unity et Syndicate, en plus des événements ponctuels réguliers (gratuits) visant à affronter des dieux égyptiens dans des combats à la difficulté extrêmement relevée. Si l'on peut honnêtement passer assez vite sur le tout premier, The Hidden Ones, qui s'inscrit dans la continuité scénaristique du jeu principal, le second contenu additionnel, intitulé The Curse of the Pharaohs, est de ces DLC qualitatifs pas loin d'être recommandés comme indispensables. Je ne m'attarderai donc que très brièvement sur la première de ces deux extensions, traduite en un magnifique "Ceux qu'on ne voit pas" dans la langue de Molière, et qui ne consiste pas en un épisode hors-série dédié aux figurants marquants de Friends. Si elle permet de visiter un petit peu une nouvelle région plus à l'est, celle du Sinaï, ce contenu assez court n'offre qu'assez peu de nouveautés et se contente surtout de prolonger une histoire il est vrai toujours très intéressante. Il permet également d'augmenter (quelque peu) un niveau d'expérience maximal trop facilement (et vite) atteint dans le jeu principal, ce qui constituait d'ailleurs un de ses rares défauts notables. The Hidden Ones a quand même le mérite de proposer un complément convenable ne gâchant rien à l'aventure exceptionnelle qu'offrait "ACO". Bien qu'un peu court, en proposant quelques énigmes sympathiques, une nouvelle région avec ses points d'intérêt, et quelques tenues bonus, ce premier DLC n'est ni dispensable ni oubliable ; et ça, c'est déjà une performance notable. Cependant, il ne fait pas le poids à côté de son successeur, qui mérite de s'y attarder bien plus longuement.

 

 

 

 

The Curse of the Pharaohs nous emmène du côté de Thèbes et de la Vallée des Rois. Au programme, on nous promet du fantastique et un contact surprenant avec l'au-delà. Je vous avouerai qu'à première vue, je me sentais quelque peu réticent face à une perspective qui ne m'enchantait que partiellement, n'étant pas forcément friand de ce type de thématique. J'ai très vite compris mon erreur : cette seconde extension d'Assassin's Creed Origins est une très bonne surprise, et ce pas uniquement parce qu'on n'attendait pas quelque chose d'aussi bon ; non, surtout parce qu'on ne s'attendait pas à "ça". Autant l'admettre, ce serait légèrement spoiler que d'expliquer les surprises vraiment inattendues que contient ce DLC, dont la durée de vie se montre conséquente, la difficulté clairement en hausse (avec une nouvelle expansion, clairement pas de refus, du niveau maximal d'expérience au passage), et la direction artistique terriblement audacieuse. Celui que l'on connaît dans nos contrées sous le nom de "La Malédiction des Pharaons" remplit avec une aisance indéniable le cahier des charges du contenu additionnel parfait, avec ce sentiment qu'il aurait été inconcevable de le proposer dans le cadre du jeu de base, un peu comme Undead Nightmare n'aurait pu avoir sa place dans l'histoire de Red Dead Redemption. Tenant quasiment du stand-alone, qui plus est sur une nouvelle carte, cette extension est une surprenante réussite qui vaut le coup de prolonger l'expérience de la sorte, et permet de très largement recommander les DLC de "ACO" dans leur ensemble. Couplé à ses extensions, le déjà excellent Assassin's Creed Origins devient encore plus complet, varié et indiscutablement au-dessus de ses aînés. Un comble pour un retour aux origines.

 

 

 

 

Assassin's Creed Origins est tellement bon et rafraîchissant, sans pour autant constituer la claque de l'année 2017 (dont il figurera néanmoins en bonne position dans mon top personnel), qu'il y a finalement assez peu de choses à redire dessus lorsqu'il faut en faire un bilan. Véritable révolution d'une série qui a mis à profit sa courte mise en jachère pour revoir tous ses fondamentaux, "ACO" corrige de très nombreux défauts d'une saga qui s'enlisait, livre en outre le plus beau et le plus complet des jeux vidéo mis en scène dans un cadre aussi inspirant que l'Égypte antique, et donne un coup de jeune formidable à la franchise pour ses dix ans. Quasi exempt de tout défaut, en tout cas majeur, porté par un protagoniste attachant et de très bonne facture à qui on souhaite un destin à la Ezio Auditore, il se paie même le luxe de proposer deux contenus additionnels de qualité – d'abord convenable puis carrément excellent – pour compléter une expérience déjà immensément vaste, où répétitivité et ennui n'ont plus leur mot à dire, et lance assurément un nouveau cycle que l'on espère trouver une brillante relève avec Odyssey prochainement. Qu'il est bon de voir un aussi gros studio tirer les erreurs de parcours de son IP majeure et de rectifier le tir avec une telle mæstria ! En attendant, et cela ne fait aucun doute, il est tout simplement le meilleur épisode de la série, un des titres phares d'une année qui n'en manquait clairement pas, et un des tous meilleurs représentants du style open world à ce jour.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Immensément vaste et malgré le désert, jamais ennuyeux ou "vide"

+ Un monde ouvert sublime et d'une authenticité fascinante

+ Enfin un Assassin's Creed coloré, avec du cachet, sans froideur ambiante

+ Le mode photo (très chronophage), même s'il embellit un peu la réalité in-game

+ Le meilleur jeu vidéo possible sur une période passionnante de l'Histoire

+ Le mode "Discovery Tour", une très bonne initiative

+ Scénario solide, sans question(s) en suspens ou cliffhanger(s) crétin(s)

+ Bayek est un des meilleurs protagonistes de la saga

+ Plein de très bons personnages à l'écriture soignée, Aya en tête

+ Dépoussiérage d'un gameplay revisité avec brio sous tous ses aspects

+ Phases à cheval et en pirogue tout à fait réussies

+ Senu apporte une nouvelle dimension à l'exploration

+ Les combats sont vraiment très réussis, intenses et immersifs

+ La dimension "RPG" rajoutée, où la sauce prend super bien

+ Plusieurs modes de difficulté, une première réussie pour la série

+ Challenge constamment ajustable en fonction du niveau d'expérience

+ Durée de vie colossale, avec d'innombrables à-côtés majoritairement réussis

+ Enfin, la chasse aux collectibles est terminée, et intelligemment remplacée

+ Au diable toute fonction multijoueur ou micro-transactions "importantes"

+ Un second DLC vraiment intéressant et dépaysant…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … alors que le premier est juste convenable, mais sans plus

– Peut-être un peu TROP de quêtes annexes, quand même

– Ubi, s'il te plaît, cesse de forcer avec la partie dans le présent, on s'en fout

– Le niveau max s'atteint trop vite, et les DLC ne le prolongent qu'insuffisamment

– Lisibilité très, très limite des éléments de la carte, malgré le correctif

– L'IA ennemie demeure quand même moyenne, et l'infiltration aussi

– Le free run reste assez perfectible, bien qu'en amélioration

Antistar

Antistar
© Antistar 2016-2024 • Host : FFVIMan • Dev : Raymater • Bannière : Orioto
TwitterTwitchYouTubeInstagramWishlistMentions légales

Modifier les paramètres de confidentialité

Ce site utilise Google Analytics pour réaliser des statistiques de visites approfondies. En acceptant son usage, vous acceptez d'envoyer votre adresse IP ainsi que des identifiants numériques vous caractérisant. Vous pouvez modifier votre choix à tout moment en cliquant sur le lien "Modifier les paramètres de confidentialité" tout en bas du site. Plus d'informations à propos des cookies et du traitement des données personnelles en cliquant ici.


AccepterRefuser